(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Anuril

Nota anche con il nome di “Astro del sud”, Anuril è la città umana più antica di tutta Mon (fu fondata addirittura nei Tempi Remoti) nonché capitale dell’antico regno di Rilost, e anche se oggi è ridotta a controllare un territorio sostanzialmente esiguo, con i suoi 75.000 abitanti è pur sempre la città più popolosa dell’isola (e almeno altrettanti sono coloro che abitano nelle sue vicinanze, all’interno dei villaggi nella Piana d’Argento). La capitale si distingue dalle altre città umane non solo per la mole dell’area cittadina, davvero immensa, ma anche per lo stille delle costruzioni, decisamente più elegante e raffinato rispetto al resto dell’isola, costituito da pietre regolari e ben squadrate a formare architetture ricercate e mai banali, in varie tonalità argento-cenere.

Rigidamente sotto il controllo dell’Ordine di Tharion, la città vive nel ricordo del passato più che nella ricerca di un futuro, ma ciononostante la vita all’interno delle sue possenti mura è sostanzialmente pacifica ed agiata.

Attualmente la città è retta dal re Arahel III e da un Consiglio che è costituito, tra gli altri, dal principe Temmas (legittimo erede al trono di Rilost), dal Lord Thauros (Arci-Inquisitore di Tharion) e dall’Arcimago Malantir (rettore del Glifo di Fuoco). La prosperità di Anuril si basa principalmente sulla fertilità della Piana d’Argento da cui è circondata, anche se non è da sottovalutare l’antica e tutt’ora solida alleanza con i nani, di gran lunga la razza più numerosa e benvoluta (non a caso il Quartiere Nanico è uno dei più grandi e ricchi della città). Una delle logiche conseguenze di tale intesa, è che il settore economicamente più solido di Anuril è quello legato alla metallurgia (in particolare quello delle armi), anche se altri rami del commercio locale sono tra i più saldi dell’intera Mon, come quello del grano e quello tessile.

Stupefacente nella sua armoniosa possanza è la Cattedrale di Tharion, come lo sono in genere tutte le costruzioni che appartengono al periodo d’oro della città, come l’Accademia Reale, il Ponte Antico o la Sede del Glifo di Fuoco.

Beltalas

Fondata nel Secondo Evo da alcuni pescatori esuli da Cargulis, crebbe rapidamente ma con alterne fortune, diventando una vera e propria potenza mercantile, fino alla sua recente caduta ad opera dei corsari Berking. La città, che fino al secolo scorso era bella e fiorente, dominata da costruzioni piccole e bianche disseminate sulla rada (il Frangiapinna la definisce “un giglio candido e prezioso cresciuto sulle ruvide,  nere e scoscese rupi di Khalan, splendente come una stella in una notte senza luna, ma delicata come un germoglio nato nella Luna del Vento”), è ridotta oggi ad essere l’ombra di sé stessa: in gran parte ancora disabitata, porta tuttora gli evidenti segni del saccheggio del 462, e conta probabilmente meno di un migliaio di abitanti. Retta da discutibili squadre di sorveglianti, in teoria elette dalla popolazione, è di fatto allo sbando più completo, alla mercé di farabutti e prepotenti richiamati dalla quasi totale assenza di legge e giustizia. L’economia locale è basata quasi esclusivamente sulla pesca e sul contrabbando, oltre alle poche cose di valore che possono essere ancora trovate tra le rovine e sul fondo del mare vicino alla costa.

Del famoso Colosso di Belatalas (che reggeva l’imponente faro all’ingresso del porto) rimane solamente un troncone della gamba sinistra, mentre è ancora in buono stato l’elegante e luminoso Tempio di Diriel, le cui vetrate colorate sono state quasi del tutto risparmiate dalla furia dei corsari.

Cargulis

Quasi perennemente avvolta nella nebbia e sottoposta a un clima rigido, Cargulis è il porto principale dei Mari Orientale e Settentrionale. Cresciuta a ridosso al porto in modo apparentemente casuale e incontrollato, si dirama come un labirinto tra stradine e vicoli tortuosi, fatti di case addossate le une alle altre, in cui solamente i Carguliani riescono ad orientarsi. L’economia cittadina si basa sul commercio via mare, mentre il settore locale più redditizio è quello delle case da gioco e di piacere (la distinzione tra le due spesso è labile), che sono persino più numerose delle taverne!

Cargulis è stata ben descritta dal poeta Aldebrando Zappaforca, nato, vissuto e morto a Cargulis sul finire del Terzo Evo, che ha definito la città “un formicaio impazzito, brulicante di vita e di morte”. Vi si trova di tutto, piacevole o meno che sia, e tutto qui ha un prezzo, in genere assai salato, e comunque sempre riscosso.

