Il termine “Ombra” indica una classe che comprende attività diverse ma accomunate dalla destrezza e dal sapiente uso delle proprie abilità. Le Ombre sanno muoversi silenziosamente in città, nei boschi e nelle profondità della terra, con l’esperienza affinano le loro capacità, riuscendo a uccidere i Guerrieri bardati colpendoli in punti vitali: godono inoltre di una certa protezione alla magia. Fanno parte di questa classe gli esploratori, i ranger, i cacciatori più abili, ma anche i ladri più scaltri e gli assassini più letali.
In combattimento riescono il più delle volte a salvare la vita, usando le armi con notevole precisione e dosando intelligentemente le loro energie.

Le Ombre hanno le seguenti abilità:

Movimento furtivo:
una volta attivato l’Ombra ha la probabilità [(40-dex)/40 *100] % che i suoi movimenti siano visti e sentiti dagli altri personaggi (sia nella locazione di partenza che di arrivo).

Attacco di precisione:
L’Ombra si basa sulla destrezza per colpire gli avversari anche con le armi da mischia (al contrario delle altre classi che usano la forza).
Inoltre al costo del doppio dell’energia viene aumentata la probabilità di fare un critico (maggiore man mano che si sale di livello).
L’Ombra può colpire nei punti vitali, per cui i moltiplicatori di critico passano a x3/x4 al quinto livello, e x4/x5 al nono.

Furto:
Le Ombre possono rubare più monete, e possono rubare oggetti di dimensioni
medio/piccole ( 0.5 Kg per livello). La riuscita dipende da un confronto di destrezza dei 2 con un valore casuale. Ma attenzione, più il derubato è saggio e accorto, più possibilità ci sono di essere scoperti.

Le Ombre godono dei seguenti Bonus, per livello di esperienza acquisito:
Bonus Stats : +2 dex +1 forza
Bonus Materia : +0,5 %
Bonus Spirito: +1%

Sono i sacerdoti, devoti al culto delle divinità. La loro vita è dettata dal volere dei numi, che tramite i chierici manifestano il loro potere tra i mortali.
Questi sacerdoti riescono a incanalare e usare il potere degli dei, compiendo veri e propri prodigi, riuscendo a curare ferite gravissime e a ristorare gli spossati. Alcuni chierici pare riescano a riportare in vita i defunti, con un potere che pare metterli al livello degli dei che servono. Il culto dello spirito è legato al culto del corpo, e spesso risulta che i chierici siano anche ottimi combattenti.

I Chierici hanno le seguenti abilità:
Ogni livello di esperienza il chierico acquisisce nuove conoscenze, dovute alla maggiore fede verso il proprio dio, apprendendo nuovi incantesimi.

I Chierici godono dei seguenti Bonus, per livello di esperienza acquisito:
Bonus Stats : +1 saggezza +1 costituzione +1 forza
Bonus Materia : +0,5%
Bonus Spirito : +1%

E’ uno studioso delle arti arcane. Schivo nel parlare della sua arte, è spesso troppo immerso nei suoi studi per degnare qualcuno della propria attenzione, esso è piuttosto gracili a seguito di lunghi anni passati a leggere vecchi libri impolverati. Esitono però altri tipi di maghi altrettanto potenti come i primi. Questi non hanno passato innumerevoli anni su vecchi libri perchè la magia si è rivelata in loro come un dono.
Che appartengono al primo tipo o al secondo i maghi sono temibili avversari, capaci di manovrare forze intelligibili ai più, essi comprendono i segreti più profondi del mondo che li circonda.
Si dice di maghi capaci di far piovere fuoco dal cielo o di far tremare la terra con un loro gesto.
Se si reputa che il potere più grande sia racchiuso nell’ignoto, i maghi sono gli esseri che più di tutti sono riusciuti a impadronirsi di questi segreti.

I Maghi hanno le seguenti abilità:
Ogni livello di esperienza il mago acquisisce nuove conoscenze, dovute allo studio, apprendendo nuovi incantesimi.
I Maghi sommano il loro livello/2 alla caratteristica nel controllo Use (per usare un oggetto). Un mago con intelligenza 9, di 8 livello, può usare un oggetto che richieda intelligenza 13.

I Maghi godono dei seguenti Bonus, per livello di esperienza acquisito:
Bonus Stats : +1 intelligenza +1 destrezza
Bonus Materia : +0%
Bonus Spirito : +2%

Questa categoria racchiude in se ogni tipo di combattente, anche i più diversi. Guerriero è un Cavaliere di un codice, come Guerriero è il Barbaro delle lande selvagge. Guerriero è il guardia caccia che passa la sua vita nei boschi, come Guerriero è l’abile spadaccino.

