(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Anuril

Nota anche con il nome di “Astro del sud”, Anuril è la città umana più antica di tutta Mon (fu fondata addirittura nei Tempi Remoti) nonché capitale dell’antico regno di Rilost, e anche se oggi è ridotta a controllare un territorio sostanzialmente esiguo, con i suoi 75.000 abitanti è pur sempre la città più popolosa dell’isola (e almeno altrettanti sono coloro che abitano nelle sue vicinanze, all’interno dei villaggi nella Piana d’Argento). La capitale si distingue dalle altre città umane non solo per la mole dell’area cittadina, davvero immensa, ma anche per lo stille delle costruzioni, decisamente più elegante e raffinato rispetto al resto dell’isola, costituito da pietre regolari e ben squadrate a formare architetture ricercate e mai banali, in varie tonalità argento-cenere.

Rigidamente sotto il controllo dell’Ordine di Tharion, la città vive nel ricordo del passato più che nella ricerca di un futuro, ma ciononostante la vita all’interno delle sue possenti mura è sostanzialmente pacifica ed agiata.

Attualmente la città è retta dal re Arahel III e da un Consiglio che è costituito, tra gli altri, dal principe Temmas (legittimo erede al trono di Rilost), dal Lord Thauros (Arci-Inquisitore di Tharion) e dall’Arcimago Malantir (rettore del Glifo di Fuoco). La prosperità di Anuril si basa principalmente sulla fertilità della Piana d’Argento da cui è circondata, anche se non è da sottovalutare l’antica e tutt’ora solida alleanza con i nani, di gran lunga la razza più numerosa e benvoluta (non a caso il Quartiere Nanico è uno dei più grandi e ricchi della città). Una delle logiche conseguenze di tale intesa, è che il settore economicamente più solido di Anuril è quello legato alla metallurgia (in particolare quello delle armi), anche se altri rami del commercio locale sono tra i più saldi dell’intera Mon, come quello del grano e quello tessile.

Stupefacente nella sua armoniosa possanza è la Cattedrale di Tharion, come lo sono in genere tutte le costruzioni che appartengono al periodo d’oro della città, come l’Accademia Reale, il Ponte Antico o la Sede del Glifo di Fuoco.

Beltalas

Fondata nel Secondo Evo da alcuni pescatori esuli da Cargulis, crebbe rapidamente ma con alterne fortune, diventando una vera e propria potenza mercantile, fino alla sua recente caduta ad opera dei corsari Berking. La città, che fino al secolo scorso era bella e fiorente, dominata da costruzioni piccole e bianche disseminate sulla rada (il Frangiapinna la definisce “un giglio candido e prezioso cresciuto sulle ruvide,  nere e scoscese rupi di Khalan, splendente come una stella in una notte senza luna, ma delicata come un germoglio nato nella Luna del Vento”), è ridotta oggi ad essere l’ombra di sé stessa: in gran parte ancora disabitata, porta tuttora gli evidenti segni del saccheggio del 462, e conta probabilmente meno di un migliaio di abitanti. Retta da discutibili squadre di sorveglianti, in teoria elette dalla popolazione, è di fatto allo sbando più completo, alla mercé di farabutti e prepotenti richiamati dalla quasi totale assenza di legge e giustizia. L’economia locale è basata quasi esclusivamente sulla pesca e sul contrabbando, oltre alle poche cose di valore che possono essere ancora trovate tra le rovine e sul fondo del mare vicino alla costa.

Del famoso Colosso di Belatalas (che reggeva l’imponente faro all’ingresso del porto) rimane solamente un troncone della gamba sinistra, mentre è ancora in buono stato l’elegante e luminoso Tempio di Diriel, le cui vetrate colorate sono state quasi del tutto risparmiate dalla furia dei corsari.

Cargulis

Quasi perennemente avvolta nella nebbia e sottoposta a un clima rigido, Cargulis è il porto principale dei Mari Orientale e Settentrionale. Cresciuta a ridosso al porto in modo apparentemente casuale e incontrollato, si dirama come un labirinto tra stradine e vicoli tortuosi, fatti di case addossate le une alle altre, in cui solamente i Carguliani riescono ad orientarsi. L’economia cittadina si basa sul commercio via mare, mentre il settore locale più redditizio è quello delle case da gioco e di piacere (la distinzione tra le due spesso è labile), che sono persino più numerose delle taverne!

Cargulis è stata ben descritta dal poeta Aldebrando Zappaforca, nato, vissuto e morto a Cargulis sul finire del Terzo Evo, che ha definito la città “un formicaio impazzito, brulicante di vita e di morte”. Vi si trova di tutto, piacevole o meno che sia, e tutto qui ha un prezzo, in genere assai salato, e comunque sempre riscosso.

Il fervore dei commerci ha attirato nel corso degli anni inevitabilmente l’attenzione delle organizzazioni criminali, e si dice che proprio Cargulis sia la dimora principale dell’organizzazione nota con il nome di “Mano Guantata”. Quello che è certo, è che questa setta segreta e criminale fa partire proprio da Cargulis gran parte dei suoi loschi ed illeciti traffici…

Falad

Sui bassi colli di Falad (che costeggiano il mare del grande ed omonimo promontorio) sorgono decine di piccoli villaggi umani indipendenti, noti come i “Borghi di Falad”, dove ciascun signorotto locale può fare il bello o il cattivo tempo nel proprio paese. Si tratta di ex cavalieri di Tharion caduti in disgrazia, mercanti arricchitisi in modo illecito e quindi fuggiti, ladri che hanno fatto il colpo della vita, perseguitati (a torto o a ragione) in fuga dall’Inquisizione e altri figure ambigue e pericolose (oltre a una moltitudine di poveri che ha trovato qui un rifugio), che cercano nella regione di Falad la possibilità di una seconda vita. Si tratta quindi di un luogo allettante ma altresì pericoloso, dove la sostituzione di un reggente o l’insorgere di faide intestine sono pressoché all’ordine del giorno. Comunque, essendo tutti i borghi di modeste dimensioni, sanno bene che per sopravvivere devono unirsi ed aiutarsi vicendevolmente in caso di calamità naturali o di un eventuale minaccia esterna comune (che sia l’esercito di Anuril, i corsari, delle tribù elfiche o i pelleverde).

In questa zona la maggior parte delle costruzione sono basse e di legno, fango e paglia, tranne solitamente la magione fortificata del signore, in genere dal cortile abbastanza ampio da poter contenere tutta la popolazione del borgo, in caso di necessità.

Kedhjna

L’esistenza della Città Nascosta non è mai stata provata, anche se la le credenze popolari (suffragate da numerose testimonianze) narrano sia il luogo dove vivono e prosperano i corsari Berking, e che si trovi in qualche fiordo dall’accesso celato, tra il Mare Orientale e le Montagne di Azdan.