Il fervore dei commerci ha attirato nel corso degli anni inevitabilmente l’attenzione delle organizzazioni criminali, e si dice che proprio Cargulis sia la dimora principale dell’organizzazione nota con il nome di “Mano Guantata”. Quello che è certo, è che questa setta segreta e criminale fa partire proprio da Cargulis gran parte dei suoi loschi ed illeciti traffici…

Falad

Sui bassi colli di Falad (che costeggiano il mare del grande ed omonimo promontorio) sorgono decine di piccoli villaggi umani indipendenti, noti come i “Borghi di Falad”, dove ciascun signorotto locale può fare il bello o il cattivo tempo nel proprio paese. Si tratta di ex cavalieri di Tharion caduti in disgrazia, mercanti arricchitisi in modo illecito e quindi fuggiti, ladri che hanno fatto il colpo della vita, perseguitati (a torto o a ragione) in fuga dall’Inquisizione e altri figure ambigue e pericolose (oltre a una moltitudine di poveri che ha trovato qui un rifugio), che cercano nella regione di Falad la possibilità di una seconda vita. Si tratta quindi di un luogo allettante ma altresì pericoloso, dove la sostituzione di un reggente o l’insorgere di faide intestine sono pressoché all’ordine del giorno. Comunque, essendo tutti i borghi di modeste dimensioni, sanno bene che per sopravvivere devono unirsi ed aiutarsi vicendevolmente in caso di calamità naturali o di un eventuale minaccia esterna comune (che sia l’esercito di Anuril, i corsari, delle tribù elfiche o i pelleverde).

In questa zona la maggior parte delle costruzione sono basse e di legno, fango e paglia, tranne solitamente la magione fortificata del signore, in genere dal cortile abbastanza ampio da poter contenere tutta la popolazione del borgo, in caso di necessità.

Kedhjna

L’esistenza della Città Nascosta non è mai stata provata, anche se la le credenze popolari (suffragate da numerose testimonianze) narrano sia il luogo dove vivono e prosperano i corsari Berking, e che si trovi in qualche fiordo dall’accesso celato, tra il Mare Orientale e le Montagne di Azdan.

Si tratta però di racconti spesso discordanti tra loro, e mentre alcuni parlano di un semplice villaggio di pirati nascosto in una insenatura, altri narrano di una stretta vallata affacciata quasi a picco sul mare, e le attribuiscono anche il nomignolo di “Città Verticale”, poiché le asperità del luogo avrebbero fatto sì che le abitazioni siano state costruite in parte scavando tunnel sotterranei, e per il resto elevando palazzi e torrioni alti e sottili (occultati da monti e faraglioni).

Abitata per lo più da uomini appartenenti all’etnia dei Mori, conterrebbe comunque enormi ricchezze, nelle mani di una popolazione molto sviluppata sia nelle tecniche artigianali che nelle arti occulte. Quale sia la verità per ora non ci è dato di sapere, ma quello che è certo è che, da qualche parte, dovrà pur esistere una rada sicura per i corsari Berking…

Minur (già Runa e Teriadost)

Posta centralmente in una regione fresca e umida, dominata dal grande lago Teriador, Minur è la più piccola tra le città-stato trattate in questo volume (oltre ovviamente all’incognita di Kedhjna), ma è l’unica città degna di questo nome in una zona caratterizzata da sparuti insediamenti umani e da piccoli villaggi contadini.

Rifondata pochi decenni fa sulle rovine di Teriadost (a sua volta edificata a suo tempo su quelle di Runa), nonostante le sue modeste dimensioni ha assunto via via una notevole importanza, grazie anche alla politica oculata ed accomodante del suo Patriarca, che l’ha resa una sorta di porto franco per varie razze non umane (effettivamente Minur si trova in una posizione strategica, vicina sia ad alcune comunità elfiche che ad una roccaforte nanica). La sua unicità sta proprio nelle sue strade lastricate dove, quasi quotidianamente, si possono incontrare non solo nani, elfi e mezz’elfi, ma anche mezz’uomini e persino dei rari elfi scuri, che a Minur possiedono persino un’ambasciata!

Avvolta da una foresta tuttora pericolosa e protetta da solide mura, gli unici edifici degni di nota sono il Tempio di Tharion e la Torre della Stregoneria, oltre alla grande Piazza del Municipio.

Piana d’Argento

In questa vasta pianura fertile e rigogliosa, gli insediamenti umani sono numerosi e sostanzialmente prosperi, basati sul duro lavoro nei campi. In generale si tratta di villaggi abitati da poche centinaia di persone, non troppo distanti tra loro (uno o due giorni di cammino) e collegati da strade in discrete condizioni. Di questi centri abitati, solamente quelli più vicini ad Anuril sono considerati parte integrante del regno di Rilost: soprattutto quelli più occidentali, infatti, pur rispettando Tharion e il suo regno rimangono orgogliosamente indipendenti, e sono legati tra loro da un patto di rispetto e alleanza, chiamato “Corona d’Argento” (in maniera simile, ma in modo più saldo, a quanto avviene nei Borghi di Falad). Tale alleanza si manifesta con l’adozione del Consiglio d’Argento, che si riunisce quattro volte l’anno (in occasione di equinozi e solstizi) ogni volta in un villaggio diverso. Tra le numerose decisioni prese dal Consiglio (in genere legate al soccorso delle zone alluvionate, o con scarsità di raccolti, o alle prese con i pelleverde, o comunque in cui è necessario portare aiuto), viene anche scelto colui a cui viene affidata la carica di “Condottiero della Milizia” (ovvero l’ingrato compito di guidare un esercito formato in gran parte da contadini, con poca o nessuna esperienza militare).