Questi individui rappresentano il grado più alto della specializzazione nell’arte bellica e nell’uso delle armi, da mischia e da tiro.
Possono indossare con disinvoltura armature pesanti e usare con manegevolezza armi che altri non riuscirebbero nemmeno a sollevare.
L’abitudine a riceve i colpi li rende capaci di sopportare il dolore e resistere più a lungo sul campo di battaglia, luogo dove mostrano a pieno la loro capacità coltivata nel corso degli anni.
Difficilmente un guerriero potrebbe essere sconfitto in un incontro uno contro uno.

I Guerrieri hanno le seguenti abilità:
I Guerrieri sommano il loro livello/2 alla caratteristica nel controllo Wear (per indossare oggetti ). Un guerriero con Costituzione 9, di 8 livello, può indossare un armatura che richiede costituzione 13.

I Guerrieri godono dei seguenti Bonus, per livello di esperienza acquisito:
Bonus Stats : +2 forza +1 destrezza +1 costituzione
Bonus Materia : +1%
Bonus Spirito : 0,5%

Origini della magia
Parlare delle origini della magia è impossibile. Ovvero, non esiste un momento d’esistenza senza magia, perché ciò che chiamiamo con questo nome è solo la manifestazione dell’entità Madre della quale tutto è imbevuto.
L’intero creato è immerso nella magia e vive e germoglia grazie a questa, che in termini comprensibili, possiamo definire associazione di Energie.
Lei è al di sopra di tutte le cose e dentro di esse, ed è sempre esistita. La sua manifestazione è nel tutto dell’esistenza. Si potrebbe addirittura affermare che la sua volontà e la sua essenza sono rappresentate dalla manifestazione delle infinite volontà che la compongono.
Essa è in maniera duale creazione e mezzo creativo delle divinità, permetate totalmente da questo potere.
L’Arte Magica che tanti sforzi richiede per essere anche solo sfiorata, è l’arte di controllare in modo cosciente quell’insieme di energie che permea ogni cosa che esiste.
La Magia è infatti l’insieme di tali energie che vivificano il mondo, e l’Arte magica permette a chi la pratica di esercitare, attraverso la Comprensione e la Conoscenza più intima delle leggi che regolano il creato, un controllo di tali energie incanalandole indirizzandole con le adeguate pratiche e strumenti per operare cambiamenti sulla realtà circostante.
Se con Magia si definisce la totalità delle energie che permeano il mondo, il manifestarsi in modi e vie diverse la rende catalogabile in tre diversi flussi di canalizzazione, o categoria di origine , con il nome di Magia Sacra, Magia Arcana e Magia Istintiva.

Magia Arcana
Comunemente si tende a identificare la Magia con la Magia arcana in maniera univoca, escludendo le altre categoria dalla Magia e classificandoli come Prodigi.
Questo trova spiegazione nella differenza sostanziale tra questa e le altre vie di manipolazione dell’energia del mondo. Infatti solo nell’ Arte arcana il Mago (così chiameremo l’usufruitore di questa via della magia) ottiene il controllo di queste energie coscientemente, grazie a un profondo studio della natura e delle sue forze. Non solo quindi manipola le forze magiche, ma riesce a comprendere in parte i meccanismi che le regolano.
“Non misero servo esecutore, ma pieno padrone dei propri poteri” disse ormai 800 anni fa uno dei Signori Arcimaghi di C’Urumann.
Questo tipio di Magia richiede studi approfonditi della realtà naturale da una parte (erbologia, astrologia, divinazione, anatomia, etc.) e dall’altra dei testi codificati, delle formule e degli incantesimi che studiosi passati sono riusciti a codificare.
Le formule codificate permettono anche ad un semplice discepolo dell’Arte Magica di vedere i primi risultati dei suoi sforzi , questo grazie soprattutto al potere impresso in quelle formule, altrimenti meri insiemi di parole senza utilità.
Un incantesimo può essere costitiuito da parole da pronunciare con un determinato tono, da elementi naturali da usare in vario modo (bruciare incensi, mescolare erbe, candele dai colori particolari) come catalizzatori del potere che si vuole richiamare, e il cui potere può essere scatenato anche con la distruzione del catalizzatore stesso, in questo caso l’energia magica sviluppata è molto forte e generalmente distruttiva ma anche di difficile controllo.
Un’operazione di Magia Arcana ha quindi bisogno (anche se non necessariamente) di simboli
visivi e tattili come punti focali di una potenza indirizzata specificatamente per uno scopo ben preciso e cristallizzato nella formula magica.
I maghi più esperti possono fare a meno di questi strumenti focalizzanti, avendo sviluppato una forte capacità di proiezione mentale (visualizzazione), diventata strumento essa stessa per i propri scopi magici.