Si tratta però di racconti spesso discordanti tra loro, e mentre alcuni parlano di un semplice villaggio di pirati nascosto in una insenatura, altri narrano di una stretta vallata affacciata quasi a picco sul mare, e le attribuiscono anche il nomignolo di “Città Verticale”, poiché le asperità del luogo avrebbero fatto sì che le abitazioni siano state costruite in parte scavando tunnel sotterranei, e per il resto elevando palazzi e torrioni alti e sottili (occultati da monti e faraglioni).

Abitata per lo più da uomini appartenenti all’etnia dei Mori, conterrebbe comunque enormi ricchezze, nelle mani di una popolazione molto sviluppata sia nelle tecniche artigianali che nelle arti occulte. Quale sia la verità per ora non ci è dato di sapere, ma quello che è certo è che, da qualche parte, dovrà pur esistere una rada sicura per i corsari Berking…

Minur (già Runa e Teriadost)

Posta centralmente in una regione fresca e umida, dominata dal grande lago Teriador, Minur è la più piccola tra le città-stato trattate in questo volume (oltre ovviamente all’incognita di Kedhjna), ma è l’unica città degna di questo nome in una zona caratterizzata da sparuti insediamenti umani e da piccoli villaggi contadini.

Rifondata pochi decenni fa sulle rovine di Teriadost (a sua volta edificata a suo tempo su quelle di Runa), nonostante le sue modeste dimensioni ha assunto via via una notevole importanza, grazie anche alla politica oculata ed accomodante del suo Patriarca, che l’ha resa una sorta di porto franco per varie razze non umane (effettivamente Minur si trova in una posizione strategica, vicina sia ad alcune comunità elfiche che ad una roccaforte nanica). La sua unicità sta proprio nelle sue strade lastricate dove, quasi quotidianamente, si possono incontrare non solo nani, elfi e mezz’elfi, ma anche mezz’uomini e persino dei rari elfi scuri, che a Minur possiedono persino un’ambasciata!

Avvolta da una foresta tuttora pericolosa e protetta da solide mura, gli unici edifici degni di nota sono il Tempio di Tharion e la Torre della Stregoneria, oltre alla grande Piazza del Municipio.

Piana d’Argento

In questa vasta pianura fertile e rigogliosa, gli insediamenti umani sono numerosi e sostanzialmente prosperi, basati sul duro lavoro nei campi. In generale si tratta di villaggi abitati da poche centinaia di persone, non troppo distanti tra loro (uno o due giorni di cammino) e collegati da strade in discrete condizioni. Di questi centri abitati, solamente quelli più vicini ad Anuril sono considerati parte integrante del regno di Rilost: soprattutto quelli più occidentali, infatti, pur rispettando Tharion e il suo regno rimangono orgogliosamente indipendenti, e sono legati tra loro da un patto di rispetto e alleanza, chiamato “Corona d’Argento” (in maniera simile, ma in modo più saldo, a quanto avviene nei Borghi di Falad). Tale alleanza si manifesta con l’adozione del Consiglio d’Argento, che si riunisce quattro volte l’anno (in occasione di equinozi e solstizi) ogni volta in un villaggio diverso. Tra le numerose decisioni prese dal Consiglio (in genere legate al soccorso delle zone alluvionate, o con scarsità di raccolti, o alle prese con i pelleverde, o comunque in cui è necessario portare aiuto), viene anche scelto colui a cui viene affidata la carica di “Condottiero della Milizia” (ovvero l’ingrato compito di guidare un esercito formato in gran parte da contadini, con poca o nessuna esperienza militare).

Portoga

Città dai commerci floridi e dal clima mite (grazie ai venti caldi e alla corrente mite a cui è sottoposta), Portoga è racchiusa su tre lati dalle mura cittadine (il lato costiero è comunque protetto da alcune torri di guardia e da cinte murarie interne), ed è una città sostanzialmente divisa in tre parti: quella più antica ma un poco decadente sull’isola originaria, quella più moderna e ricca vicino al porto, quella più povera nella zona meridionale o all’esterno delle mura.

Le sue vie sono quasi tutte lastricate, e sulle sue pietre il ritmo della vita dei Portogani è florido e ridente: la popolazione vive infatti in una condizione di pace e prosperità invidiabile da ormai molti decenni, turbata solamente da rare scorribande di corsari (comunque tenuti sostanzialmente a bada dalla flotta cittadina) e dai diffusi traffici illeciti, su cui la Consulta Cittadina chiude spesso un occhio.

Signora indiscussa dei mari occidentali, intrattiene commerci con tutte le principali città conosciute esportando, tra le altre cose, il suo famoso vino rosso chiamato “Nettare di rubini” e i noti tabacchi “Fogliafumo”. Il suo potere economico è saldamente nelle mani delle gilde mercantili, anche se il clan dei mezz’elfi (per molti secoli assoluto padrone della città) si è recentemente indebolito, e il culto di Tharion (probabile fondatore della città) è tuttora potente, anche se in declino oramai da molti decenni.

Molto noti sono il Faro (il più alto mai costruito), la cattedrale di Tharion (in cima al colle al centro della città), i quartieri razziali (nanico ed elfico) e il Rione Accademico.

Tindaros

Arrogantemente fiera del suo potere militare e della sua ricchezza, la città di Tindaros ha dominato per secoli sulla Brughiera Fulva e sull’Altopiano Screziato, dai confini con il Bosco di Aryon fino alle pendici dei Monti Gular. La sua recentissima caduta per mano di un potente esercito di pelleverde (nota come “l’Infamia di Tindaros”) ha destato quindi un grande scalpore in tutta Mon, anche se la città alla fine è stata in parte risparmiata grazie all’intermediazione di Lord Morigan  (un barone locale di cui si sa ben poco), che ora regge Tindaros con il titolo di “Protettore”. La città, che ha sempre avuto una forte tradizione militare e reazionaria, è ora divenuta oscurantista e decadente, con palazzi in rovina, macerie e squallidi tuguri sovrappopolati. La cittadinanza, quasi esclusivamente umana (a parte una sparuta comunità di mezz’elfi), è divisa tra una massa misera e disperata (per lo più contadini, boscaioli e braccianti, impoveriti dalle tasse, dalla durezza del clima e dall’aridità del terreno) e una classe borghese opulenta e dedita unicamente al commercio e agli intrighi, che ha formato una sorta di “corte” attorno a Lord Morigan. Nel mezzo, ci sono una moltitudine di mercenari (in precedenza soldati dell’esercito di Tindaros, ora allo sbando) disposti a tutto pur di aver una miserevole paga.

