mezzorca mezzorco

Nessuno sa bene come siano nati i primi Mezzorchi. Alcune storie narrano dell’unione violenta tra Orchi e umane avvenute durante la Prima Era; tuttavia secondo Lineus de’ Munchestan ed altri membri dell’Accademia Metanaturalistica di Oxenforth, queste sarebbero assurde dicerie: l’ibrido primogenito sarebbe l’esclusivo prodotto di un incrocio magico operato dai C’Urumann, un’oscura setta di stregoni. Queste creature vengono spesso confuse con i più comuni Mezzorchetti, ibridi generati dall’unione di un Orchetto (un umanoide bestiale alto in media 1,80 m) ed un Umano (di solito femmina), evento solitamente possibile in terre selvagge o interessate da conflitti razziali (come i territori di Tindaros). Le differenze fisiche tuttavia sono notevoli! I Mezzorchi non raggiungono le dimensioni dei loro genitori bestiali, ma anche i più piccoli mostrano corporature veramente massicce e dimensioni mai inferiori ai 2 metri; alcuni di loro arrivano persino ai 2,40 (rispetto ai circa 2,50- 3 metri degli Orchi). Non sono quindi mai veramente agili, anzi, risultano goffi se paragonati agli Elfi, ma sono molto forti e i loro colpi in battaglia risultano devastanti. La loro pelle è la mescolanza dei tratti derivati dai genitori e può variare dal giallo-paglia all’ocra, dal grigio-muffa al verde oliva, tuttavia altre rare pigmentazioni sono possibili. Gli occhi sono in genere giallastri, grigiastri o verdastri: nelle forme più violente hanno spesso sfumature sanguigne. Come i loro mostruosi parenti, i Mezzorchi possiedono una (limitata) scurovisione (visione nel buio in bianconero). In genere non amano armi raffinate come l’arco, preferendo quelle che richiedono grande forza, come le scuri d’arme bipenni o le mazze ferrate; molti Mezzorchi girano il mondo come barbari o mercenari. Queste creature, fortunatamente rare, vivono in piccoli gruppi familiari dominati dal capo clan (l’individuo più forte e brutale). Unioni con altre razze sono rare e generalmente avvengono in maniera violenta (di solito con umane): se la madre sopravvive al parto, il figlio o la figlia nata presentano ancora forti caratteri orcheschi. I Mezzorchi sono sì più deboli degli Orchi, ma compensano questo elemento con un’intelligenza superiore (secondo i canoni orcheschi) derivata dal lato Umano. Rispetto allo standard umano invece sono un po’ tardi (fanno eccezione figure come Gulgash Mothkhan il leggendario Mezzorco Magi di Mon). Il loro carattere tuttavia resta sempre molto rude e violento, o quantomeno molto caotico anche negli individui più buoni (cresciuti in un ambiente estraneo ai clan). I mezzorchi di solito parlano (ma non scrivono!) una rozza forma di comune e l’Urukon, la lingua degli Orchi (che esiste in forma esclusivamente parlata), tuttavia sono possibili variazioni legate all’ambiente in cui il Mezzorco è cresciuto (Gulgash fu allevato da un mago). Il sangue di questa genia tradisce le sue origini anche nella longevità: i Mezzorchi non vivono a lungo (almeno rispetto ai parametri di altri umanoidi) ma passano come fugaci e rabbiose onde nel mare della vita; perdurano anche meno degli Umani a causa dello stile di vita spesso violento e rude e in generale nessuno di loro supera i 60 anni. I nomi dei Mezzorchi sono generalmente derivati da altre lingue e mutati in lingua Urukon, tuttavia individui allevati in ambienti esterni al clan possono portare nomi legati ad altri linguaggi. Esempi di nomi in Urukon: Kailar, Sayag, Yagrai, Gruw, Karakh, Snakal, Morgon, Sarkath, Volprak, Bakhdum, Vnazkaal, Khoosh, Xag’tham.

Età minima consigliata: 20 anni
Stats minime obbligatorie: Forza 14 – Costituzione 13

mezzelfa mezzelfo

Si definiscono mezzelfi non soltanto coloro che hanno un genitore elfo e uno umano, ma anche tutte le creature di stirpe elfica che abbiamo una minima percentuale di sangue umano nelle vene: gli elfi, infatti, una volta annacquata con sangue umano la propria discendenza non riconoscono più la purezza del loro sangue. Sono più robusti e alti degli elfi ma più delicati e eleganti degli umani. L’altezza media può variare tra m 1,60 e 1,80, il peso tra i 45 e i 70 kg. Solitamente hanno visi regolari con lineamenti un po’ appuntiti, ma alcune volte possono assomigliare completamente a uno o all’altro genitore: tuttavia le orecchie a punta tradiscono sempre l’origine elfica e una leggera peluria sottolinea la discendenza umana, poichè gli elfi non hanno né peli né barba. Il colore di capelli e occhi varia moltissimo, ma di solito il sangue elfico è rivelato dal profondo e misterioso verde degli occhi. I mezzelfi spesso ereditano le migliori qualità delle loro stirpi: sono eleganti e indipendenti come gli elfi, ma non distaccati e sprezzanti; energici e risoluti come gli umani, anche se molto meno aggressivi e desiderosi di potere. Possono avere tutti gli allineamenti, anche quelli malvagi, a seconda del modo in cui sono stati cresciuti. Le loro vite sono spesso amare e piene di difficoltà, poiché ogni razza li sente estranei e tende a non fidarsi di loro, allontanandoli. Vivono molto a lungo, circa 170 anni, ma non possono in nessun caso raggiungere le venerande età dei loro parenti elfi.