Magia Sacra
La Magia Sacra , a differenza delle altre tipologie, non è capacità propria dell’individuo che compie l’atto, ma è un dono derivato direttamente dagli Dei a quelle persone che offrono la loro intera esistenza al culto.
Il Chierico, nel compiere il prodigio, è solo la manifestazione in terra del potere Divino.
E’ l’Arte dei Chierici che più spesso si identificano nella casta sacerdotale (ma non necessariamente), devoti al culto di una particolare divinità.
Ogni culto segue un particolare dettame o legge sacra, ricevendo particolari poteri , compiendo veri e propri prodigi, riuscendo a curare ferite gravissime e a ristorare gli spossati. Alcuni chierici pare riescano a riportare in vita i defunti, con un potere che apparentemente pare metterli al livello degli dei che servono

Magia Istintiva
In questa categoria rientra quel tipo di Magia desunta maggiormente con la pratica e l’unione innata o acquisita con le forze Naturali più che con la Conoscenza e la Comprensione delle leggi che le regolano. E’ la magia tipica degli Stregoni che spesso comporta prima di essere appresa ed eseguita con successo ripercussioni sulla natura stessa di chi la pratica, dovute soprattutto alla sperimentazione istintiva di tale potere.
Questo tipo di Magia viene esercitata con maggiore facilità ed efficacia da alcune razze le cui peculiarità sono perfettamente in accordo con le sue caratteristiche, e sono costituite principalmente o da un forte legame con gli elementi naturali tipico degli Elfi Silvani, o dal legame magico proprio della creazione della razza stessa come nel caso dei Mezzuomini.
Essi vivono l’atto magico non come sciente manipolazione e controllo di forze esterne, ma semplicemente come l’agire di energie proprie in quanto prerogativa della loro stessa natura che hanno imparato a conoscere con la pratica e l’esperienza.

I Sentieri (o Vie) della Magia
Esiste un altro modo di catalogare la magia , oltre che per categorie di origine, per Manifestazione o Effetto.

A seconda della manifestazione del fenomeno magico esso può essere inserito in uno dei tanti Sentieri, dei quali i più comuni sono:

Sentiero Elementale (i cui effetti si manifestano grazie alla profonda conoscenza e alla capacità di controllo dei Quattro Elementi Aria, Fuoco, Terra, Acqua e di fenomeni energetici nella loro forma più primitiva. Ad esempio uno dei primi incantesimi ad essere appreso dagli studiosi di magia arcana appartiene proprio a questo dominio e consiste nel poter illuminare magicamente l’area intorno al mago )

Sentiero Vitale/Naturale (i cui effetti si manifestano nel controllo dei fenomeni vitali e naturali delle creature. I poteri clericali di cura, le oscure arti dei Necromanti e il controllo sul regno vegetale e animale tipico di alcuni Sacerdoti, così come le arti degli Stregoni sono tutti costituenti di questo dominio. )

Sentiero Spirituale/Mentale (In questo dominio vengono solitamente inclusi oltre agli incantesimi di controllo mentale (come illusioni o incantesimi di dominio) anche una tipologia di incantamenti più complessa ed ad appannaggio di pochi praticanti, che consiste nell’arduo sfruttamento di creature immateriali per perseguire i propri scopi.
Evocare gli spiriti per porgli domande e aiuto, invocare il loro potere per un breve periodo, legare uno spirito ad un oggetto o ad un luogo in modo che possano proteggerlo (o maledirlo), vuol dire confrontarsi con creature che a loro volta hanno dei loro scopi e che, se da una parte aiutano il mago, dall’altra lo pongono in debito nei loro confronti.
Ciò che offrono non sempre è pari al prezzo che chiedono in cambio.)

Il Mago
Il Mago è colui che ha fatto di tale Arte Arcana il motivo principale della propria esistenza e ad essa si dedica con dedizione e costanza; ogni atto che egli compie anche se agli occhi dei più può non apparire tale è un atto Magico. La Conoscenza di tale Arte è normalmente custodita gelosamente dal Mago, che tenderà quindi a parlarne solo con chi è in grado di comprenderla, ovvero un altro mago.
E’ un uomo di potere e sotto il termine di Mago si possono aprire varie sottocategorie, visto che tante sono le vie come tanti sono le tipologie presenti nelle varie razze mortali.
Ma in realtà i maghi si posso dividere in due macrocategorie:
· coloro che praticano l’Arte Magica per il potere fine a sé stesso, potere per il potere (ovvero la via Oscura)
· chi invece crede che l’Arte Magica sia il Mezzo per intraprendere un cammino di evoluzione verso la Conoscenza e la piena Consapevolezza, dove il potere derivato è solo un ulteriore corollario del proprio Cammino e da usare con estrema cautela (la via della Luce)

Il vero Mago comunque è sempre Consapevole che la magia è una sola, e sono gli esseri mortali con le loro debolezze a determinare queste differenziazioni. Il mago inoltre sa anche che il potere che tale Conoscenza gli conferisce è sempre compensato da una ripercussione sulla sua mente , il che si verifica nell’immediato con un impoverimento del proprio tessuto di energia magica (Mana), che comunque può essere recuperato con alcune pratiche che egli ben conosce., ma in alcune circostanze può portare anche conseguenze inaspettate distruttive, dovute a inesperienza o errori di valutazione delle energie in gioco da parte del mago.
Per questo motivo egli non ostenterà mai la Magia, né la userà mai come mero esercizio. Inoltre egli è sempre conscio della propria capacità e dei propri limiti. Oltrepassarli provocherebbe uno scompenso energetico che, nei migliori casi, potrebbe conferirgli un grande Potere temporaneo, da scontare ad un prezzo molto elevato, nei peggiori la follia e la morte.