L’economia locale è basata principalmente sulla pastorizia e sull’estrazione di minerali (soprattutto sui Tricorni e nei pressi dei Monti Gular).

(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Arcipelago della Corona

Posto a occidente dei Tricorni, il nome di questo arcipelago deriva dalla sagoma delle tre isole vista da terra, simile a quella di una corona con cinque punte. Da nord a sud, le isola si chiamano Tolros (la più piccola, su cui è presente un faro), Isola delle Aquile (la più grande) e Atollo della Tomba del Cane.

Atollo della Tomba del Cane

E’ la più meridionale delle tre isole dell’Arcipelago della Corona. E’ formata da due piccoli colli, e il suo nome deriva da uno strano mausoleo bianco, che la leggenda vuole sia la tomba di una cane, costruita dal alcuni pescatori a cui l’animale (che sarebbe seppellito nel sepolcro) avrebbe salvato la vita dopo una tempesta, morendo poi per la spossatezza.

 Isola della Aquile

Si tratta della più grande delle tre isole dell’Arcipelago della Corona, ed è formata da due piccole collinette. Come suggerisce il nome stesso, è abitata da numerose e agguerrite famiglie di aquile, poco inclini a riceve “ospiti” sulla loro isola. In elfico è chiamata Tol Thoron (“isola delle aquile”).

Isola del Tiglio

Situata al largo di Cargulis, è l’unica isola abitata dagli uomini, oltre a Mon stessa. Utilizzata anticamente come dimora dai pescatori, in seguito è stata usata come fortezza, come prigione, e infine convertita per accogliere lussuose e sicure abitazioni per nobili, mercanti e ricchi faccendieri. Il nome non deriva dall’albero del tiglio, come verrebbe da pensare (e che infatti non è presente sull’isola), ma più probabilmente da un meno poetico “artiglio”, che qualcuno mette in collegamento con la famigerata organizzazione criminale della Mano Guantata (come peraltro accade per qualunque cosa relativa a Cargulis).

 Losseran

Il nome deriva dalle parole elfiche losse (“bianco come la neve”) e ran(“vagabondare”), poiché questi enormi isole di ghiaccio si sciolgono nelle estati più torride (raramente più di cinque volte a secolo), per poi riformarsi all’inizio dell’inverno, cambiando di numero, posizione e forma. Proprio perché non sempre affiorano visibilmente sopra la superficie del mare, la zona dei Losseran è particolarmente temuta dalle navi che devono solcare le acque in quella zona.

Mon

Forse il termine “isola” è improprio, ma poiché la nostra terra è circondata dal mare su tutti i lati, probabilmente non è sbagliato parlare di “Isola di Mon”. A spingere in questa direzione ci sono alcune teorie a riguardo di una chimerica “Terraferma”, che dovrebbe trovarsi da qualche parte (dicono in direzione sud-ovest) e di cui non esiste alcuna prova, ma solamente fantastiche dicerie. L’origine del nome “Mon” è sconosciuta, anche se alcune ipotesi (abbastanza bizzarre) la farebbero risalire ad una contrazione delle parole elfiche Morondorn (“oscuro albero di pietra”), in cui i tre singoli vocaboli che compongono la parola (mor, “oscuro”, ondo, “pietra”, e orn “albero”) farebbero riferimento ai primi tre Dei giunti sulla terra (rispettivamente Sargantes, Thurnor e Tabata). Ma, come si è detto, si tratta di ipotesi affascinanti ma abbastanza ardite.

 Scogli della Madre

Sono piccoli atolli posti a nord del Bosco di Aryon, considerati sacri dagli Elfi. Le isole principali sono tre, ma i faraglioni più piccoli sono molto numerosi, rendendo pericolosa la navigazione. Gli anziani marinai che percorrono il tragitto da Portoga a Cargulis, sentono i profumi dei fiori presenti su questi isolotti (nonostante il clima della regione sia decisamente rigido) molte miglia prima di giungere in vista degli Scogli della Madre. Sull’isola orientale (la più grande), è presente e ben visibile un grande circolo di possenti sequoie.

Tolros

La più settentrionale e piccola delle tre isole che compongono l’Arcipelago della Corona, è nota per avere il più alto faro di Mon (dal basamento alla cima supera i sessanta passi, di cui più di metà in muratura), costruito verso la fine del Secondo Evo. L’origine del nome, che proviene dall’elficotol (“isola”) e ros (“schiuma”, “spruzzo”), deriva dalla caratteristica spuma marina che si crea sui frastagliati scogli a nord dell’isola.

(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Acquafredda

Detto anche “Fiume Freddo”, nasce dai Monti di Azdan e si getta nel lago Teriador. Ha un corso abbastanza breve e, come è facile intuire, la sua acqua è particolarmente gelida.

Acqua Tagliente

Vedi “Talente”.

Annamegil

Nome elfico di “Lamaverde”.

Baia di Portoga

Immenso golfo a forma di arco, che va dai Tricorni fino ai Colli di Falad. Una corrente calda giunge da sud-ovest, contribuendo a rendere il clima mite e temperato lungo tutta la costa dell’insenatura e nell’immediato entroterra. Nella parte settentrionale, innanzi ai Tricorni, sono presenti tre isole: l’Isola delle Aquile, Tolros e l’Atollo del Cane. La Baia di Portoga è comunemente nota anche con il nome elfico Urlond (“porto caldo”).

Culla dei draghi

Nasce al centro dei Picchi di Khalan, come emissario del Lago di Sangue, per poi scomparire nel sottosuolo pressappoco all’altezza del vulcano Metzli. Il nome deriva dalla credenza secondo cui i draghi, al tempo dell’omonima guerra, si abbeverassero a questa sorgente. Secondo numerose teorie (mai comprovate) si tratterebbe dello stesso fiume che, molte leghe più a oriente, sgorga dai Picchi di Khalan, e che è noto con il nome di Fiume Morto. In elfico la Culla dei Draghi è chiamata Habanuin, che significa “fiume che scava sotto”.

Falgran

Ampio e tranquillo fiume che attraversa la Piana d’Argento, raccogliendo l’acqua dei numerosi ruscelli che rendono fertile la pianura. Nasce dai Monti Gular, a ovest del Pianorosso, e sfocia nel mare a sud con un ampio delta, in una zona particolarmente rigogliosa di vegetazione. E’ navigabile quasi fino alla sorgente, e nei punti di maggiore larghezza arriva a misurare una lega. Il nome ha origine quasi sicuramente dalla contrazione di “falce di grano”, che a sua volta deriva dalla forma arcuata del corso d’acqua, che attraversa i campi di grano in pianura.