Età minima consigliata: 16 anni
Stats minime obbligatorie: Destrezza 12 – Costituzione 11

mezzuomini-f mezzuomini-m

Piccole creature nate dalla magia, si sa della loro storia che i primi avvistamenti di questi esseri sono avvenuti dopo la caduta di Erolhemm il Savio, vecchio mago la cui torre era situata a ovest dell’Isola, duecentocinquanta anni fa.
La sua fine avvenne per mano di un altro stregone, da sempre suo rivale, dopo scontri magici che illuminarono i cieli dell’Isola di Mon per settimane.
Quando la torre di Erolhemm fu distrutta dalle rovine fuggirono i pochi esseri rimasti indenni.

Il mago creò nella sua giovinezza dei servi per la sua torre, usando la cera di un grossa candela, ma l’inesperienza lo portò a calcolare male le dosi così quelli che dovevano essere degli aitanti uomini divennero due piccoli uomini, ben proporzionati ma alti solo 1 metro e 20.
Erolhemm si affezionò a queste piccole creature che si aggiravano silenziose per la sua torre, così gli fece dono della parola e creò altri 2 piccoli uomini e 4 piccole donne, insegnò loro la storia, la letteratura e ai più intelligenti le basi della magia. Le piccole creature procrearono e i loro figli divennero per il mago come i figli che non aveva mai avuto.

Dopo la fuga dalla torre distrutta i piccoli uomini superstiti vagarano per i boschi piangendo la morte del loro mentore, nutrendosi di radici e piccoli animali che i più abili catturavano con semplici trappole o con la magia.
Durante il rigido inverno il gruppo venne quasi decimato, i primi creati invocarono tra le lacrime il nome del Mago e sentirono la sua presenza vicino a loro, anche dal piano di esistenza spirituale il loro creatore continuava a sostentarli. Il gruppo sopravvisse, quando qualcuno si ammalava uno dei primi creati gli stringeva le mani e invocava il nome del mago perchè lo aiutasse, e così era.

In seguito la piccola comunità continuò a vagare per i boschi dell’Isola, forte della protezione spirituale del mago superarono le tante difficoltà del vivere senza fissa dimora.
Presto scoprirono che solo i primi due creati e i loro diretti discendenti erano in grado di invocare l’aiuto di Erolhemm.

ETA’: I Mezzuomini sono considerati adulti al compimento del trentesimo anno di età,. Sono più longevi degli Umani: la loro vita media arriva ad un secolo, ma non è raro che qualcuno superi i 120 anni.
NOMI MASCHILI: Olo, Milo, Podo, Drogo, Dimple, Meriadoc, Fosco, Mungo, Bungo, Minto, Bodo, Fastolph, Sam, Robin, Merimas, Marcho, Will, Peregrin, Pippin, Gorhendan, Saradoc, Isengrim, Lotho.
NOMI FEMMINILI: Primula, Chica, Lily, Rose, Englantine, Esmeralda, Laura, Malva, Lobelia, Perla, Belladonna, Melilot, Pansy, Marygold.
COGNOMI: Fortebraccio, Saccogrosso, Grantavola, Piedelungo, Grappavino, Sveltolampo, Bracegirdle, Foxburr, Deepdelver, ecc.

Età minima consigliata: 20 anni
Stats minime obbligatorie: Destrezza 14 – Costituzione 11

nana nano

Descrizione fisica
I nani sono delle creature alte 120cm a 140, in alcuni casi raggiungono il metro e mezzo; il peso varia dai 60/70 kg per le femmine ai 80/120 per i maschi; i maschi portano barba lunghe e folte, molto curate, che vanno dal metro agli otto/dieci metri di lunghezza, le femmine naniche di solito portano anch’esse la barba ma si tratta di peluria che non supera i sei centimetri (esistono comunque casi di femmine naniche senza barba). Il colore della barba denota il carattere e le attitudini del nano.
I nani si contraddistinguono per la loro statura e per le membra tozze e massicce, la testa, i piedi e le mani sono sproporzionati rispetto al corpo.
I guerrieri nanici vengono quindi spesso definiti “botoli metallici” dalle altre razze, in effetti vedere un nano guerriero in assetto da battaglia ricorda molto una palla di filo di ferro.
L’età dei nani arriva fino ai 300 anni e la maturità si raggiunge ai 50

