(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Anuril

Nota anche con il nome di “Astro del sud”, Anuril è la città umana più antica di tutta Mon (fu fondata addirittura nei Tempi Remoti) nonché capitale dell’antico regno di Rilost, e anche se oggi è ridotta a controllare un territorio sostanzialmente esiguo, con i suoi 75.000 abitanti è pur sempre la città più popolosa dell’isola (e almeno altrettanti sono coloro che abitano nelle sue vicinanze, all’interno dei villaggi nella Piana d’Argento). La capitale si distingue dalle altre città umane non solo per la mole dell’area cittadina, davvero immensa, ma anche per lo stille delle costruzioni, decisamente più elegante e raffinato rispetto al resto dell’isola, costituito da pietre regolari e ben squadrate a formare architetture ricercate e mai banali, in varie tonalità argento-cenere.

Rigidamente sotto il controllo dell’Ordine di Tharion, la città vive nel ricordo del passato più che nella ricerca di un futuro, ma ciononostante la vita all’interno delle sue possenti mura è sostanzialmente pacifica ed agiata.

Attualmente la città è retta dal re Arahel III e da un Consiglio che è costituito, tra gli altri, dal principe Temmas (legittimo erede al trono di Rilost), dal Lord Thauros (Arci-Inquisitore di Tharion) e dall’Arcimago Malantir (rettore del Glifo di Fuoco). La prosperità di Anuril si basa principalmente sulla fertilità della Piana d’Argento da cui è circondata, anche se non è da sottovalutare l’antica e tutt’ora solida alleanza con i nani, di gran lunga la razza più numerosa e benvoluta (non a caso il Quartiere Nanico è uno dei più grandi e ricchi della città). Una delle logiche conseguenze di tale intesa, è che il settore economicamente più solido di Anuril è quello legato alla metallurgia (in particolare quello delle armi), anche se altri rami del commercio locale sono tra i più saldi dell’intera Mon, come quello del grano e quello tessile.

Stupefacente nella sua armoniosa possanza è la Cattedrale di Tharion, come lo sono in genere tutte le costruzioni che appartengono al periodo d’oro della città, come l’Accademia Reale, il Ponte Antico o la Sede del Glifo di Fuoco.

Beltalas

Fondata nel Secondo Evo da alcuni pescatori esuli da Cargulis, crebbe rapidamente ma con alterne fortune, diventando una vera e propria potenza mercantile, fino alla sua recente caduta ad opera dei corsari Berking. La città, che fino al secolo scorso era bella e fiorente, dominata da costruzioni piccole e bianche disseminate sulla rada (il Frangiapinna la definisce “un giglio candido e prezioso cresciuto sulle ruvide,  nere e scoscese rupi di Khalan, splendente come una stella in una notte senza luna, ma delicata come un germoglio nato nella Luna del Vento”), è ridotta oggi ad essere l’ombra di sé stessa: in gran parte ancora disabitata, porta tuttora gli evidenti segni del saccheggio del 462, e conta probabilmente meno di un migliaio di abitanti. Retta da discutibili squadre di sorveglianti, in teoria elette dalla popolazione, è di fatto allo sbando più completo, alla mercé di farabutti e prepotenti richiamati dalla quasi totale assenza di legge e giustizia. L’economia locale è basata quasi esclusivamente sulla pesca e sul contrabbando, oltre alle poche cose di valore che possono essere ancora trovate tra le rovine e sul fondo del mare vicino alla costa.

Del famoso Colosso di Belatalas (che reggeva l’imponente faro all’ingresso del porto) rimane solamente un troncone della gamba sinistra, mentre è ancora in buono stato l’elegante e luminoso Tempio di Diriel, le cui vetrate colorate sono state quasi del tutto risparmiate dalla furia dei corsari.

Cargulis

Quasi perennemente avvolta nella nebbia e sottoposta a un clima rigido, Cargulis è il porto principale dei Mari Orientale e Settentrionale. Cresciuta a ridosso al porto in modo apparentemente casuale e incontrollato, si dirama come un labirinto tra stradine e vicoli tortuosi, fatti di case addossate le une alle altre, in cui solamente i Carguliani riescono ad orientarsi. L’economia cittadina si basa sul commercio via mare, mentre il settore locale più redditizio è quello delle case da gioco e di piacere (la distinzione tra le due spesso è labile), che sono persino più numerose delle taverne!

Cargulis è stata ben descritta dal poeta Aldebrando Zappaforca, nato, vissuto e morto a Cargulis sul finire del Terzo Evo, che ha definito la città “un formicaio impazzito, brulicante di vita e di morte”. Vi si trova di tutto, piacevole o meno che sia, e tutto qui ha un prezzo, in genere assai salato, e comunque sempre riscosso.