Frangiselce

Piccolo fiume che nasce sul versante occidentale dei Monti Azdan, scorre poi a sud delle paludi di Nirmoth, prima di sfociare nel mare.

Fiume Freddo

Vedi “Acquafredda”.

Fluttuapetroso

Antico nome del fiume Petra.

Fluttuasabbioso

Antico nome del fiume Sabbio.

Grandi Zanne

E’ il lago più settentrionale dei due esistenti tra Portoga e i Monti Gular, ed è chiamato in questo modo a causa di uno strano effetto di rifrazione, per cui lo specchio dell’acqua (visto da sud, e solo in alcuni particolari periodi dell’anno) riflette i monti che appaiono simili a denti di un essere mostruoso, all’interno di una bocca formata dalle rive del lago.

Habanuin

Nome elfico della “Culla dei Draghi”.

Lamaverde

Questo breve corso d’acqua nasce sui Colli di Falad, e separa il Tabrethil dalla Foresta di Fylastyr. In elfico il fiume è chiamato Annamegil (“spada che dona”, probabilmente riconducibile al fatto che taglia in due i boschi elfici, abbeverandone le rigogliose terre).

Fiume Freddo

Vedi “Acquafredda”.

Fiume Morto

Sgorga dal sottosuolo con una corrente gelida e fortissima, sul lato orientale dei Picchi di Khalan, per gettarsi nel mare dopo un breve corso, ma non prima di aver formato un largo delta all’altezza di Beltalas. Numerose teorie (mai provate) sostengono che il Fiume Morto sia la parte finale della Culla del Drago (che scompare nel sottosuolo molte leghe più a occidente). A parziale conferma di questa affascinante ipotesi, alcuni abitanti di Beltalas affermano di aver visto (e in alcuni casi raccolto) dal fiume dei piccoli esseri a forma di minuscolo drago, soprattutto quando il fiume subisce delle piene particolarmente abbondanti.

OmbraNera

Nasce nel cuore dei Picchi di Khalan, e scende poi lungo il versante orientale della catena montuosa attraversando la Selva, per gettarsi nel mare dopo un corso abbastanza lungo. Deve il suo nome al colore delle pietre laviche del fondale, ma anche per l’oscura reputazione dei Picchi di Khalan.

Petra

Immissario ed emissario delle Piccole Zanne, è un fiume fondo e abbastanza breve, che sfocia nel mare all’altezza di Portoga. E’ navigabile fino al lago. Anticamente era chiamato Fluttuapetroso.

Piccole Zanne

Lago tra Portoga e i Monti Gular, chiamato in questo modo a causa di uno strano effetto di rifrazione, per cui il riflesso dei monti (visto da sud, e solo in alcuni periodi dell’anno) fa apparire lo specchio d’acqua simile ad una bocca con due file di denti acuminati. E’ a sud, rispetto al lago “gemello”, leggermente più ampio, denominato “Grandi Zanne”.

Sabbio

Immissario ed emissario delle Grandi Zanne, è un fiume largo e abbastanza breve, che sfocia nel mare a metà strada tra i Tricorni e Portoga. Non è navigabile, se non per le prime leghe a partire dalla foce. Anticamente era chiamato Fluttuasabbioso.

Sangue, Lago di

Piccolo lago del Pianorosso, dal tipico colore vermiglio a causa della notevole presenza di ferro, sia nell’acqua che nelle pietre del fondale.

Talente

Grande lago della Piana d’Argento, sulle cui rive è stata eretta l’immensa città di Anuril. Estremamente calmo e pressoché privo di correnti, il fondo digrada in maniera dolce e molto graduale. Il suo nome deriva probabilmente da “acqua tagliente”: un’antica leggenda vuole sia stato lo stesso Tharion a piantare la propria spada nel terreno, e a far sgorgare la fonte sotterranea che ha dato origine al lago (che infatti non ha immissari).

Teriador, Lago

Occupa la parte centrale dell’omonima regione. E’ alimentato dal fiume Freddo e da vita al grande fiume Teriath. L’origine del nome non è chiaro, anche se è possibile far risalire la seconda parte del nome alla contrazione delle parole iath (“cinta”) e dor (“terra”).

Teriath

Emissario del lago Teriador, sulle sue sponde è stata edificata una delle città più martoriate della storia di Mon, attualmente chiamata Minur (ma in precedenza conosciuta come Runa, e poi come Teriadost). Il nome del fiume è quasi certamente di origine elfica, e associa il prefisso ter- (il cui significato non è chiaro) alla parola iath (“cinta”), probabilmente perché gira intorno alla città (costruita su un antico accampamento elfico?), come se fosse una sorta di muro difensivo.

Urlond

Vedi “Baia di Portoga”.

(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Altopiano Screziato

E’ una zona pianeggiante e leggermente più elevata rispetto al livello del mare. E’ delimitata a sud dai Monti di Gular, a est dai Picchi di Khalan e a nord dalle rovine di Tindaros, dove il pianoro digrada verso la Brughiera Fulva. Il nome deriva dai molti minerali presenti nel suolo, che gli conferiscono un aspetto a volte bizzarro e molto colorato, e le cui vene più ricche nascono nel cuore dei Monti Gular.

Aryon, Bosco di

Si tratta di una foresta fitta e rigogliosa, composta per lo più da pini e abeti. E’ abitata da molte e varie specie di animali, alcuni decisamente feroci (orsi, lupi, cinghiali…). La parte a nord, vicino ai monti, è abitata da alcune tribù di Elfi della Luna, mentre quella a sud, più ampia, fa da dimora a numerosi Elfi del Sole.

Brughiera Fulva

E’ la vasta pianura tra Tindaros e il Bosco di Aryon: una zona brulla e non molto fertile, anche a causa del clima rigido è poco favorevole alle colture. E’ comunque discretamente popolata, per lo più da piccoli centri abitati principalmente da Umani.

Corhad

Ampio promontorio della zona sud-est di Mon, per lo più occupato dalla frangia meridionale dei Monti di Azdan. Il suo nome deriva probabilmente dalla contrazione di “Corno Harad” (dall’elfico harad, “sud”).

Calagna

Zona acquitrinosa non molto ampia, a nord di Portoga e a sud dei Monti Gular. La regione è nebbiosa soprattutto in autunno e in primavera. E’ poeticamente nota anche con il nome di “Cento Stagni di Fumo”.

Filastyr, Foresta di

Una delle più grandi e antiche foreste di Mon, situata a sud dei Colli di Falad.