Abilità e doti naturali
I nani sono naturalmente resistenti alla magia: questo deriva di una particolarità […] unica e tipica solo della razza nanesca, si tratta di un nervo importantissimo di nome Obrugh, in esso risiede l’anima di mithril che ha ogni nano, e che lo caratterizza decisamente rispetto a tutti gli altri.[…] in […] questo nervo, e nelle sue diramazioni vi è la sede di quegli organi che permettono ai nani un enorme resistenza […] alle magie
( le parti tra […] e […] sono citazioni dal testo “cenni sull’anatomia nanesca” di Dwalden)

Altra predisposizione tipica dei nani è la capacità di lavorare la roccia (tradotto a Mon col 15% nella skill miniera) poiché questa è una delle attività tipiche dei nani che praticano fin dalla tenera età

Religione
I nani venerano Thurnor il creatore che forgiò i padri gli dei e i padri delle sette stirpi naniche
Ama il lavoro nelle miniere e nelle forge nonché i prodotti minerali della terra come i vari metalli preziosi e le gemme

Rapporti Interraziali
Che dire…….pessimi

– Elfi:
Con gli alti ci sono incomprensioni di fondo per via dell’opposto stile di vita e personalità
Coi silvani il problema è sostanzialmente la legna……i silvani difendo gli alberi mentre i nani li tirano giù per alimentare le fucine
Coi mezzielfi c’è l’indifferenza

– Drow:
nemici giurati dei nani………..la motivazione della loro discordia si perde nella notte dei tempi

– Umani:
forse la razza con cui i nani hanno maggiori relazioni sia di tipo commerciale che culturale, va detto che se non fosse stato per i nani, gli umani sarebbero ancora esseri primitivi; nei riguardi degli umani i nani provano compassino per via delle loro vite brevi

– Mezzuomini:
vengono considerati dai nani come un cliente considera l’oste……essendo discreti produttori di birra, consumatori di pasti infiniti e producendo l’erba pipa (uno degli amori dei nani) sono benaccetti tra i figli di Durin; ovviamente questo vale in tempo di pace…….quando c’è battaglia i nani non vogliono avere tappi dai piedi pelosi tra le gambe…………in sostanza sono apprezzati per lo stile di vita (principalmente a tavola) ma ignorati per la tecnica bellica

– Mezziorchi:
odiati quasi quanto i drow in quanto discendono per metà dalla razza che tenta sempre di distruggerli……..i nani sono nemici giurati degli orchetti e dei goblin….maggiori responsabili della caduta di numerose rocche naniche

Rapporto con la magia
Pessimo, non la considerano nemmeno, l’unica forma di cui fanno larghissimo uso sono le Rune che vengono incise su armi oggetti, armature, elmi, stendardi ecc

Classi Consigliate
I Nani non hanno molta scelta di classe, .sono allevati fin da piccoli all’uso delle armi e al lavoro in miniera e nella forgia.
Di conseguenza sono abili guerrieri (che è la classe ideale)
Nel caso un nano decida di seguire la strada del sacerdozio può intraprendere la carriera di Chierico (di Thurnor) ma rimane comunque un guerriero e in ogni momento può impugnare l’ascia per difendere il clan o il suo dio.
La classe di ombra è difficile che venga intrapresa da un nano per via della loro scarsa destrezza, delle loro mani tozze e grosse e da questioni morali, per un nano è certamente più onorevole e divertente lavorare per procurarsi da vivere.
Il caso in cui un nano intraprende questa carriera di norma è l’esploratore….ma è veramente un caso su mille

Breve storia dei Nani a Mon
I nani giunsero a Mon durante il periodo in cui cercavano di dominare il mondo; mentre una glaceazione rendeva accessibile l’isola di Mon passarono e vi rimasero a commerciare con gli umani presenti per cinque generazioni.
Quando il vulcano eruttò, la lava sciolse il ghiaccio intrappolando i nani stanziati sull’isola e aprì l’underdark. Alchè i drow iniziarono a cercare di espropriare il sottosuolo ricco di minerale ai nani che iniziarono la guerra per le risorse minerarie vinta poi dal popolo dalla barba lunga.
Da quel momento i nani ebbero da una parte floridi commerci e dall’altra continue scaramucce con orchetti e pelliverde in genere, in questa caotica situazione avventurieri nani si mossero verso le fertili e grasse terre del teriador.
Usando come Base una serie di caverne e gallerie naturali, in pochi anni fu ultimata la creazione di un imponente Roccaforte, Khaz-Tahar , la Fortezza di Pietra, cretta dall’Udenthor Trixthor figlio di Krator e dal suo Ogmaruk Dwalden; la rocca avrebbe fornito valido scudo ai nani del Teriador… una rocca contro cui le orde di nemici si sarebbero infrante come flebili onde sul più duro degli Scogli.