Portoga

Città dai commerci floridi e dal clima mite (grazie ai venti caldi e alla corrente mite a cui è sottoposta), Portoga è racchiusa su tre lati dalle mura cittadine (il lato costiero è comunque protetto da alcune torri di guardia e da cinte murarie interne), ed è una città sostanzialmente divisa in tre parti: quella più antica ma un poco decadente sull’isola originaria, quella più moderna e ricca vicino al porto, quella più povera nella zona meridionale o all’esterno delle mura.

Le sue vie sono quasi tutte lastricate, e sulle sue pietre il ritmo della vita dei Portogani è florido e ridente: la popolazione vive infatti in una condizione di pace e prosperità invidiabile da ormai molti decenni, turbata solamente da rare scorribande di corsari (comunque tenuti sostanzialmente a bada dalla flotta cittadina) e dai diffusi traffici illeciti, su cui la Consulta Cittadina chiude spesso un occhio.

Signora indiscussa dei mari occidentali, intrattiene commerci con tutte le principali città conosciute esportando, tra le altre cose, il suo famoso vino rosso chiamato “Nettare di rubini” e i noti tabacchi “Fogliafumo”. Il suo potere economico è saldamente nelle mani delle gilde mercantili, anche se il clan dei mezz’elfi (per molti secoli assoluto padrone della città) si è recentemente indebolito, e il culto di Tharion (probabile fondatore della città) è tuttora potente, anche se in declino oramai da molti decenni.

Molto noti sono il Faro (il più alto mai costruito), la cattedrale di Tharion (in cima al colle al centro della città), i quartieri razziali (nanico ed elfico) e il Rione Accademico.

Tindaros

Arrogantemente fiera del suo potere militare e della sua ricchezza, la città di Tindaros ha dominato per secoli sulla Brughiera Fulva e sull’Altopiano Screziato, dai confini con il Bosco di Aryon fino alle pendici dei Monti Gular. La sua recentissima caduta per mano di un potente esercito di pelleverde (nota come “l’Infamia di Tindaros”) ha destato quindi un grande scalpore in tutta Mon, anche se la città alla fine è stata in parte risparmiata grazie all’intermediazione di Lord Morigan  (un barone locale di cui si sa ben poco), che ora regge Tindaros con il titolo di “Protettore”. La città, che ha sempre avuto una forte tradizione militare e reazionaria, è ora divenuta oscurantista e decadente, con palazzi in rovina, macerie e squallidi tuguri sovrappopolati. La cittadinanza, quasi esclusivamente umana (a parte una sparuta comunità di mezz’elfi), è divisa tra una massa misera e disperata (per lo più contadini, boscaioli e braccianti, impoveriti dalle tasse, dalla durezza del clima e dall’aridità del terreno) e una classe borghese opulenta e dedita unicamente al commercio e agli intrighi, che ha formato una sorta di “corte” attorno a Lord Morigan. Nel mezzo, ci sono una moltitudine di mercenari (in precedenza soldati dell’esercito di Tindaros, ora allo sbando) disposti a tutto pur di aver una miserevole paga.

L’economia locale è basata principalmente sulla pastorizia e sull’estrazione di minerali (soprattutto sui Tricorni e nei pressi dei Monti Gular).

(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Arcipelago della Corona

Posto a occidente dei Tricorni, il nome di questo arcipelago deriva dalla sagoma delle tre isole vista da terra, simile a quella di una corona con cinque punte. Da nord a sud, le isola si chiamano Tolros (la più piccola, su cui è presente un faro), Isola delle Aquile (la più grande) e Atollo della Tomba del Cane.

Atollo della Tomba del Cane

E’ la più meridionale delle tre isole dell’Arcipelago della Corona. E’ formata da due piccoli colli, e il suo nome deriva da uno strano mausoleo bianco, che la leggenda vuole sia la tomba di una cane, costruita dal alcuni pescatori a cui l’animale (che sarebbe seppellito nel sepolcro) avrebbe salvato la vita dopo una tempesta, morendo poi per la spossatezza.

 Isola della Aquile

Si tratta della più grande delle tre isole dell’Arcipelago della Corona, ed è formata da due piccole collinette. Come suggerisce il nome stesso, è abitata da numerose e agguerrite famiglie di aquile, poco inclini a riceve “ospiti” sulla loro isola. In elfico è chiamata Tol Thoron (“isola delle aquile”).