Khalan, Selva di

E’ una zona di foresta posta a ridosso dei minacciosi Picchi di Khalan, in cui la vegetazione è particolarmente fitta: gli alberi sono alti, robusti e folti, e le loro fronde formano uno scudo verde quasi del tutto compatto, tanto che il sole è pressoché bandito da molte zone del sottobosco. Cuore del regno degli Elfi della Luna, è però pericolosamente vicino ai Picchi di Khalan (dove pullulano pelleverde, malforchi, ogre e altre immonde creature) e al vulcano Metzli, tanto da aver acquisito una fama decisamente sinistra.

Langaril

Vastissima zona di foresta (una delle più grandi di Mon, e certamente la più antica) molto luminosa e costellata da centinaia di piccoli ruscelli, abitata per lo più dagli Elfi del Sole. Di per sé non sarebbe una regione pericolosa, ma lo diventa se si prova a superare i confini del reame elfico senza averne il permesso.

Nirmoth, Paludi di

Zona pianeggiante a cavallo tra il Corhad e il Teriador. In passato era attraversata dal fiume Nirmoth e contava alcuni insediamenti, sia umani che elfici, ma nel Secondo Evo divenne una regione paludosa e inospitale, infestata in seguito da piccoletti e altre pericolose creature.

Piana d’Argento

E’ una vasta pianura fertile e rigogliosa, composta da brevi ruscelli, piccole zone boscose e soprattutto ampi pascoli, chiusa a nord dai Monti Gular e a est dai Monti di Mezzo. E’ densamente popolata, per lo più di insediamenti Umani di varie dimensioni.

Pianorosso

E’ un piccolo altopiano dalla forma vagamente circolare, tra i Monti di Gular e i Picchi di Khalan. Prende il nome dal colore rossiccio del terreno, dovuto ad una notevole presenza di ferro nel suolo.

Pineta Nivea

Zona di fitto bosco, composto per lo più da pini e abeti, sito a est delle Montagne Barbute e abitata da alcune tribù di Elfi della Luna. Il nome deriva probabilmente dal fatto che, per circa nove mesi all’anno, la zona è completamente coperta di neve.

Tabrethil

Zona boscosa posta a sud del lago Talente e a est del fiume Lamaverde e delle Terrazze. E’ composta per lo più da faggi e betulle, ed è una zona tranquilla, dove da molti anni convivono pacificamente, in società distinte, Uomini ed Elfi del Sole. Il nome è quasi certamente una contrazione del nome elfico Taur-nu-brethil, ovvero “bosco delle betulle argentee”.

Teriador

Compresa tra i Monti di Mezzo e i Monti Azdan, è una zona abbastanza verde e fertile, anche se è ancora parzialmente selvaggia. La zona sud sfocia nella malsana e pericolosa palude di Nirmoth, mentre a nord è chiusa dall’impenetrabile Selva di Khalan. Pressappoco al centro della regione è presente il grande e omonimo lago Teriador.

(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Ainemyn

Piccole colline situate all’estremo nord del Bosco di Aryon, sono considerate sacre dagli Elfi (e infatti il nome deriva da Aina, “sacro”, e Emyn, “colli”). La leggenda vuole che quello fosse il luogo in cui Elanath si ritirava per contemplare il mare e le stelle, e dove la Dea eseguiva i propri sortilegi. Nessun Uomo o Nano può mettere piede sulle colline, protette dagli Elfi, pena la morte.

 Azdan, Monti (di)

Lunga catena montuosa che delimita la costa orientale di Mon, possiede una splendida vista sul mare, dato che il versante ad est è sovente a picco sull’acqua, con scogliere dalle rocce scure di straordinaria bellezza. Questi monti furono colonizzati dai Nani nei Tempi Antichi, e attualmente sono popolate sia dalle roccaforti naniche (per lo più sotterranee, come Khahaz-Thar) che per i numerosi insediamenti Umani, soprattutto di boscaioli, che utilizzano i fiumi per portare il legname verso il Corhad o il Teriador. La zona centrale delle montagne è relativamente sicura, mentre le due estremità (vicine ai Picchi di Khalan e alle Paludi di Nirmoth) sono assai rischiose da percorrere, anche perché in sostanza non esistono valichi sicuri. Sul lato orientale dei monti, pressappoco all’altezza di Minur e ovviamente sul mare, si dice si trovi Kedhjna, la mitica città nascosta dei corsari Berking.

Barbute, Montagne

Catena montuosa che taglia verticalmente la zona settentrionale di Mon, dai Monti Eburnei fino ai Picchi di Khalan. Sono occupati prevalentemente dalle dimore (quasi tutte sotterranee) dei Nani. E’ una zona brulla e selvaggia (a parte alcune macchie di conifere e di intricati arbusti), abbastanza pericolosa da attraversare, soprattutto in inverno o senza il permesso dei Nani.

Cinque Poggi

Questi colli sorgono a sud del lago Talente e, pur non essendo molto alti, sono noti per possedere un’ottima vista panoramica su (rispettivamente, da nord) il Talente, la parte orientale della Piana d’Argento, il delta del Lamaverde, il Tabrehtil e il mare meridionale.

Eburnei, Monti

Sono la catena montagnosa più settentrionale e più alta di Mon, nucleo vitale del regno millenario dei Nani. Dato che i monti sono quasi perennemente coperti da neve e ghiaccio, e tutte le strutture e gli edifici nanici sono sottoterra, dentro grotte naturali e ampie caverne artificiali, pazientemente scavate nel corso dei secoli. E’ una zona decisamente selvaggia, inospitale e pericolosa da attraversare (in particolare nel periodo invernale), soprattutto senza il permesso e l’aiuto dei Nani. Alcune zone particolarmente isolate si dice siano abitate da creature estremamente temibili e feroci, come i demoni di ghiaccio o le viverne.

Falad, Colli (di)

Colline, basse ma molto numerose, che costeggiano il mare del grande ed omonimo promontorio sud-ovest di Mon. Sono abitate da piccoli villaggi umani indipendenti, noti come “le Signorie di Falad”, legate tra loro da un patto di alleanza in caso di minaccia esterna. Il terreno non è particolarmente fertile, ma è reso abbastanza fruttuoso grazie al duro lavoro degli Uomini e ad un complesso sistema di canali e di chiuse.

Gular, Monti (di)

Catena montuosa che taglia orizzontalmente il continente, dividendo l’Altopiano Screziato dalla Piana d’Argento. La zona occidentale è più verde, mentre quella orientale si fa più brulla mano a mano che ci si avvicina ai Picchi di Khalan. E’ abitata da Nani, Uomini e qualche rara tribù di Elfi della Luna. Il sottosuolo è particolarmente ricco di preziose vene minerali (soprattutto ferro, stagno e rame, ma anche oro, argento e pietre da costruzione).