Statistiche minime
Intelligenza: non superiore a 11 (raramente maggiore )
Forza: superiore a 17
Costituzione: superiore a 17

Età minima consigliata: 50 anni

drow-f drow-m

Descrizione fisica
I drow, o elfi scuri, hanno la pelle nera ed i capelli bianchi, sebbene questi possano avere più sfumature (tendono al bianco nelle femmine ed al grigio nei maschi, mentre alcuni drow hanno i capelli argentei fin dalla nascita) e talvolta vengono tinti d’argento da seguaci di altre divinità, per mostrare che non seguono Lloth. I loro occhi sono solitamente rossi, raramente marroni o verdi, gli occhi blu o viola indicano di solito che il sangue del drow
non è puro.
Quando un drow si arrabbia i suoi occhi sembrano illuminarsi, spesso quando succede anche gli occhi non rossi assumono una sfumatura di quel colore.

Le femmine sono più forti e robuste fisicamente rispetto ad i maschi, pesano dai quaranta ai cinquantacinque chili, contro i trentacinque-cinquanta maschili. Nessun drow maschio supera il metro e cinquanta ed anche le femmine lo superano raramente, sebbene in media siano più alte dei maschi.

Società e Costumi
I drow vivono nel sottosuolo, loro Dea è Lloth.
Normalmente la società drow è matriarcale, tranne alcune rare eccezioni costituite da gruppi drow non fedeli alla Dea.

La legge drow è molto severa, e solitamente ogni reato o quasi può venire
punito con la morte, ma la rigidità del sistema legislativo drow è praticamente solo un’apparenza, infatti la cosa che in realtà punisce la legge drow è l’essere stati scoperti, non l’aver commesso il fatto, anche se questo non viene mai detto esplicitamente. Le casate esistono solo come naturali alleanze ed al loro stesso interno vi sono intrighi, complotti, omicidi…
Ogni femmina nobile deve essere Caotico-Malvagia, in quanto solo in questa
maniera può essere sacerdotessa, e nessuna famiglia permetterebbe che una delle femmine non sia totalmente dedita alla Dea Ragno, per paura di attirare la Sua ira su di se.
E’ conseguenza di ciò che, essendo ogni famiglia guidata da una matrona, le
lotte intestine per il potere fra casate sono all’ordine del giorno e questo è quello che vuole la Regina Aracnide.
Questo nel sottosuolo.
Capita talvolta che dei drow siano costretti ad abbandonare la propria casa, la
propria identità o persino la propria città (e vista la pericolosità dei viaggi nel sottosuolo questa non è una cosa da prendere alla leggera) in seguito alla disfatta della propria famiglia o per qualche condanna a morte emanata, ma non ancora eseguita, che gravi sui fuggitivi.
In tal caso spesso muoiono o trovano rifugio in gruppi di mercenari o come soldati per qualche altra casata. Altre volte però fuggono in superficie, se credono di non essere al sicuro nel sottosuolo oppure se sono seguaci di qualche divinità diversa da, Lloth ed in tal caso fuggono in piccoli gruppetti in superficie, dove sperano di trovare una nuova vita, mentre spesso trovano solamente frecce elfiche ad attenderli.

I drow vestono solitamente di abiti neri, viola, rosso scuro o con i colori della propria Casata. Il piwafwi, un particolare mantello magico da loro adoperato, resiste al fuoco grazie agli incantesimi su di esso applicati.

Rapporti con le altre Razze
Data la loro società fatta di intrighi e tradimenti, i drow, non sono propensi a sentimenti come la fiducia, nemmeno verso i loro simili, quindi di conseguenza i loro rapporti interraziali sono fatti di odio-disprezzo.

Gli elfi scuri odiano le razze potenti quanto la loro o che ritengono perlopiù alla pari, come gli Elfi Alti, con i quali sono in stato di ostilità da secoli, intermezzati da tregue armate o patti di convenienza.

Il loro disprezzo va alle razze che ritengo inferiori (cioè tutte le altre), con le quali possono intavolare negoziati commerciali o di pace, anche se questi trattati verranno rotti appena una situazione più vantaggiosa si presenterà ai drow.

Religione
La Regina Aracnide, la Dea Oscura, la Signora del Caos, questi alcuni dei nomi che i drow usano riferendosi alla loro Dea: Lloth.

Una divinità degna di loro, gode nel mettere i suoi adepti uno contro l’altro perché sia il più forte a prevalere per continuare a servirla.

Ama la distruzione, la disperazione, la morte e il dolore.

Pronta a dare i suoi favori sul capriccio del momento e ancor più a negarli, provoncando la morte dei suoi servi.

I suoi chierici sono tutte Femmine; queste fanno di tutto per ottenere il favore della Dea, nessun tradimento o crudeltà è abbastanza se serve a questo scopo.

Breve storia a Mon
Narrano le leggende che dopo ripetuti terremoti il sottosuolo cambiò talmente che alcuni persero la via e vagando nei cunicoli, nelle profondità della terra, arrivarono in un enorme caverna dove si stabilirono, solo dopo altre scosse il terreno si aprì e rivelò ai drow che sopra c’era una terra fertile e abitata.