Isola del Tiglio

Situata al largo di Cargulis, è l’unica isola abitata dagli uomini, oltre a Mon stessa. Utilizzata anticamente come dimora dai pescatori, in seguito è stata usata come fortezza, come prigione, e infine convertita per accogliere lussuose e sicure abitazioni per nobili, mercanti e ricchi faccendieri. Il nome non deriva dall’albero del tiglio, come verrebbe da pensare (e che infatti non è presente sull’isola), ma più probabilmente da un meno poetico “artiglio”, che qualcuno mette in collegamento con la famigerata organizzazione criminale della Mano Guantata (come peraltro accade per qualunque cosa relativa a Cargulis).

 Losseran

Il nome deriva dalle parole elfiche losse (“bianco come la neve”) e ran(“vagabondare”), poiché questi enormi isole di ghiaccio si sciolgono nelle estati più torride (raramente più di cinque volte a secolo), per poi riformarsi all’inizio dell’inverno, cambiando di numero, posizione e forma. Proprio perché non sempre affiorano visibilmente sopra la superficie del mare, la zona dei Losseran è particolarmente temuta dalle navi che devono solcare le acque in quella zona.

Mon

Forse il termine “isola” è improprio, ma poiché la nostra terra è circondata dal mare su tutti i lati, probabilmente non è sbagliato parlare di “Isola di Mon”. A spingere in questa direzione ci sono alcune teorie a riguardo di una chimerica “Terraferma”, che dovrebbe trovarsi da qualche parte (dicono in direzione sud-ovest) e di cui non esiste alcuna prova, ma solamente fantastiche dicerie. L’origine del nome “Mon” è sconosciuta, anche se alcune ipotesi (abbastanza bizzarre) la farebbero risalire ad una contrazione delle parole elfiche Morondorn (“oscuro albero di pietra”), in cui i tre singoli vocaboli che compongono la parola (mor, “oscuro”, ondo, “pietra”, e orn “albero”) farebbero riferimento ai primi tre Dei giunti sulla terra (rispettivamente Sargantes, Thurnor e Tabata). Ma, come si è detto, si tratta di ipotesi affascinanti ma abbastanza ardite.

 Scogli della Madre

Sono piccoli atolli posti a nord del Bosco di Aryon, considerati sacri dagli Elfi. Le isole principali sono tre, ma i faraglioni più piccoli sono molto numerosi, rendendo pericolosa la navigazione. Gli anziani marinai che percorrono il tragitto da Portoga a Cargulis, sentono i profumi dei fiori presenti su questi isolotti (nonostante il clima della regione sia decisamente rigido) molte miglia prima di giungere in vista degli Scogli della Madre. Sull’isola orientale (la più grande), è presente e ben visibile un grande circolo di possenti sequoie.

Tolros

La più settentrionale e piccola delle tre isole che compongono l’Arcipelago della Corona, è nota per avere il più alto faro di Mon (dal basamento alla cima supera i sessanta passi, di cui più di metà in muratura), costruito verso la fine del Secondo Evo. L’origine del nome, che proviene dall’elficotol (“isola”) e ros (“schiuma”, “spruzzo”), deriva dalla caratteristica spuma marina che si crea sui frastagliati scogli a nord dell’isola.

(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Acquafredda

Detto anche “Fiume Freddo”, nasce dai Monti di Azdan e si getta nel lago Teriador. Ha un corso abbastanza breve e, come è facile intuire, la sua acqua è particolarmente gelida.

Acqua Tagliente

Vedi “Talente”.

Annamegil

Nome elfico di “Lamaverde”.

Baia di Portoga

Immenso golfo a forma di arco, che va dai Tricorni fino ai Colli di Falad. Una corrente calda giunge da sud-ovest, contribuendo a rendere il clima mite e temperato lungo tutta la costa dell’insenatura e nell’immediato entroterra. Nella parte settentrionale, innanzi ai Tricorni, sono presenti tre isole: l’Isola delle Aquile, Tolros e l’Atollo del Cane. La Baia di Portoga è comunemente nota anche con il nome elfico Urlond (“porto caldo”).

Culla dei draghi

Nasce al centro dei Picchi di Khalan, come emissario del Lago di Sangue, per poi scomparire nel sottosuolo pressappoco all’altezza del vulcano Metzli. Il nome deriva dalla credenza secondo cui i draghi, al tempo dell’omonima guerra, si abbeverassero a questa sorgente. Secondo numerose teorie (mai comprovate) si tratterebbe dello stesso fiume che, molte leghe più a oriente, sgorga dai Picchi di Khalan, e che è noto con il nome di Fiume Morto. In elfico la Culla dei Draghi è chiamata Habanuin, che significa “fiume che scava sotto”.