Il fervore dei commerci ha attirato nel corso degli anni inevitabilmente l’attenzione delle organizzazioni criminali, e si dice che proprio Cargulis sia la dimora principale dell’organizzazione nota con il nome di “Mano Guantata”. Quello che è certo, è che questa setta segreta e criminale fa partire proprio da Cargulis gran parte dei suoi loschi ed illeciti traffici…

Falad

Sui bassi colli di Falad (che costeggiano il mare del grande ed omonimo promontorio) sorgono decine di piccoli villaggi umani indipendenti, noti come i “Borghi di Falad”, dove ciascun signorotto locale può fare il bello o il cattivo tempo nel proprio paese. Si tratta di ex cavalieri di Tharion caduti in disgrazia, mercanti arricchitisi in modo illecito e quindi fuggiti, ladri che hanno fatto il colpo della vita, perseguitati (a torto o a ragione) in fuga dall’Inquisizione e altri figure ambigue e pericolose (oltre a una moltitudine di poveri che ha trovato qui un rifugio), che cercano nella regione di Falad la possibilità di una seconda vita. Si tratta quindi di un luogo allettante ma altresì pericoloso, dove la sostituzione di un reggente o l’insorgere di faide intestine sono pressoché all’ordine del giorno. Comunque, essendo tutti i borghi di modeste dimensioni, sanno bene che per sopravvivere devono unirsi ed aiutarsi vicendevolmente in caso di calamità naturali o di un eventuale minaccia esterna comune (che sia l’esercito di Anuril, i corsari, delle tribù elfiche o i pelleverde).

In questa zona la maggior parte delle costruzione sono basse e di legno, fango e paglia, tranne solitamente la magione fortificata del signore, in genere dal cortile abbastanza ampio da poter contenere tutta la popolazione del borgo, in caso di necessità.

Kedhjna

L’esistenza della Città Nascosta non è mai stata provata, anche se la le credenze popolari (suffragate da numerose testimonianze) narrano sia il luogo dove vivono e prosperano i corsari Berking, e che si trovi in qualche fiordo dall’accesso celato, tra il Mare Orientale e le Montagne di Azdan.

Si tratta però di racconti spesso discordanti tra loro, e mentre alcuni parlano di un semplice villaggio di pirati nascosto in una insenatura, altri narrano di una stretta vallata affacciata quasi a picco sul mare, e le attribuiscono anche il nomignolo di “Città Verticale”, poiché le asperità del luogo avrebbero fatto sì che le abitazioni siano state costruite in parte scavando tunnel sotterranei, e per il resto elevando palazzi e torrioni alti e sottili (occultati da monti e faraglioni).

Abitata per lo più da uomini appartenenti all’etnia dei Mori, conterrebbe comunque enormi ricchezze, nelle mani di una popolazione molto sviluppata sia nelle tecniche artigianali che nelle arti occulte. Quale sia la verità per ora non ci è dato di sapere, ma quello che è certo è che, da qualche parte, dovrà pur esistere una rada sicura per i corsari Berking…

Minur (già Runa e Teriadost)

Posta centralmente in una regione fresca e umida, dominata dal grande lago Teriador, Minur è la più piccola tra le città-stato trattate in questo volume (oltre ovviamente all’incognita di Kedhjna), ma è l’unica città degna di questo nome in una zona caratterizzata da sparuti insediamenti umani e da piccoli villaggi contadini.

Rifondata pochi decenni fa sulle rovine di Teriadost (a sua volta edificata a suo tempo su quelle di Runa), nonostante le sue modeste dimensioni ha assunto via via una notevole importanza, grazie anche alla politica oculata ed accomodante del suo Patriarca, che l’ha resa una sorta di porto franco per varie razze non umane (effettivamente Minur si trova in una posizione strategica, vicina sia ad alcune comunità elfiche che ad una roccaforte nanica). La sua unicità sta proprio nelle sue strade lastricate dove, quasi quotidianamente, si possono incontrare non solo nani, elfi e mezz’elfi, ma anche mezz’uomini e persino dei rari elfi scuri, che a Minur possiedono persino un’ambasciata!

Avvolta da una foresta tuttora pericolosa e protetta da solide mura, gli unici edifici degni di nota sono il Tempio di Tharion e la Torre della Stregoneria, oltre alla grande Piazza del Municipio.