Dopo un primo periodo di relativa pace i drow si scontrarono con i nani che per la loro brama di metalli sconfinarono nel territorio degli elfi scuri, numerose furono le schermaglie e sanguinose le perdite da entrambe le parti.

Secoli dopo un altro avvenimento scosse la comunità drow dell’isola, alcune femmine, figlie di matrone decisero di fondare nuove casate per conto proprio e partirono da Amyn verso altre caverne sotterranee, nacquero così le città di Rilauven e di Erelhei-Cinlu, una a nord di Mon e una ad est.

Il numero crescente di elfi scuri rese necessarie scorrerie in superficie alla ricerca di schiavi per le miniere, dove avvennero i primi scontri con gli elfi dell’Isola. I drow però reputandoli non adatti a diventare schiavi catturarono dei goblin e tennero gli elfi per i sacrifici. ”

Durante l’ultimo secolo i drow di Amyn hanno visto nascere a pochi chilometri dal loro ingresso al Sottosuolo una città di umani, Minur, meta di rifugiati di ogni razza.

Valutando per loro fruttuosi degli scambi commerciali con la città e le genti che ospita, i drow di Amyn han fatto dei patti di non aggressione con le autorità della città. questo ovviamente fino a quando lo riterranno vantaggioso.

Classi consentite
La classe chierico è limitata solo al sesso femminile, la classe guerriero a entrambi i sessi, i maghi solo maschi, le ombre, solitamente maschi, comprendono assassini, esploratori.

Stats Obbligate
Destrezza: non inferiore a 14
Intelligenza: non inferiore a 10
Età minima consigliata: 80 anni

elfa-silvana elfo-silvano

Descrizione Fisica
Abituati alla vita selvaggia, gli elfi silvani sono persino più agili delle altre razze elfiche; hanno capelli che vanno dal biondo al rosso rame passando per le varie sfumature castane, formando un piacevole contrasto con la pelle leggermente abbronzata. Gli occhi sono generalmente di colore marrone o verde intenso: raramente sono blue o nocciola. Come negli altri elfi i lineamenti del viso sono fini e affilati con orecchie tipicamente a punta.
L’altezza è compresa fra un metro e 60 e un metro e 80 centimetri, il peso fra 45 e 70 chilogrammi.
La vita media è lunga in rapporto a quella umana: circa 750 anni, con una maturità raggiunta a 50 anni.

Società e Costumi
La loro vita è semplice e moderata dai ritmi della natura e delle stagioni, e si tengono lontani il più possibile dagli altri esseri pensanti, compresi gli Elfi Alti, e sono determinati a salvaguardare le loro abitudini e la loro libertà ad ogni costo. Il loro allineamento è decisamente neutrale, poco propenso ad aiutare altre persone che non siano elfi silvani.
Essi vivono in città che all’occhio dei più non è altro che un accampamento stabile, ma la cui vita sociale è complessa, sorvegliate oltre che dagli abitanti anche dagli animali della foresta: nessuno conosce il luogo in cui sorgono questi insediamenti per il semplice fatto che i silvani impediscono a chiunque li abbia trovati di rendere la notizia pubblica. Alle volte, ove trovano le condizioni adatte, si stabiliscono sopra gli alberi della foresta, in un intrico di ponti sospesi e di passerelle che rendono la città invisibile a chi passa sotto.
L’abbigliamento dei silvani è finalizzato alla mimetizzazione, e dunque per definizione è semplice, con i colori delle varie stagioni: i loro ornamenti sono costituiti da piume, collane e bracciali di pietre e gemme, tutto assai variopinto, e amano colorare il corpo con tatuaggi di ogni forma, permanenti e non, arte che hanno sviluppato in maniera superba. Alcuni di loro hanno imparato a parlare con gli animali, e li usano nei loro compiti di esplorazione, ma quasi mai in battaglia perché ritengono sacra la vita degli animali.
Le coppie raramente sono stabili: di solito i genitori stanno assieme solo per educare il figlio, e si separano alla sua maturità. Mai è successo che un silvano accettasse come compagno un individuo di razza diversa dalla sua.
La Musica è l’altra arte che preferiscono, oltre alla già citata pittura del corpo: le loro feste sono caratterizzate da frenetici canti, avviluppati da suoni complessi ma prodotti da strumenti semplici come flauti e strumenti a corda, ma anche da vere orchestre di strumenti a percussione di corteccia o di pelli, in cui tutti i membri della comunità si abbandonano per notti intere dedicate al culto stesso della Vita, ballando instancabili come arsi da un desiderio orgiastico. A volte si odono, camminando nei boschi, anche suoni più miti, più struggenti, all’apparenza nati dalle foglie morte del sottobosco. Nessuno riesce mai a trovare la vera origine di questa musica, ma pochi dubitano che siano gli Elfi Silvani gli artefici.
In battaglia l’arma preferita è l’arco, e la loro strategia è la guerriglia: temibilissimi nell’arma bianca sono i cosiddetti guerrieri danzanti, straordinari a vedersi, custodi di una tecnica insuperata derivata da secoli di osservazione e di ascolto degli esseri del bosco.
Come nei cugini Elfi Alti in loro la magia scorre naturale, ma è una magia dalla forma più selvaggia e in effetti i maghi silvani la lasciano fluire in tutta la sua potenza invece di incanalarla nei propri fini.
Sono comunque dei difensori della vita molto restii a toglierla a chiunque, lasciando la morte come ultima soluzione dei problemi.
Non percepiscono differenza sostanziale fra le ore notturne e le ore diurne, e infatti svolgono in maniera ottimale le proprie attività a qualsiasi luminosità.
Conoscono il linguaggio elfico, o “sindaril”, ma di solito usano un dialetto primitivo chiamato “nandorin”.