Falgran

Ampio e tranquillo fiume che attraversa la Piana d’Argento, raccogliendo l’acqua dei numerosi ruscelli che rendono fertile la pianura. Nasce dai Monti Gular, a ovest del Pianorosso, e sfocia nel mare a sud con un ampio delta, in una zona particolarmente rigogliosa di vegetazione. E’ navigabile quasi fino alla sorgente, e nei punti di maggiore larghezza arriva a misurare una lega. Il nome ha origine quasi sicuramente dalla contrazione di “falce di grano”, che a sua volta deriva dalla forma arcuata del corso d’acqua, che attraversa i campi di grano in pianura.

Frangiselce

Piccolo fiume che nasce sul versante occidentale dei Monti Azdan, scorre poi a sud delle paludi di Nirmoth, prima di sfociare nel mare.

Fiume Freddo

Vedi “Acquafredda”.

Fluttuapetroso

Antico nome del fiume Petra.

Fluttuasabbioso

Antico nome del fiume Sabbio.

Grandi Zanne

E’ il lago più settentrionale dei due esistenti tra Portoga e i Monti Gular, ed è chiamato in questo modo a causa di uno strano effetto di rifrazione, per cui lo specchio dell’acqua (visto da sud, e solo in alcuni particolari periodi dell’anno) riflette i monti che appaiono simili a denti di un essere mostruoso, all’interno di una bocca formata dalle rive del lago.

Habanuin

Nome elfico della “Culla dei Draghi”.

Lamaverde

Questo breve corso d’acqua nasce sui Colli di Falad, e separa il Tabrethil dalla Foresta di Fylastyr. In elfico il fiume è chiamato Annamegil (“spada che dona”, probabilmente riconducibile al fatto che taglia in due i boschi elfici, abbeverandone le rigogliose terre).

Fiume Freddo

Vedi “Acquafredda”.

Fiume Morto

Sgorga dal sottosuolo con una corrente gelida e fortissima, sul lato orientale dei Picchi di Khalan, per gettarsi nel mare dopo un breve corso, ma non prima di aver formato un largo delta all’altezza di Beltalas. Numerose teorie (mai provate) sostengono che il Fiume Morto sia la parte finale della Culla del Drago (che scompare nel sottosuolo molte leghe più a occidente). A parziale conferma di questa affascinante ipotesi, alcuni abitanti di Beltalas affermano di aver visto (e in alcuni casi raccolto) dal fiume dei piccoli esseri a forma di minuscolo drago, soprattutto quando il fiume subisce delle piene particolarmente abbondanti.

OmbraNera

Nasce nel cuore dei Picchi di Khalan, e scende poi lungo il versante orientale della catena montuosa attraversando la Selva, per gettarsi nel mare dopo un corso abbastanza lungo. Deve il suo nome al colore delle pietre laviche del fondale, ma anche per l’oscura reputazione dei Picchi di Khalan.

Petra

Immissario ed emissario delle Piccole Zanne, è un fiume fondo e abbastanza breve, che sfocia nel mare all’altezza di Portoga. E’ navigabile fino al lago. Anticamente era chiamato Fluttuapetroso.

Piccole Zanne

Lago tra Portoga e i Monti Gular, chiamato in questo modo a causa di uno strano effetto di rifrazione, per cui il riflesso dei monti (visto da sud, e solo in alcuni periodi dell’anno) fa apparire lo specchio d’acqua simile ad una bocca con due file di denti acuminati. E’ a sud, rispetto al lago “gemello”, leggermente più ampio, denominato “Grandi Zanne”.

Sabbio

Immissario ed emissario delle Grandi Zanne, è un fiume largo e abbastanza breve, che sfocia nel mare a metà strada tra i Tricorni e Portoga. Non è navigabile, se non per le prime leghe a partire dalla foce. Anticamente era chiamato Fluttuasabbioso.

Sangue, Lago di

Piccolo lago del Pianorosso, dal tipico colore vermiglio a causa della notevole presenza di ferro, sia nell’acqua che nelle pietre del fondale.

Talente

Grande lago della Piana d’Argento, sulle cui rive è stata eretta l’immensa città di Anuril. Estremamente calmo e pressoché privo di correnti, il fondo digrada in maniera dolce e molto graduale. Il suo nome deriva probabilmente da “acqua tagliente”: un’antica leggenda vuole sia stato lo stesso Tharion a piantare la propria spada nel terreno, e a far sgorgare la fonte sotterranea che ha dato origine al lago (che infatti non ha immissari).

Teriador, Lago

Occupa la parte centrale dell’omonima regione. E’ alimentato dal fiume Freddo e da vita al grande fiume Teriath. L’origine del nome non è chiaro, anche se è possibile far risalire la seconda parte del nome alla contrazione delle parole iath (“cinta”) e dor (“terra”).