A seconda dei domini in cui si è specializzato il Mago viene chiamato in diversi modi, a rappresentare il modello finale del loro percorso sulla via della magia.

– Arcimago (è il Mago per eccellenza, colui che ha tentato di estendere le sue conoscenze su tutti i sentieri della Magia, senza specializzarsi particolarmente in nessuno)
– Necromante (è uno studioso del lato oscuro del sentiero Vitale)
– Elementalista (Studioso del sentiero elementale)
– Illusionista/Divinatore (Studioso del sentiero Mentale/spirituale)

Il Chierico
Il Chierico è chi ha votato la propria esistenza a servire una Divinità, la quale , per aiutare il fedele nel diffondere la propria idolatria gli ha concesso dei poteri.
Questa categoria è formata dai Sacerdoti dei diversi culti presenti sull’ Isola di Mon

– Sacerdote di Therion (Sacerdoti a cui sono concessi alcuni poteri del lato chiaro del sentiero Vitale e in piccola parte poteri di quello Elementale)
– Sacerdote di Lloth (La dea ragno concede alle sue sacerdotesse principalmente poteri del lato Oscuro del Sentiero Vitale e in parte di quello Mentale/Spirituale)
– Sacerdote di Thurnor (L’artefice dei nani è solito concedere ai propri Reder poteri della sfera Elementale della terra e del fuoco e in parte del sentiero vitale)
– Sacerdote di Tabata (I sacerdoti di Tabata possiedono principalmente il sentiero Spirituale e in parte quello Vitale)
– Sacerdote di Sargatanas (Il dio oscuro dona ai suoi fedele il sentiero Vitale e quello Elementale del Fuoco)
– Sacerdote di Helayan (La verde Dea dona ai suoi sacerdoti il dominio Vitale/Naturale)
– Sacerdote di Gal Voorima (allo stesso modo di Helayan, il dio elfico concede ai suoi sacerdoti il sentiero Vitale/Naturale e in parte quello Elementale, dell’aria e acqua)

Lo Stregone e il Sacerdote di Erolhemm il Savio
Come è stato in precedenza specificato la magia Istintiva è prerogativa di alcune creature vissute in simbiosi con la Magia per le loro caratteristice e/o a loro stessa origine.
Escludendo creature mistiche, di cui si conosce poco o nulla, se non tramite le leggende, si è visto padroneggiare questo tipo di Magia solo da due razze, i Silvani e i Mezzuomini.
Nella razza silvana è diffusa la figura dello Stregone, mortali che pur senza dedicare la propria esistenza a una Divinità o agli studi arcani più approfonditi, sono riusciti a utilizzare, seppur in maniera rozza, il sentiero Vitale/Naturale, la cui conoscenza è derivata dalla stretta simbiosi con la natura che caratterizza questa razza.
Essi lavorano in maniera prevalentemente intuitiva piuttosto che cognitiva, in quanto non hanno raggiunto il grado di Consapevolezza di un vero Mago.
La Magia istintiva, come detto, è prerogativa oltre che dei Silvani anche dei Mezzuomini, creati dalla magia di Erolhemm il Savio, riescono, grazie a un’innata capacità e soprattutto un notevole esercizio a utilizzare quel potere magico che ancora li pervade, permettendogli di ricreare diversi effetti tipici anche del sentiero Spirituale. Solitamente i mezzuomini capaci di questi prodigi, dedicano la loro vita a ricordare il loro creatore Erolhemm il Savio in qualità di suoi Sacerdoti.

Intelligenza
Rappresenta la memoria e la capacità di apprendimento. Personaggi con intelligenza bassa (fino a 11) avranno difficoltà a tenere a mente numerose informazioni o dettagli precisi, a memorizzare brani complessi ad apprendere rapidamente nozioni nuove e parimenti memorizzarle. Non saranno in grado di risolvere enigmi complessi, leggere, scrivere e far di conto se non a livello molto elementare. Di fronte ad un quesito impiegheranno diverso tempo in pensieri circolari senza trovarne la soluzione, a meno che non sia, probabilmente quella sbagliata.
Personaggi con intelligenza media (da 12 a 17) sapranno leggere, scrivere e far di conto a livello comune, non saranno in grado di apprendere altri linguaggi oltre al proprio salvo qualche frase banale che pronunceranno comunque con accento non corretto. Di fronte a quesiti complessi chiederanno aiuto a chi più portato di loro e raggiungeranno una soluzione che probabilmente, ma non con certezza, soddisfa la richiesta anche se non in modo esaustivo.
Personaggi con intelligenza alta (sopra a 17) saranno portati per lo studio, con discreta facilità avranno buone capacità logiche e deduttive e saranno in grado di leggere, scrivere e far di conto con semplicità. Per quanto riguarda l’apprendimento non avranno eccessive difficoltà ad approcciarsi anche a testi prodotti in linguaggi arcani o desueti e saranno in grado di pronunciare correttamente qualche semplice frase di altri linguaggi. Questi personaggi sono in grado di risolvere enigmi anche complessi soprattutto perché in possesso di un sapere vasto e spesso attendibile.