Rapporti con le altre razze
Il rapporto che intrattengono con le altre razze è praticamente inesistente, perché le evitano e raramente un’altra razza riesce ad entrare in contatto con i silvani. La loro politica è incentrata sulla neutralità totale, ma diventano ostili se qualcuno attenta a loro o al bosco, abbattendo gli alberi o provocando una grande moria di animali.
Si manifestano più spesso ai cugini Elfi Alti, ma è una cosa relativa perché poche volte sentono il bisogno di contatto con questi.
Esistono pochi figli di Elfi Silvani con altre razze, per due motivi: il primo è che non si accoppiano mai con razze non elfiche ( ed eccezionalmente con gli Alti, con i quali hanno culturalmente ben poco in comune); il secondo è che è quasi impossibile violentarli perché impossibile catturare un silvano nel suo bosco vivo.

Religione
Gli Elfi Silvani dell’isola di Mon venerano Helayan come principio e mantenimento della vita, identificandola nella natura selvaggia e incontaminata che li circonda e nella madre terra che li sostiene e li nutre: ad essa sono rivolte le loro preghiere e i loro culti, complessi e mistici.
I loro sacerdoti sono chiamati druidi e sono straordinari conoscitori delle virtù di piante e principi naturali.

Breve storia a Mon
Gli Elfi alti sono nativi delle grandi foreste di Langaril e da secoli vivono in pace con la natura e la terra ignorando le guerre che flagellano il resto dell’Isola.

Classi Consentite
Agli Elfi Silvani non è impedito l’accesso a nessuna classe; i chierici dovrebbero fare riferimento ad Helayan.

Stats Obbligate
Destrezza: non inferiore a 15
Intelligenza: non inferiore a 10

Età consigliata: non inferiore a 80 anni

elfa-alta elfo-alto

Descrizione fisica
Gli Elfi Alti possiedono un’altezza compresa fra 1 metro e 40 centimetri e 1 e 70 e un peso oscillante fra i 40 e i 60 Kg. Sono biondi o mori, lisci, gli occhi azzurri o verdi, ma comunque chiari e profondi: variazioni cromatiche nei capelli e nell’iride sono possibili ma molto rare. La carnagione è estremamente pallida, quasi lattescente, e non cambia con l’esposizione solare; le orecchie sono caratteristicamente appuntite e incorniciano un viso affilato, senza ombra di barba. Il corpo è magro, esile, dando alle volte una falsa idea di fragilità quando nasconde una grande agilità, impareggiata dalle altre razze; i loro movimenti sono sempre fluidi.
La vita media è estremamente lunga, terminando difficilmente prima dei 750 anni solari: il tempo non lascia apparentemente segni sul loro corpo, che rimane invariato quasi fino alla fine della vita terrena. I giovani elfi sono invece molto diversi sia fisicamente sia come comportamento, più gioiosi e curiosi: raggiungo lo sviluppo fisico completo a 40 anni, ma difficilmente è considerato maturo prima dei 50-60 anni.