Teriath

Emissario del lago Teriador, sulle sue sponde è stata edificata una delle città più martoriate della storia di Mon, attualmente chiamata Minur (ma in precedenza conosciuta come Runa, e poi come Teriadost). Il nome del fiume è quasi certamente di origine elfica, e associa il prefisso ter- (il cui significato non è chiaro) alla parola iath (“cinta”), probabilmente perché gira intorno alla città (costruita su un antico accampamento elfico?), come se fosse una sorta di muro difensivo.

Urlond

Vedi “Baia di Portoga”.

(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Altopiano Screziato

E’ una zona pianeggiante e leggermente più elevata rispetto al livello del mare. E’ delimitata a sud dai Monti di Gular, a est dai Picchi di Khalan e a nord dalle rovine di Tindaros, dove il pianoro digrada verso la Brughiera Fulva. Il nome deriva dai molti minerali presenti nel suolo, che gli conferiscono un aspetto a volte bizzarro e molto colorato, e le cui vene più ricche nascono nel cuore dei Monti Gular.

Aryon, Bosco di

Si tratta di una foresta fitta e rigogliosa, composta per lo più da pini e abeti. E’ abitata da molte e varie specie di animali, alcuni decisamente feroci (orsi, lupi, cinghiali…). La parte a nord, vicino ai monti, è abitata da alcune tribù di Elfi della Luna, mentre quella a sud, più ampia, fa da dimora a numerosi Elfi del Sole.

Brughiera Fulva

E’ la vasta pianura tra Tindaros e il Bosco di Aryon: una zona brulla e non molto fertile, anche a causa del clima rigido è poco favorevole alle colture. E’ comunque discretamente popolata, per lo più da piccoli centri abitati principalmente da Umani.

Corhad

Ampio promontorio della zona sud-est di Mon, per lo più occupato dalla frangia meridionale dei Monti di Azdan. Il suo nome deriva probabilmente dalla contrazione di “Corno Harad” (dall’elfico harad, “sud”).

Calagna

Zona acquitrinosa non molto ampia, a nord di Portoga e a sud dei Monti Gular. La regione è nebbiosa soprattutto in autunno e in primavera. E’ poeticamente nota anche con il nome di “Cento Stagni di Fumo”.

Filastyr, Foresta di

Una delle più grandi e antiche foreste di Mon, situata a sud dei Colli di Falad.

Khalan, Selva di

E’ una zona di foresta posta a ridosso dei minacciosi Picchi di Khalan, in cui la vegetazione è particolarmente fitta: gli alberi sono alti, robusti e folti, e le loro fronde formano uno scudo verde quasi del tutto compatto, tanto che il sole è pressoché bandito da molte zone del sottobosco. Cuore del regno degli Elfi della Luna, è però pericolosamente vicino ai Picchi di Khalan (dove pullulano pelleverde, malforchi, ogre e altre immonde creature) e al vulcano Metzli, tanto da aver acquisito una fama decisamente sinistra.

Langaril

Vastissima zona di foresta (una delle più grandi di Mon, e certamente la più antica) molto luminosa e costellata da centinaia di piccoli ruscelli, abitata per lo più dagli Elfi del Sole. Di per sé non sarebbe una regione pericolosa, ma lo diventa se si prova a superare i confini del reame elfico senza averne il permesso.

Nirmoth, Paludi di

Zona pianeggiante a cavallo tra il Corhad e il Teriador. In passato era attraversata dal fiume Nirmoth e contava alcuni insediamenti, sia umani che elfici, ma nel Secondo Evo divenne una regione paludosa e inospitale, infestata in seguito da piccoletti e altre pericolose creature.

Piana d’Argento

E’ una vasta pianura fertile e rigogliosa, composta da brevi ruscelli, piccole zone boscose e soprattutto ampi pascoli, chiusa a nord dai Monti Gular e a est dai Monti di Mezzo. E’ densamente popolata, per lo più di insediamenti Umani di varie dimensioni.

Pianorosso

E’ un piccolo altopiano dalla forma vagamente circolare, tra i Monti di Gular e i Picchi di Khalan. Prende il nome dal colore rossiccio del terreno, dovuto ad una notevole presenza di ferro nel suolo.

Pineta Nivea

Zona di fitto bosco, composto per lo più da pini e abeti, sito a est delle Montagne Barbute e abitata da alcune tribù di Elfi della Luna. Il nome deriva probabilmente dal fatto che, per circa nove mesi all’anno, la zona è completamente coperta di neve.

Tabrethil

Zona boscosa posta a sud del lago Talente e a est del fiume Lamaverde e delle Terrazze. E’ composta per lo più da faggi e betulle, ed è una zona tranquilla, dove da molti anni convivono pacificamente, in società distinte, Uomini ed Elfi del Sole. Il nome è quasi certamente una contrazione del nome elfico Taur-nu-brethil, ovvero “bosco delle betulle argentee”.