Saggezza
L ’arte di fare la cosa giusta al momento giusto altrimenti detta, almeno nella forma più bassa, buonsenso. Molto spesso legata all’intelligenza soprattutto quando si tratta di conoscere un contesto e comportarsi di conseguenza; in genere questa caratteristica segnala la capacità del personaggio di agire per la propria salvaguardia senza effettuare azioni avventate o suicide.
Un personaggio con saggezza bassa (fino a 11) sarà oltremodo avventato e agirà senza riflettere soprattutto qualora veda minacciato qualcosa a cui tiene particolarmente senza però valutare né le proprie forze né il contesto né, tantomeno gli esiti delle proprie azioni. Un personaggio con saggezza media (da 12 a 17) sarà in grado, soprattutto se abbastanza intelligente da conoscere e saper valutare il contesto in cui si trova, di trattenere gli impeti più violenti del proprio carattere mettendo come prima cosa la propria salvaguardia a discapito di una possibile, temporanea, sconfitta. Un personaggio con saggezza alta (sopra a 17)sarà in grado di valutare la situazione nel complesso e di stabilire, per ogni elemento in causa, quale sia la soluzione migliore nel complesso. Un personaggio molto saggio è generalmente un personaggio anche decisamente intelligente, caratteristica che consente l’apprendimento e la conoscenza in generale.

Forza
Misura la prestanza fisica intesa come la capacità di sollevare un oggetto o di spostarlo. Un personaggio con forza bassa (fino a 11) non potrà indossare armature pesanti o portare oggetti che siano di evidente ingombro o peso, comprese le armi. Non sarà in grado di spostare oggetti ingombranti e pesanti o di portare a braccio qualcuno che abbia una costituzione superiore alla sua. Un personaggio con forza media (da 12 a 17) sarà in grado di maneggiare armi più pesanti ma che comunque non siano di eccessivo ingombro e di indossare armature di medio peso. Sarà in grado di spostare con maggiore facilità oggetti di medio peso ma non sarà in grado di sollevare e portare a braccio qualcuno che abbia costituzione superiore alla sua se non muovendosi molto lentamente e facendo numerose pause. Un personaggio con forza alta (sopra a 17) sarà in grado di indossare anche armature pesanti e di maneggiare oggetti di evidente ingombro e peso. Sarà in grado, abbastanza agevolmente di spostare oggetti anche pesanti seppure con lentezza.

Destrezza
Misura la capacità di muoversi rapidamente e in modo silenzioso, di maneggiare oggetti in modo accurato, comprende la coordinazione mano-occhio, la coordinazione in genere, il controllo sui movimenti muscolari e la grazia. Un personaggio con destrezza bassa (fino a 11) si muoverà in modo goffo e rumoroso, non sarà in grado di maneggiare con cura oggetti piccoli correndo il rischio di farli cadere; urterà negli spigoli e inciamperà con facilità. Un personaggio con destrezza media (da 12 a 17) sarà in grado di camminare con naturalezza e sufficiente grazia, di evitare ostacoli improvvisi purché evidenti di danzare senza sembrare un orso. Non sarà comunque in grado di effettuare movimenti nascosti (estrazione, occultamento di oggetti) né di compiere acrobazie a meno che non siano elementari. Un personaggio con destrezza alta (sopra a 17) sarà in grado di muoversi sfruttando i giochi di luce e ombra, di danzare con grazia evidente, di fare giochi di prestigio semplici e acrobazie più complesse; sarà in grado di occultare piccoli oggetti e di valutare con precisione le distanze e i modi di colmarle.

Costituzione
Comprende la resistenza fisica e l’aspetto esteriore del personaggio, inteso come prestanza ma anche, in senso esteso, la capacità di ignorare lo sforzo fisico. Un personaggio con costituzione bassa (fino a 11) sarà esile e gracile (più il personaggio è alto più lo scompenso altezza/peso può portare a deformazioni fisiche), non sarà in grado di sopportare grandi stress fisici né allenamenti pesanti o corse estenuanti. Un personaggio con costituzione media (da 12 a 17) avrà un fisico proporzionato ed armonioso, simile a quello dei danzatori, sopporterà sforzi intensi ma di breve durata o lievi protratti a lungo nel tempo. Un personaggio con costituzione alta (sopra a 17) avrà una corporatura massiccia non particolarmente slanciata e sarà in grado di sopportare grandi sforzi fisici con maggiore facilità, anche se protratti nel tempo. Il quantitativo di appetito è proporzionale alla costituzione del personaggio.