Metzli

Enorme vulcano, al centro dei Picchi di Khalan. L’ultima eruzione distruttiva risale al 482 del Terzo Evo, ma il fumo che sale dalla sua bocca verso il cielo testimonia ogni giorno la sua costante pericolosità.

Mezzo, Monti di

Separano la Piana d’Argento dal Teriador e, grazie anche ai numerosi e battuti valichi, sarebbero abbastanza agevoli da valicare, se non fosse per la presenza dei pelleverde e, soprattutto sul versante orientale, degli Elfi Oscuri.

Khalan, Picchi di

E’ una massiccia catena montuosa, dalle pareti estremamente ripide, le cui vette sono seconde per altezza ai soli Monti Eburnei. Pressappoco al centro delle montagne è situato il vulcano Metzli. L’origine del nome è sconosciuta, mentre la nomea oscura deriva dalla presenza prima del Dio maledetto Gadruk, poi dei pelleverde, in seguito di Sargantes e infine di tutte le creature immonde e pericolose scacciate dalle altre regioni. Essendo il ricettacolo di molti esseri pericolosi, non è difficile intuirne la pericolosità. I Picchi di Khalan sono noti anche con il nome di Vette Nere.

Tricorni

Si tratta di tre picchi, leggermente separati dai Monti Gular da un ampio passo. Abbastanza ricchi di minerali preziosi (soprattutto oro e argento), sono però stati abbondantemente setacciati nel corso degli ultimi secoli, e oramai quasi tutte le miniere sono esaurite.

Il termine “Ombra” indica una classe che comprende attività diverse ma accomunate dalla destrezza e dal sapiente uso delle proprie abilità. Le Ombre sanno muoversi silenziosamente in città, nei boschi e nelle profondità della terra, con l’esperienza affinano le loro capacità, riuscendo a uccidere i Guerrieri bardati colpendoli in punti vitali: godono inoltre di una certa protezione alla magia. Fanno parte di questa classe gli esploratori, i ranger, i cacciatori più abili, ma anche i ladri più scaltri e gli assassini più letali.
In combattimento riescono il più delle volte a salvare la vita, usando le armi con notevole precisione e dosando intelligentemente le loro energie.

Le Ombre hanno le seguenti abilità:

Movimento furtivo:
una volta attivato l’Ombra ha la probabilità [(40-dex)/40 *100] % che i suoi movimenti siano visti e sentiti dagli altri personaggi (sia nella locazione di partenza che di arrivo).

Attacco di precisione:
L’Ombra si basa sulla destrezza per colpire gli avversari anche con le armi da mischia (al contrario delle altre classi che usano la forza).
Inoltre al costo del doppio dell’energia viene aumentata la probabilità di fare un critico (maggiore man mano che si sale di livello).
L’Ombra può colpire nei punti vitali, per cui i moltiplicatori di critico passano a x3/x4 al quinto livello, e x4/x5 al nono.

Furto:
Le Ombre possono rubare più monete, e possono rubare oggetti di dimensioni
medio/piccole ( 0.5 Kg per livello). La riuscita dipende da un confronto di destrezza dei 2 con un valore casuale. Ma attenzione, più il derubato è saggio e accorto, più possibilità ci sono di essere scoperti.

Le Ombre godono dei seguenti Bonus, per livello di esperienza acquisito:
Bonus Stats : +2 dex +1 forza
Bonus Materia : +0,5 %
Bonus Spirito: +1%

Sono i sacerdoti, devoti al culto delle divinità. La loro vita è dettata dal volere dei numi, che tramite i chierici manifestano il loro potere tra i mortali.
Questi sacerdoti riescono a incanalare e usare il potere degli dei, compiendo veri e propri prodigi, riuscendo a curare ferite gravissime e a ristorare gli spossati. Alcuni chierici pare riescano a riportare in vita i defunti, con un potere che pare metterli al livello degli dei che servono. Il culto dello spirito è legato al culto del corpo, e spesso risulta che i chierici siano anche ottimi combattenti.

I Chierici hanno le seguenti abilità:
Ogni livello di esperienza il chierico acquisisce nuove conoscenze, dovute alla maggiore fede verso il proprio dio, apprendendo nuovi incantesimi.

I Chierici godono dei seguenti Bonus, per livello di esperienza acquisito:
Bonus Stats : +1 saggezza +1 costituzione +1 forza
Bonus Materia : +0,5%
Bonus Spirito : +1%

E’ uno studioso delle arti arcane. Schivo nel parlare della sua arte, è spesso troppo immerso nei suoi studi per degnare qualcuno della propria attenzione, esso è piuttosto gracili a seguito di lunghi anni passati a leggere vecchi libri impolverati. Esitono però altri tipi di maghi altrettanto potenti come i primi. Questi non hanno passato innumerevoli anni su vecchi libri perchè la magia si è rivelata in loro come un dono.
Che appartengono al primo tipo o al secondo i maghi sono temibili avversari, capaci di manovrare forze intelligibili ai più, essi comprendono i segreti più profondi del mondo che li circonda.
Si dice di maghi capaci di far piovere fuoco dal cielo o di far tremare la terra con un loro gesto.
Se si reputa che il potere più grande sia racchiuso nell’ignoto, i maghi sono gli esseri che più di tutti sono riusciuti a impadronirsi di questi segreti.

I Maghi hanno le seguenti abilità:
Ogni livello di esperienza il mago acquisisce nuove conoscenze, dovute allo studio, apprendendo nuovi incantesimi.
I Maghi sommano il loro livello/2 alla caratteristica nel controllo Use (per usare un oggetto). Un mago con intelligenza 9, di 8 livello, può usare un oggetto che richieda intelligenza 13.

I Maghi godono dei seguenti Bonus, per livello di esperienza acquisito:
Bonus Stats : +1 intelligenza +1 destrezza
Bonus Materia : +0%
Bonus Spirito : +2%

Questa categoria racchiude in se ogni tipo di combattente, anche i più diversi. Guerriero è un Cavaliere di un codice, come Guerriero è il Barbaro delle lande selvagge. Guerriero è il guardia caccia che passa la sua vita nei boschi, come Guerriero è l’abile spadaccino.

Questi individui rappresentano il grado più alto della specializzazione nell’arte bellica e nell’uso delle armi, da mischia e da tiro.
Possono indossare con disinvoltura armature pesanti e usare con manegevolezza armi che altri non riuscirebbero nemmeno a sollevare.
L’abitudine a riceve i colpi li rende capaci di sopportare il dolore e resistere più a lungo sul campo di battaglia, luogo dove mostrano a pieno la loro capacità coltivata nel corso degli anni.
Difficilmente un guerriero potrebbe essere sconfitto in un incontro uno contro uno.