Teriador

Compresa tra i Monti di Mezzo e i Monti Azdan, è una zona abbastanza verde e fertile, anche se è ancora parzialmente selvaggia. La zona sud sfocia nella malsana e pericolosa palude di Nirmoth, mentre a nord è chiusa dall’impenetrabile Selva di Khalan. Pressappoco al centro della regione è presente il grande e omonimo lago Teriador.

(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Ainemyn

Piccole colline situate all’estremo nord del Bosco di Aryon, sono considerate sacre dagli Elfi (e infatti il nome deriva da Aina, “sacro”, e Emyn, “colli”). La leggenda vuole che quello fosse il luogo in cui Elanath si ritirava per contemplare il mare e le stelle, e dove la Dea eseguiva i propri sortilegi. Nessun Uomo o Nano può mettere piede sulle colline, protette dagli Elfi, pena la morte.

 Azdan, Monti (di)

Lunga catena montuosa che delimita la costa orientale di Mon, possiede una splendida vista sul mare, dato che il versante ad est è sovente a picco sull’acqua, con scogliere dalle rocce scure di straordinaria bellezza. Questi monti furono colonizzati dai Nani nei Tempi Antichi, e attualmente sono popolate sia dalle roccaforti naniche (per lo più sotterranee, come Khahaz-Thar) che per i numerosi insediamenti Umani, soprattutto di boscaioli, che utilizzano i fiumi per portare il legname verso il Corhad o il Teriador. La zona centrale delle montagne è relativamente sicura, mentre le due estremità (vicine ai Picchi di Khalan e alle Paludi di Nirmoth) sono assai rischiose da percorrere, anche perché in sostanza non esistono valichi sicuri. Sul lato orientale dei monti, pressappoco all’altezza di Minur e ovviamente sul mare, si dice si trovi Kedhjna, la mitica città nascosta dei corsari Berking.

Barbute, Montagne

Catena montuosa che taglia verticalmente la zona settentrionale di Mon, dai Monti Eburnei fino ai Picchi di Khalan. Sono occupati prevalentemente dalle dimore (quasi tutte sotterranee) dei Nani. E’ una zona brulla e selvaggia (a parte alcune macchie di conifere e di intricati arbusti), abbastanza pericolosa da attraversare, soprattutto in inverno o senza il permesso dei Nani.

Cinque Poggi

Questi colli sorgono a sud del lago Talente e, pur non essendo molto alti, sono noti per possedere un’ottima vista panoramica su (rispettivamente, da nord) il Talente, la parte orientale della Piana d’Argento, il delta del Lamaverde, il Tabrehtil e il mare meridionale.

Eburnei, Monti

Sono la catena montagnosa più settentrionale e più alta di Mon, nucleo vitale del regno millenario dei Nani. Dato che i monti sono quasi perennemente coperti da neve e ghiaccio, e tutte le strutture e gli edifici nanici sono sottoterra, dentro grotte naturali e ampie caverne artificiali, pazientemente scavate nel corso dei secoli. E’ una zona decisamente selvaggia, inospitale e pericolosa da attraversare (in particolare nel periodo invernale), soprattutto senza il permesso e l’aiuto dei Nani. Alcune zone particolarmente isolate si dice siano abitate da creature estremamente temibili e feroci, come i demoni di ghiaccio o le viverne.

Falad, Colli (di)

Colline, basse ma molto numerose, che costeggiano il mare del grande ed omonimo promontorio sud-ovest di Mon. Sono abitate da piccoli villaggi umani indipendenti, noti come “le Signorie di Falad”, legate tra loro da un patto di alleanza in caso di minaccia esterna. Il terreno non è particolarmente fertile, ma è reso abbastanza fruttuoso grazie al duro lavoro degli Uomini e ad un complesso sistema di canali e di chiuse.

Gular, Monti (di)

Catena montuosa che taglia orizzontalmente il continente, dividendo l’Altopiano Screziato dalla Piana d’Argento. La zona occidentale è più verde, mentre quella orientale si fa più brulla mano a mano che ci si avvicina ai Picchi di Khalan. E’ abitata da Nani, Uomini e qualche rara tribù di Elfi della Luna. Il sottosuolo è particolarmente ricco di preziose vene minerali (soprattutto ferro, stagno e rame, ma anche oro, argento e pietre da costruzione).

Metzli

Enorme vulcano, al centro dei Picchi di Khalan. L’ultima eruzione distruttiva risale al 482 del Terzo Evo, ma il fumo che sale dalla sua bocca verso il cielo testimonia ogni giorno la sua costante pericolosità.

Mezzo, Monti di

Separano la Piana d’Argento dal Teriador e, grazie anche ai numerosi e battuti valichi, sarebbero abbastanza agevoli da valicare, se non fosse per la presenza dei pelleverde e, soprattutto sul versante orientale, degli Elfi Oscuri.