Società e Costumi
Gli Elfi Alti sono fondamentalmente degli spiriti e delle menti libere, mal sopportando le regole. Tuttavia hanno un grande senso di fratellanza verso i loro simili, e non è raro che nascano importanti e splendide città stato elfiche, nel cuore delle selve, chiuse e segrete per chi non è un suo abitante, in cui i cittadini hanno un profondo rispetto delle istituzioni le quali si prodigano nello sviluppo delle arti.
Molti altri vivono solitari o in piccoli gruppi familiari, non amando mischiarsi con tutte le altre specie intelligenti se non per breve tempo.
Sono un popolo pacifico, sincero, con un grande senso dell’onore e della parola data, ma pure estremamente orgoglioso. Coltivano i loro interessi in modo costante: tra questi vi è la musica e il canto, la poesia e la letteratura in genere, spesso anche la pittura e la scultura. La magia è quasi un loro destino, perché non vi è elfo che non è in grado di sentire scorrere le forze arcane e spesso riescono meglio di altri a controllarle. La guerra pure è considerata un’arte, e infatti combattono con tecniche particolari, sfruttando la loro naturale agilità, accompagnati da archi, di cui sono gli indiscussi maestri, e spade di leggiadra fattura.
La maggior parte degli elfi veste in modo semplice, tunica e mantello con i colori più tenui delle diverse stagioni dei boschi, per muoversi senza impaccio e senza dare nell’occhio. Alcuni vestono in modo più ricco, con abiti più ricercati: questi sono di solito elfi di alto status sociale, ovvero sacerdoti rispettati o maghi potenti. Tutti amano i gioielli, in oro, color del Sole, o in argento, color della Luna, dalle linee pure e mai esuberanti.
Sono creature diurne, ma sanno muoversi estremamente bene anche nella notte, soprattutto se è presente un minimo spicchio lunare: i loro occhi sono in grado di amplificare qualsiasi fonte di luce, ma tutti i loro sensi sono estremamente sviluppati e acuti.
Le coppie sono normalmente stabili, terminando solo con la morte di uno dei due coniugi. I matrimoni hanno valore legale nella società, ma mai si sposano con razze diverse dalla loro. Non sono particolarmente fecondi, e mediamente ogni coppia concepisce 6 figli, a volte a distanza di decenni l’uno dall’altro.

Rapporti con le altre Razze
Gli Elfi Alti sono tolleranti, ma queste tolleranza non nasconde il loro assoluto senso di superiorità che tante volte li rendono insopportabilmente antipatici. L’unica razza che non possono accettare sono i loro cugini oscuri, i drow, incompatibili in tutto e con i quali sono in stato di guerra permanente dalla notte dei tempi. I nani sono forse gli unici che alle volte rispettano per il coraggio e la costanza, ma di cui amano prendersi beffa per il modo di vivere barbarico. Sopportano a mala pena gli umani, troppo spesso vili, banali, avidi, ingrati e totalmente inaffidabili: li evitano il più possibile, ed con essi le loro caotiche e orrende città. E’ praticamente impossibile che un elfo si innamori di un non elfo: capita però, raramente per fortuna, che si riproducano, più o meno volontariamente, con gli umani. I figli che ne derivano, chiamati volgarmente mezz’elfi, sono frequentemente disprezzati dagli Elfi Alti perché immagine di una loro debolezza. Alle volte hanno contatti per lo più amichevoli con gli Elfi Silvani, con cui hanno indubbi punti in comune: sono di solito brevi per la ritrosia dei Silvani, ben superiore alla loro. Combattono gli orchi, nemici dell’ordine naturale, meno i mezz’orchi, sempre che questi non abbiano il comportamento dei loro genitori più selvaggi: se sono cresciuti dagli umani li trattano come questi ultimi. Caso particolare sono i mezzi uomini,con i rapporti sono in fase di studio reciproco, essendo creazione recente della magia.
Sono tendenzialmente neutrali, e quasi mai partecipano ai conflitti delle altre razze a meno che non vi sia in gioco un loro principio. In qualsiasi caso l’orgoglio degli elfi se toccato può scatenare sanguinosi atti di combattimento verso chiunque.

Religione
Gli Elfi Alti che popolano l’isola di Mon venerano il Creatore, Gal Voorima. Tutti sono profondamente a lui devoti, e in suo nome hanno creato un culto e una casta sacerdotale, e al centro della città di Yvresse troneggia l’Albero della vita, vero segno della presenza di Gal Voorima come protettore degli Elfi.

Breve storia a Mon
Gli Elfi Alti sono giunti solo nel Teriador, praticamente in contemporanea alla nascita della piccola città commerciale di Minur, e continuano a tutt’ora ad arrivare da tutte le terre conosciute. La maggior parte sono esploratori, solitari avventurieri, ma non mancano coloro che hanno sentito una forza attirarli verso questa terra: questa si rivelò essere Gal Voorima, e buona parte ora vive nella città elfica di Yvresse, costruita attorno all’Albero della Vita.

Classi consentite
Gli Elfi Alti possono accedere a qualsiasi delle 4 classi presenti: Maghi, Guerrieri, Chierici, e Ombre. I Chierici prendono il loro potere unicamente da Gal Voorima; la classe delle Ombre comprende ranger ed esploratori.