Piana d’Argento

In questa vasta pianura fertile e rigogliosa, gli insediamenti umani sono numerosi e sostanzialmente prosperi, basati sul duro lavoro nei campi. In generale si tratta di villaggi abitati da poche centinaia di persone, non troppo distanti tra loro (uno o due giorni di cammino) e collegati da strade in discrete condizioni. Di questi centri abitati, solamente quelli più vicini ad Anuril sono considerati parte integrante del regno di Rilost: soprattutto quelli più occidentali, infatti, pur rispettando Tharion e il suo regno rimangono orgogliosamente indipendenti, e sono legati tra loro da un patto di rispetto e alleanza, chiamato “Corona d’Argento” (in maniera simile, ma in modo più saldo, a quanto avviene nei Borghi di Falad). Tale alleanza si manifesta con l’adozione del Consiglio d’Argento, che si riunisce quattro volte l’anno (in occasione di equinozi e solstizi) ogni volta in un villaggio diverso. Tra le numerose decisioni prese dal Consiglio (in genere legate al soccorso delle zone alluvionate, o con scarsità di raccolti, o alle prese con i pelleverde, o comunque in cui è necessario portare aiuto), viene anche scelto colui a cui viene affidata la carica di “Condottiero della Milizia” (ovvero l’ingrato compito di guidare un esercito formato in gran parte da contadini, con poca o nessuna esperienza militare).

Portoga

Città dai commerci floridi e dal clima mite (grazie ai venti caldi e alla corrente mite a cui è sottoposta), Portoga è racchiusa su tre lati dalle mura cittadine (il lato costiero è comunque protetto da alcune torri di guardia e da cinte murarie interne), ed è una città sostanzialmente divisa in tre parti: quella più antica ma un poco decadente sull’isola originaria, quella più moderna e ricca vicino al porto, quella più povera nella zona meridionale o all’esterno delle mura.

Le sue vie sono quasi tutte lastricate, e sulle sue pietre il ritmo della vita dei Portogani è florido e ridente: la popolazione vive infatti in una condizione di pace e prosperità invidiabile da ormai molti decenni, turbata solamente da rare scorribande di corsari (comunque tenuti sostanzialmente a bada dalla flotta cittadina) e dai diffusi traffici illeciti, su cui la Consulta Cittadina chiude spesso un occhio.

Signora indiscussa dei mari occidentali, intrattiene commerci con tutte le principali città conosciute esportando, tra le altre cose, il suo famoso vino rosso chiamato “Nettare di rubini” e i noti tabacchi “Fogliafumo”. Il suo potere economico è saldamente nelle mani delle gilde mercantili, anche se il clan dei mezz’elfi (per molti secoli assoluto padrone della città) si è recentemente indebolito, e il culto di Tharion (probabile fondatore della città) è tuttora potente, anche se in declino oramai da molti decenni.

Molto noti sono il Faro (il più alto mai costruito), la cattedrale di Tharion (in cima al colle al centro della città), i quartieri razziali (nanico ed elfico) e il Rione Accademico.

Tindaros

Arrogantemente fiera del suo potere militare e della sua ricchezza, la città di Tindaros ha dominato per secoli sulla Brughiera Fulva e sull’Altopiano Screziato, dai confini con il Bosco di Aryon fino alle pendici dei Monti Gular. La sua recentissima caduta per mano di un potente esercito di pelleverde (nota come “l’Infamia di Tindaros”) ha destato quindi un grande scalpore in tutta Mon, anche se la città alla fine è stata in parte risparmiata grazie all’intermediazione di Lord Morigan  (un barone locale di cui si sa ben poco), che ora regge Tindaros con il titolo di “Protettore”. La città, che ha sempre avuto una forte tradizione militare e reazionaria, è ora divenuta oscurantista e decadente, con palazzi in rovina, macerie e squallidi tuguri sovrappopolati. La cittadinanza, quasi esclusivamente umana (a parte una sparuta comunità di mezz’elfi), è divisa tra una massa misera e disperata (per lo più contadini, boscaioli e braccianti, impoveriti dalle tasse, dalla durezza del clima e dall’aridità del terreno) e una classe borghese opulenta e dedita unicamente al commercio e agli intrighi, che ha formato una sorta di “corte” attorno a Lord Morigan. Nel mezzo, ci sono una moltitudine di mercenari (in precedenza soldati dell’esercito di Tindaros, ora allo sbando) disposti a tutto pur di aver una miserevole paga.

L’economia locale è basata principalmente sulla pastorizia e sull’estrazione di minerali (soprattutto sui Tricorni e nei pressi dei Monti Gular).

Written by totoro19473