mezzorca mezzorco

Nessuno sa bene come siano nati i primi Mezzorchi. Alcune storie narrano dell’unione violenta tra Orchi e umane avvenute durante la Prima Era; tuttavia secondo Lineus de’ Munchestan ed altri membri dell’Accademia Metanaturalistica di Oxenforth, queste sarebbero assurde dicerie: l’ibrido primogenito sarebbe l’esclusivo prodotto di un incrocio magico operato dai C’Urumann, un’oscura setta di stregoni. Queste creature vengono spesso confuse con i più comuni Mezzorchetti, ibridi generati dall’unione di un Orchetto (un umanoide bestiale alto in media 1,80 m) ed un Umano (di solito femmina), evento solitamente possibile in terre selvagge o interessate da conflitti razziali (come i territori di Tindaros). Le differenze fisiche tuttavia sono notevoli! I Mezzorchi non raggiungono le dimensioni dei loro genitori bestiali, ma anche i più piccoli mostrano corporature veramente massicce e dimensioni mai inferiori ai 2 metri; alcuni di loro arrivano persino ai 2,40 (rispetto ai circa 2,50- 3 metri degli Orchi). Non sono quindi mai veramente agili, anzi, risultano goffi se paragonati agli Elfi, ma sono molto forti e i loro colpi in battaglia risultano devastanti. La loro pelle è la mescolanza dei tratti derivati dai genitori e può variare dal giallo-paglia all’ocra, dal grigio-muffa al verde oliva, tuttavia altre rare pigmentazioni sono possibili. Gli occhi sono in genere giallastri, grigiastri o verdastri: nelle forme più violente hanno spesso sfumature sanguigne. Come i loro mostruosi parenti, i Mezzorchi possiedono una (limitata) scurovisione (visione nel buio in bianconero). In genere non amano armi raffinate come l’arco, preferendo quelle che richiedono grande forza, come le scuri d’arme bipenni o le mazze ferrate; molti Mezzorchi girano il mondo come barbari o mercenari. Queste creature, fortunatamente rare, vivono in piccoli gruppi familiari dominati dal capo clan (l’individuo più forte e brutale). Unioni con altre razze sono rare e generalmente avvengono in maniera violenta (di solito con umane): se la madre sopravvive al parto, il figlio o la figlia nata presentano ancora forti caratteri orcheschi. I Mezzorchi sono sì più deboli degli Orchi, ma compensano questo elemento con un’intelligenza superiore (secondo i canoni orcheschi) derivata dal lato Umano. Rispetto allo standard umano invece sono un po’ tardi (fanno eccezione figure come Gulgash Mothkhan il leggendario Mezzorco Magi di Mon). Il loro carattere tuttavia resta sempre molto rude e violento, o quantomeno molto caotico anche negli individui più buoni (cresciuti in un ambiente estraneo ai clan). I mezzorchi di solito parlano (ma non scrivono!) una rozza forma di comune e l’Urukon, la lingua degli Orchi (che esiste in forma esclusivamente parlata), tuttavia sono possibili variazioni legate all’ambiente in cui il Mezzorco è cresciuto (Gulgash fu allevato da un mago). Il sangue di questa genia tradisce le sue origini anche nella longevità: i Mezzorchi non vivono a lungo (almeno rispetto ai parametri di altri umanoidi) ma passano come fugaci e rabbiose onde nel mare della vita; perdurano anche meno degli Umani a causa dello stile di vita spesso violento e rude e in generale nessuno di loro supera i 60 anni. I nomi dei Mezzorchi sono generalmente derivati da altre lingue e mutati in lingua Urukon, tuttavia individui allevati in ambienti esterni al clan possono portare nomi legati ad altri linguaggi. Esempi di nomi in Urukon: Kailar, Sayag, Yagrai, Gruw, Karakh, Snakal, Morgon, Sarkath, Volprak, Bakhdum, Vnazkaal, Khoosh, Xag’tham.

Età minima consigliata: 20 anni
Stats minime obbligatorie: Forza 14 – Costituzione 13

mezzelfa mezzelfo

Si definiscono mezzelfi non soltanto coloro che hanno un genitore elfo e uno umano, ma anche tutte le creature di stirpe elfica che abbiamo una minima percentuale di sangue umano nelle vene: gli elfi, infatti, una volta annacquata con sangue umano la propria discendenza non riconoscono più la purezza del loro sangue. Sono più robusti e alti degli elfi ma più delicati e eleganti degli umani. L’altezza media può variare tra m 1,60 e 1,80, il peso tra i 45 e i 70 kg. Solitamente hanno visi regolari con lineamenti un po’ appuntiti, ma alcune volte possono assomigliare completamente a uno o all’altro genitore: tuttavia le orecchie a punta tradiscono sempre l’origine elfica e una leggera peluria sottolinea la discendenza umana, poichè gli elfi non hanno né peli né barba. Il colore di capelli e occhi varia moltissimo, ma di solito il sangue elfico è rivelato dal profondo e misterioso verde degli occhi. I mezzelfi spesso ereditano le migliori qualità delle loro stirpi: sono eleganti e indipendenti come gli elfi, ma non distaccati e sprezzanti; energici e risoluti come gli umani, anche se molto meno aggressivi e desiderosi di potere. Possono avere tutti gli allineamenti, anche quelli malvagi, a seconda del modo in cui sono stati cresciuti. Le loro vite sono spesso amare e piene di difficoltà, poiché ogni razza li sente estranei e tende a non fidarsi di loro, allontanandoli. Vivono molto a lungo, circa 170 anni, ma non possono in nessun caso raggiungere le venerande età dei loro parenti elfi.