Stats Obbligate
Intelligenza: non inferiore a 11
Destrezza: non inferiore a 14

Età consigliata: non sotto gli 80 anni

umana umano

Gli Umani sono la personificazione del multiforme universo: nessun’altra razza o specie mortale può riassumere così bene i vertici opposti dell’esistere, passando dai più beceri abissi alle altezze sublimi dell’esistenza, dalla corruzione del Male, al sacrificio in nome di un bene comune.
Gli Umani nascono per passare come veloci meteore in un mondo pericoloso e madido di misteri, un mondo di mostri, entità immortali e magia. Molti di loro svaniscono nei brevi giorni concessi lasciando tracce fugaci, altri lasciano luci che perdurano più degli Elfi. Gli Umani presentano una grande variazione fisica all’interno del loro gruppo, una varietà che è superiore a quella delle altre razze, tuttavia sono profondamente omogenei; ciò che forse più li caratterizza è un impulso interiore che spinge alcuni di loro a bruciare quelle tappe che le altre razze passano in molti anni di lento tirocinio. Questo elemento e l’alto tasso riproduttivo, hanno fatto si che questa razza diventasse la più comune del pianeta.
Come è stato scritto:
“filii di filii ille dimore abandonarunt et se ipsi spargerunt in omne lande” (Genomicron, I, 10).
La longevità negli Umani è molto variabile: in alcune aree geografiche non supera i 50 anni, in territori più “civilizzati” può arrivare (o talora superare) al secolo; tutto questo è condizionato dalla disponibilità di cibo e di altre risorse naturali, dalla densità dei mostri, dal numero dei chierici e dallo sviluppo delle scienze accademiche e arcane. In generale gli uomini comuni, nella federazione di Minur, vivono in media 70 anni, le donne 74.

Età minima consigliata: 16 anni
Stats minime obbligatorie: Nessuna limitazione

Animali domestici**
(non serve l’autorizzazione dei Master, se in 1 unità):

N.B. Sono Esclusi animali da lavoro e trasporto perchè saranno in futuro
venduti.

Gatto
Cane
Coniglio
Maiale
Lepre
Serpenti comuni non venefici
Rana
Furetto
Rospo (tossicità irrilevante, non utilizzabile per l’omicidio)
Pesci di lago/fiume
Uccello da canto o di piccole dimensioni (fringuelli, pesseri, pettirossi, ecc.)
Capra
Pecora
Roditori comuni
Tortora
Piccione (non addestrato)

Animali semidomestici speciali**
(serve autorizzazione e liv 1):

Falco pellegrino (da caccia)
Corvo/Cornacchia
Merlo esotico (indiano)
Piccione (addestrato)

Animali selvatici domesticabili
(serve autorizzazione e liv 2):

Volpe**
Lupo di piccole dimensioni**
Daini
Cinghiale di piccole dimensioni
Poiana**
Roditori selvatici**

Animali selvatici non addestrabili

Orso
Cervo
Lince
Lupo Adulto
Aquila **
Luccio
Alce
Gufo **
Civetta **
Gabbiano **
Uccelli vari (non pericolosi) **
Moffetta **
Puzzola **
Tasso **
Faina **

Animali Esotici e Rari
(non ne è permesso il possesso se non in seguito a quest)

Leopardo/ pantera
Ghepardo (addestrabile)
Tigre
Leone
Elefante (indiano)
Bufalo (addestrabile)
Bisonte
Cetacei
Squali
Grandi Predatori
Grandi Erbivori
Grandi Pesci

Animali tipici di Alcune Razze:

Umani:
Gatto
Cane
Bestiame in generale
Falchi e cani da caccia etc

Elfi Alti:
Gatto
Cane
Volatili in generale
Furetto

Elfi Silvani:
Uccelli da canto o di piccole dimensioni (passeriformi tipicamente)
Lepre
Volpe
Daino
Tendenza maggiore ad avere animali selvatici

Nani:
Cani
Piccoli Lupi
Capre
Piccoli Orsi
Scarabei Scavatunnel

Drow:
Ragno
Serpente
Lucertola

Tutti gli animali con la ** posso essere usati come famigli

Il Calendario di Rilost (o del Monaco Barbuto), ufficialmente in uso nella regione del Teriador, possiede definizioni formali, e alcune popolari, formatisi negli ultimi trenta, quarant’anni. La gente comune fa uso normale delle definizioni popolari. Nei documenti ufficiali, si fa comunque ancora uso, per tradizione, delle definizioni storiche. 

Calendario di Rilost
Luna di Ghiaccio (o Ghiacciarolo)
Luna delle Bufere (o Buferaio)
Luna del Vento (o Ventoso)
Luna dei Germogli (o Germinaio)
Luna di Splendore (o Radioso)
Luna degli Ardori (o Fervente)
Luna di Fiamma (o Focaio)
Luna del Raccolto (Mietitore)
Luna della Vendemmia (o Vinaiolo)
Luna del Fango (o Melmaio)
Luna delle Nebbie (o Brumoso)
Luna di Morte (o Letale)

I giorni della settimana, le cui origini risalgono a tempi piuttosto remoti, sicuramente anteriori anche alla creazione dei nomi delle lune, hanno invece un’unica definizione, condivisa da tutti i ceti sociali.
Giorni della Settimana
Luneth ( della luna)
Martech (del martello, cioè del lavoro)
Mercalach (del mercato)
Gioveth (dei giovani)
Venerath (in cui si venera, ovvero si pregano gli Dei)
Salath (del salario)
Domesticas (delle faccende domestiche)

Di Bruno Galitor

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