I Guerrieri hanno le seguenti abilità:
I Guerrieri sommano il loro livello/2 alla caratteristica nel controllo Wear (per indossare oggetti ). Un guerriero con Costituzione 9, di 8 livello, può indossare un armatura che richiede costituzione 13.

I Guerrieri godono dei seguenti Bonus, per livello di esperienza acquisito:
Bonus Stats : +2 forza +1 destrezza +1 costituzione
Bonus Materia : +1%
Bonus Spirito : 0,5%

Origini della magia
Parlare delle origini della magia è impossibile. Ovvero, non esiste un momento d’esistenza senza magia, perché ciò che chiamiamo con questo nome è solo la manifestazione dell’entità Madre della quale tutto è imbevuto.
L’intero creato è immerso nella magia e vive e germoglia grazie a questa, che in termini comprensibili, possiamo definire associazione di Energie.
Lei è al di sopra di tutte le cose e dentro di esse, ed è sempre esistita. La sua manifestazione è nel tutto dell’esistenza. Si potrebbe addirittura affermare che la sua volontà e la sua essenza sono rappresentate dalla manifestazione delle infinite volontà che la compongono.
Essa è in maniera duale creazione e mezzo creativo delle divinità, permetate totalmente da questo potere.
L’Arte Magica che tanti sforzi richiede per essere anche solo sfiorata, è l’arte di controllare in modo cosciente quell’insieme di energie che permea ogni cosa che esiste.
La Magia è infatti l’insieme di tali energie che vivificano il mondo, e l’Arte magica permette a chi la pratica di esercitare, attraverso la Comprensione e la Conoscenza più intima delle leggi che regolano il creato, un controllo di tali energie incanalandole indirizzandole con le adeguate pratiche e strumenti per operare cambiamenti sulla realtà circostante.
Se con Magia si definisce la totalità delle energie che permeano il mondo, il manifestarsi in modi e vie diverse la rende catalogabile in tre diversi flussi di canalizzazione, o categoria di origine , con il nome di Magia Sacra, Magia Arcana e Magia Istintiva.

Magia Arcana
Comunemente si tende a identificare la Magia con la Magia arcana in maniera univoca, escludendo le altre categoria dalla Magia e classificandoli come Prodigi.
Questo trova spiegazione nella differenza sostanziale tra questa e le altre vie di manipolazione dell’energia del mondo. Infatti solo nell’ Arte arcana il Mago (così chiameremo l’usufruitore di questa via della magia) ottiene il controllo di queste energie coscientemente, grazie a un profondo studio della natura e delle sue forze. Non solo quindi manipola le forze magiche, ma riesce a comprendere in parte i meccanismi che le regolano.
“Non misero servo esecutore, ma pieno padrone dei propri poteri” disse ormai 800 anni fa uno dei Signori Arcimaghi di C’Urumann.
Questo tipio di Magia richiede studi approfonditi della realtà naturale da una parte (erbologia, astrologia, divinazione, anatomia, etc.) e dall’altra dei testi codificati, delle formule e degli incantesimi che studiosi passati sono riusciti a codificare.
Le formule codificate permettono anche ad un semplice discepolo dell’Arte Magica di vedere i primi risultati dei suoi sforzi , questo grazie soprattutto al potere impresso in quelle formule, altrimenti meri insiemi di parole senza utilità.
Un incantesimo può essere costitiuito da parole da pronunciare con un determinato tono, da elementi naturali da usare in vario modo (bruciare incensi, mescolare erbe, candele dai colori particolari) come catalizzatori del potere che si vuole richiamare, e il cui potere può essere scatenato anche con la distruzione del catalizzatore stesso, in questo caso l’energia magica sviluppata è molto forte e generalmente distruttiva ma anche di difficile controllo.
Un’operazione di Magia Arcana ha quindi bisogno (anche se non necessariamente) di simboli
visivi e tattili come punti focali di una potenza indirizzata specificatamente per uno scopo ben preciso e cristallizzato nella formula magica.
I maghi più esperti possono fare a meno di questi strumenti focalizzanti, avendo sviluppato una forte capacità di proiezione mentale (visualizzazione), diventata strumento essa stessa per i propri scopi magici.

Magia Sacra
La Magia Sacra , a differenza delle altre tipologie, non è capacità propria dell’individuo che compie l’atto, ma è un dono derivato direttamente dagli Dei a quelle persone che offrono la loro intera esistenza al culto.
Il Chierico, nel compiere il prodigio, è solo la manifestazione in terra del potere Divino.
E’ l’Arte dei Chierici che più spesso si identificano nella casta sacerdotale (ma non necessariamente), devoti al culto di una particolare divinità.
Ogni culto segue un particolare dettame o legge sacra, ricevendo particolari poteri , compiendo veri e propri prodigi, riuscendo a curare ferite gravissime e a ristorare gli spossati. Alcuni chierici pare riescano a riportare in vita i defunti, con un potere che apparentemente pare metterli al livello degli dei che servono

Magia Istintiva
In questa categoria rientra quel tipo di Magia desunta maggiormente con la pratica e l’unione innata o acquisita con le forze Naturali più che con la Conoscenza e la Comprensione delle leggi che le regolano. E’ la magia tipica degli Stregoni che spesso comporta prima di essere appresa ed eseguita con successo ripercussioni sulla natura stessa di chi la pratica, dovute soprattutto alla sperimentazione istintiva di tale potere.
Questo tipo di Magia viene esercitata con maggiore facilità ed efficacia da alcune razze le cui peculiarità sono perfettamente in accordo con le sue caratteristiche, e sono costituite principalmente o da un forte legame con gli elementi naturali tipico degli Elfi Silvani, o dal legame magico proprio della creazione della razza stessa come nel caso dei Mezzuomini.
Essi vivono l’atto magico non come sciente manipolazione e controllo di forze esterne, ma semplicemente come l’agire di energie proprie in quanto prerogativa della loro stessa natura che hanno imparato a conoscere con la pratica e l’esperienza.

I Sentieri (o Vie) della Magia
Esiste un altro modo di catalogare la magia , oltre che per categorie di origine, per Manifestazione o Effetto.