Età minima consigliata: 16 anni
Stats minime obbligatorie: Destrezza 12 – Costituzione 11

mezzuomini-f mezzuomini-m

Piccole creature nate dalla magia, si sa della loro storia che i primi avvistamenti di questi esseri sono avvenuti dopo la caduta di Erolhemm il Savio, vecchio mago la cui torre era situata a ovest dell’Isola, duecentocinquanta anni fa.
La sua fine avvenne per mano di un altro stregone, da sempre suo rivale, dopo scontri magici che illuminarono i cieli dell’Isola di Mon per settimane.
Quando la torre di Erolhemm fu distrutta dalle rovine fuggirono i pochi esseri rimasti indenni.

Il mago creò nella sua giovinezza dei servi per la sua torre, usando la cera di un grossa candela, ma l’inesperienza lo portò a calcolare male le dosi così quelli che dovevano essere degli aitanti uomini divennero due piccoli uomini, ben proporzionati ma alti solo 1 metro e 20.
Erolhemm si affezionò a queste piccole creature che si aggiravano silenziose per la sua torre, così gli fece dono della parola e creò altri 2 piccoli uomini e 4 piccole donne, insegnò loro la storia, la letteratura e ai più intelligenti le basi della magia. Le piccole creature procrearono e i loro figli divennero per il mago come i figli che non aveva mai avuto.

Dopo la fuga dalla torre distrutta i piccoli uomini superstiti vagarano per i boschi piangendo la morte del loro mentore, nutrendosi di radici e piccoli animali che i più abili catturavano con semplici trappole o con la magia.
Durante il rigido inverno il gruppo venne quasi decimato, i primi creati invocarono tra le lacrime il nome del Mago e sentirono la sua presenza vicino a loro, anche dal piano di esistenza spirituale il loro creatore continuava a sostentarli. Il gruppo sopravvisse, quando qualcuno si ammalava uno dei primi creati gli stringeva le mani e invocava il nome del mago perchè lo aiutasse, e così era.

In seguito la piccola comunità continuò a vagare per i boschi dell’Isola, forte della protezione spirituale del mago superarono le tante difficoltà del vivere senza fissa dimora.
Presto scoprirono che solo i primi due creati e i loro diretti discendenti erano in grado di invocare l’aiuto di Erolhemm.

ETA’: I Mezzuomini sono considerati adulti al compimento del trentesimo anno di età,. Sono più longevi degli Umani: la loro vita media arriva ad un secolo, ma non è raro che qualcuno superi i 120 anni.
NOMI MASCHILI: Olo, Milo, Podo, Drogo, Dimple, Meriadoc, Fosco, Mungo, Bungo, Minto, Bodo, Fastolph, Sam, Robin, Merimas, Marcho, Will, Peregrin, Pippin, Gorhendan, Saradoc, Isengrim, Lotho.
NOMI FEMMINILI: Primula, Chica, Lily, Rose, Englantine, Esmeralda, Laura, Malva, Lobelia, Perla, Belladonna, Melilot, Pansy, Marygold.
COGNOMI: Fortebraccio, Saccogrosso, Grantavola, Piedelungo, Grappavino, Sveltolampo, Bracegirdle, Foxburr, Deepdelver, ecc.

Età minima consigliata: 20 anni
Stats minime obbligatorie: Destrezza 14 – Costituzione 11

nana nano

Descrizione fisica
I nani sono delle creature alte 120cm a 140, in alcuni casi raggiungono il metro e mezzo; il peso varia dai 60/70 kg per le femmine ai 80/120 per i maschi; i maschi portano barba lunghe e folte, molto curate, che vanno dal metro agli otto/dieci metri di lunghezza, le femmine naniche di solito portano anch’esse la barba ma si tratta di peluria che non supera i sei centimetri (esistono comunque casi di femmine naniche senza barba). Il colore della barba denota il carattere e le attitudini del nano.
I nani si contraddistinguono per la loro statura e per le membra tozze e massicce, la testa, i piedi e le mani sono sproporzionati rispetto al corpo.
I guerrieri nanici vengono quindi spesso definiti “botoli metallici” dalle altre razze, in effetti vedere un nano guerriero in assetto da battaglia ricorda molto una palla di filo di ferro.
L’età dei nani arriva fino ai 300 anni e la maturità si raggiunge ai 50

Abilità e doti naturali
I nani sono naturalmente resistenti alla magia: questo deriva di una particolarità […] unica e tipica solo della razza nanesca, si tratta di un nervo importantissimo di nome Obrugh, in esso risiede l’anima di mithril che ha ogni nano, e che lo caratterizza decisamente rispetto a tutti gli altri.[…] in […] questo nervo, e nelle sue diramazioni vi è la sede di quegli organi che permettono ai nani un enorme resistenza […] alle magie
( le parti tra […] e […] sono citazioni dal testo “cenni sull’anatomia nanesca” di Dwalden)

Altra predisposizione tipica dei nani è la capacità di lavorare la roccia (tradotto a Mon col 15% nella skill miniera) poiché questa è una delle attività tipiche dei nani che praticano fin dalla tenera età

Religione
I nani venerano Thurnor il creatore che forgiò i padri gli dei e i padri delle sette stirpi naniche
Ama il lavoro nelle miniere e nelle forge nonché i prodotti minerali della terra come i vari metalli preziosi e le gemme

Rapporti Interraziali
Che dire…….pessimi

– Elfi:
Con gli alti ci sono incomprensioni di fondo per via dell’opposto stile di vita e personalità
Coi silvani il problema è sostanzialmente la legna……i silvani difendo gli alberi mentre i nani li tirano giù per alimentare le fucine
Coi mezzielfi c’è l’indifferenza

– Drow:
nemici giurati dei nani………..la motivazione della loro discordia si perde nella notte dei tempi

– Umani:
forse la razza con cui i nani hanno maggiori relazioni sia di tipo commerciale che culturale, va detto che se non fosse stato per i nani, gli umani sarebbero ancora esseri primitivi; nei riguardi degli umani i nani provano compassino per via delle loro vite brevi

– Mezzuomini:
vengono considerati dai nani come un cliente considera l’oste……essendo discreti produttori di birra, consumatori di pasti infiniti e producendo l’erba pipa (uno degli amori dei nani) sono benaccetti tra i figli di Durin; ovviamente questo vale in tempo di pace…….quando c’è battaglia i nani non vogliono avere tappi dai piedi pelosi tra le gambe…………in sostanza sono apprezzati per lo stile di vita (principalmente a tavola) ma ignorati per la tecnica bellica

– Mezziorchi:
odiati quasi quanto i drow in quanto discendono per metà dalla razza che tenta sempre di distruggerli……..i nani sono nemici giurati degli orchetti e dei goblin….maggiori responsabili della caduta di numerose rocche naniche

Rapporto con la magia
Pessimo, non la considerano nemmeno, l’unica forma di cui fanno larghissimo uso sono le Rune che vengono incise su armi oggetti, armature, elmi, stendardi ecc

Classi Consigliate
I Nani non hanno molta scelta di classe, .sono allevati fin da piccoli all’uso delle armi e al lavoro in miniera e nella forgia.
Di conseguenza sono abili guerrieri (che è la classe ideale)
Nel caso un nano decida di seguire la strada del sacerdozio può intraprendere la carriera di Chierico (di Thurnor) ma rimane comunque un guerriero e in ogni momento può impugnare l’ascia per difendere il clan o il suo dio.
La classe di ombra è difficile che venga intrapresa da un nano per via della loro scarsa destrezza, delle loro mani tozze e grosse e da questioni morali, per un nano è certamente più onorevole e divertente lavorare per procurarsi da vivere.
Il caso in cui un nano intraprende questa carriera di norma è l’esploratore….ma è veramente un caso su mille

Breve storia dei Nani a Mon
I nani giunsero a Mon durante il periodo in cui cercavano di dominare il mondo; mentre una glaceazione rendeva accessibile l’isola di Mon passarono e vi rimasero a commerciare con gli umani presenti per cinque generazioni.
Quando il vulcano eruttò, la lava sciolse il ghiaccio intrappolando i nani stanziati sull’isola e aprì l’underdark. Alchè i drow iniziarono a cercare di espropriare il sottosuolo ricco di minerale ai nani che iniziarono la guerra per le risorse minerarie vinta poi dal popolo dalla barba lunga.
Da quel momento i nani ebbero da una parte floridi commerci e dall’altra continue scaramucce con orchetti e pelliverde in genere, in questa caotica situazione avventurieri nani si mossero verso le fertili e grasse terre del teriador.
Usando come Base una serie di caverne e gallerie naturali, in pochi anni fu ultimata la creazione di un imponente Roccaforte, Khaz-Tahar , la Fortezza di Pietra, cretta dall’Udenthor Trixthor figlio di Krator e dal suo Ogmaruk Dwalden; la rocca avrebbe fornito valido scudo ai nani del Teriador… una rocca contro cui le orde di nemici si sarebbero infrante come flebili onde sul più duro degli Scogli.

Statistiche minime
Intelligenza: non superiore a 11 (raramente maggiore )
Forza: superiore a 17
Costituzione: superiore a 17

Età minima consigliata: 50 anni

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