A seconda della manifestazione del fenomeno magico esso può essere inserito in uno dei tanti Sentieri, dei quali i più comuni sono:

Sentiero Elementale (i cui effetti si manifestano grazie alla profonda conoscenza e alla capacità di controllo dei Quattro Elementi Aria, Fuoco, Terra, Acqua e di fenomeni energetici nella loro forma più primitiva. Ad esempio uno dei primi incantesimi ad essere appreso dagli studiosi di magia arcana appartiene proprio a questo dominio e consiste nel poter illuminare magicamente l’area intorno al mago )

Sentiero Vitale/Naturale (i cui effetti si manifestano nel controllo dei fenomeni vitali e naturali delle creature. I poteri clericali di cura, le oscure arti dei Necromanti e il controllo sul regno vegetale e animale tipico di alcuni Sacerdoti, così come le arti degli Stregoni sono tutti costituenti di questo dominio. )

Sentiero Spirituale/Mentale (In questo dominio vengono solitamente inclusi oltre agli incantesimi di controllo mentale (come illusioni o incantesimi di dominio) anche una tipologia di incantamenti più complessa ed ad appannaggio di pochi praticanti, che consiste nell’arduo sfruttamento di creature immateriali per perseguire i propri scopi.
Evocare gli spiriti per porgli domande e aiuto, invocare il loro potere per un breve periodo, legare uno spirito ad un oggetto o ad un luogo in modo che possano proteggerlo (o maledirlo), vuol dire confrontarsi con creature che a loro volta hanno dei loro scopi e che, se da una parte aiutano il mago, dall’altra lo pongono in debito nei loro confronti.
Ciò che offrono non sempre è pari al prezzo che chiedono in cambio.)

Il Mago
Il Mago è colui che ha fatto di tale Arte Arcana il motivo principale della propria esistenza e ad essa si dedica con dedizione e costanza; ogni atto che egli compie anche se agli occhi dei più può non apparire tale è un atto Magico. La Conoscenza di tale Arte è normalmente custodita gelosamente dal Mago, che tenderà quindi a parlarne solo con chi è in grado di comprenderla, ovvero un altro mago.
E’ un uomo di potere e sotto il termine di Mago si possono aprire varie sottocategorie, visto che tante sono le vie come tanti sono le tipologie presenti nelle varie razze mortali.
Ma in realtà i maghi si posso dividere in due macrocategorie:
· coloro che praticano l’Arte Magica per il potere fine a sé stesso, potere per il potere (ovvero la via Oscura)
· chi invece crede che l’Arte Magica sia il Mezzo per intraprendere un cammino di evoluzione verso la Conoscenza e la piena Consapevolezza, dove il potere derivato è solo un ulteriore corollario del proprio Cammino e da usare con estrema cautela (la via della Luce)

Il vero Mago comunque è sempre Consapevole che la magia è una sola, e sono gli esseri mortali con le loro debolezze a determinare queste differenziazioni. Il mago inoltre sa anche che il potere che tale Conoscenza gli conferisce è sempre compensato da una ripercussione sulla sua mente , il che si verifica nell’immediato con un impoverimento del proprio tessuto di energia magica (Mana), che comunque può essere recuperato con alcune pratiche che egli ben conosce., ma in alcune circostanze può portare anche conseguenze inaspettate distruttive, dovute a inesperienza o errori di valutazione delle energie in gioco da parte del mago.
Per questo motivo egli non ostenterà mai la Magia, né la userà mai come mero esercizio. Inoltre egli è sempre conscio della propria capacità e dei propri limiti. Oltrepassarli provocherebbe uno scompenso energetico che, nei migliori casi, potrebbe conferirgli un grande Potere temporaneo, da scontare ad un prezzo molto elevato, nei peggiori la follia e la morte.

A seconda dei domini in cui si è specializzato il Mago viene chiamato in diversi modi, a rappresentare il modello finale del loro percorso sulla via della magia.

– Arcimago (è il Mago per eccellenza, colui che ha tentato di estendere le sue conoscenze su tutti i sentieri della Magia, senza specializzarsi particolarmente in nessuno)
– Necromante (è uno studioso del lato oscuro del sentiero Vitale)
– Elementalista (Studioso del sentiero elementale)
– Illusionista/Divinatore (Studioso del sentiero Mentale/spirituale)

Il Chierico
Il Chierico è chi ha votato la propria esistenza a servire una Divinità, la quale , per aiutare il fedele nel diffondere la propria idolatria gli ha concesso dei poteri.
Questa categoria è formata dai Sacerdoti dei diversi culti presenti sull’ Isola di Mon

– Sacerdote di Therion (Sacerdoti a cui sono concessi alcuni poteri del lato chiaro del sentiero Vitale e in piccola parte poteri di quello Elementale)
– Sacerdote di Lloth (La dea ragno concede alle sue sacerdotesse principalmente poteri del lato Oscuro del Sentiero Vitale e in parte di quello Mentale/Spirituale)
– Sacerdote di Thurnor (L’artefice dei nani è solito concedere ai propri Reder poteri della sfera Elementale della terra e del fuoco e in parte del sentiero vitale)
– Sacerdote di Tabata (I sacerdoti di Tabata possiedono principalmente il sentiero Spirituale e in parte quello Vitale)
– Sacerdote di Sargatanas (Il dio oscuro dona ai suoi fedele il sentiero Vitale e quello Elementale del Fuoco)
– Sacerdote di Helayan (La verde Dea dona ai suoi sacerdoti il dominio Vitale/Naturale)
– Sacerdote di Gal Voorima (allo stesso modo di Helayan, il dio elfico concede ai suoi sacerdoti il sentiero Vitale/Naturale e in parte quello Elementale, dell’aria e acqua)

Lo Stregone e il Sacerdote di Erolhemm il Savio
Come è stato in precedenza specificato la magia Istintiva è prerogativa di alcune creature vissute in simbiosi con la Magia per le loro caratteristice e/o a loro stessa origine.
Escludendo creature mistiche, di cui si conosce poco o nulla, se non tramite le leggende, si è visto padroneggiare questo tipo di Magia solo da due razze, i Silvani e i Mezzuomini.
Nella razza silvana è diffusa la figura dello Stregone, mortali che pur senza dedicare la propria esistenza a una Divinità o agli studi arcani più approfonditi, sono riusciti a utilizzare, seppur in maniera rozza, il sentiero Vitale/Naturale, la cui conoscenza è derivata dalla stretta simbiosi con la natura che caratterizza questa razza.
Essi lavorano in maniera prevalentemente intuitiva piuttosto che cognitiva, in quanto non hanno raggiunto il grado di Consapevolezza di un vero Mago.
La Magia istintiva, come detto, è prerogativa oltre che dei Silvani anche dei Mezzuomini, creati dalla magia di Erolhemm il Savio, riescono, grazie a un’innata capacità e soprattutto un notevole esercizio a utilizzare quel potere magico che ancora li pervade, permettendogli di ricreare diversi effetti tipici anche del sentiero Spirituale. Solitamente i mezzuomini capaci di questi prodigi, dedicano la loro vita a ricordare il loro creatore Erolhemm il Savio in qualità di suoi Sacerdoti.

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