Khalan, Picchi di

E’ una massiccia catena montuosa, dalle pareti estremamente ripide, le cui vette sono seconde per altezza ai soli Monti Eburnei. Pressappoco al centro delle montagne è situato il vulcano Metzli. L’origine del nome è sconosciuta, mentre la nomea oscura deriva dalla presenza prima del Dio maledetto Gadruk, poi dei pelleverde, in seguito di Sargantes e infine di tutte le creature immonde e pericolose scacciate dalle altre regioni. Essendo il ricettacolo di molti esseri pericolosi, non è difficile intuirne la pericolosità. I Picchi di Khalan sono noti anche con il nome di Vette Nere.

Tricorni

Si tratta di tre picchi, leggermente separati dai Monti Gular da un ampio passo. Abbastanza ricchi di minerali preziosi (soprattutto oro e argento), sono però stati abbondantemente setacciati nel corso degli ultimi secoli, e oramai quasi tutte le miniere sono esaurite.

Portoga

Signora indiscussa dei mari del Sud, città dai commerci floridi e dal clima mite, grazie ai venti caldi a cui è sottoposta, Portoga è una città dal ritmo della vita lento ma felice. La popolazione vive infatti in una condizione di pace e prosperità invidiabile da ormai molti decenni, turbato solamente dalle scorribande di alcuni corsari, comunque tenuti a bada dalla sua flotta, e dai traffici illeciti della Mano Guantata.

Intrattiene commerci con tutte le principali città dell’isola, esportando, trall’altro, il suo rinomato vino rosso, chiamato anche nettare di rubini, per via del suo colore scarlatto e vivo.

Anuril

L’Astro del sud, capitale del regno di Rilost, è la città che attualmente conta il maggior numero di abitanti, tra le società umane, toccando quasi la quota delle 75 mila anime, più del doppio considerando anche i paesi limitrofi.

Essa è anche un polo per la cultura e ospita sia il più grande tempio di Tharion dell’isola che la sede principale dell’Ordine di maghi del Glifo di Fuoco.

Attualmente la città è retta dal re Arahel III e da un Consiglio costituito da:

– Il Principe Temmas, legittimo erede al trono di Rilost

– Lord Thauros, Arci-inquisitore di Tharion

-L’Arcimago Malantir, rettore dell’ Ordine del Glifo di Fuoco

– Il Conte Carmyr, il più grande propietario Terriero della Zona

– Il Comandante Thaergar, che comanda le forze militari

Tindaros

Fiera del suo potere e della sua ricchezza, la città di Tindaros dominava l’intera zona che andava dai territori confinanti con il bosco di Aryon fino alle pendici dei monti Gular. Visse secoli di realtiva pace, una pace dovuta più alla grandezza dei suoi eserciti che ad una vera e propria vocazione. Erano infatti soventi gli attriti con i reami elfici di Langaril, dovuti al sempre più massiccio sfruttamento del legname della foresta da parte degli uomini.

Negli anni più recenti un imponente esercito orchesco mosse guerra dai monti Gular verso la città, cogliendo di sorpresa le truppe umane e cingendo in assedio la capitale. Dopo cinque mesi di stenti, senza aver ricevuto alcuno appoggio da Anuril, la città cadde e fu razziata dagli invasori, che la misero a ferro e fuoco.

La città però fu, almeno in parte, risparmiata, grazie all’intermediazione di Lord Morigan , un barone locale che si sussurra sia appoggiato dalla Mano Guantata e che strinse un accordo di tregua con i capi tribù orcheschi. Con il titolo di Protettore di Tindaros divenne, a tutti gli effetti, il Padrone della città.

Divenne una città oscurantista e decadente, con palazzi in rovina, macerie ed una popolazione divisa tra poveri contadini, schiacciati dalle tasse, gente molto povera e disperata, una classe borghese completamente disinteressata alla politica della città e una Corte di arricchiti manigoldi che, con gli anni, si era andata ad unire a Morigan.

Cargulis

Perennemente avvolta nella nebbia e sottoposta a un rigido clima, Cargulis è il porto principale nella parte settentrionale dell’isola.

La città, che è cresciuta addossata al porto, si dirama, come un labirinto, tra stradine e vicoli bui, fatti di case addossate le une alle altre. Viene suddivisa in quattro grandi quartieri da due strade principali, che congiungono i quattro punti cardinali. Ogni quartiere, al suo interno, può essere considerato una città a parte in cui vigono  le proprie gerarchie e leggi.

Le case di piacere sono molte di più di quanto si possa immaginare, così come quelle da gioco e non sempre la distinzione tra una cosa e l’altra è chiara.

Cargulis può essere definita come un formicaio brulicante. Vi si trova di tutto, piacevole o meno che sia, e tutto ha un prezzo, in genere molto salato.

Il fervore dei commerci ha attirato nel corso degli anni inevitabilmente l’attenzione delle organizzazioni criminali; sembra infatti che proprio a Cargulis abbia sede il “quartier generale” della Mano Guantata, che da questo porto fa partire gran parte dei suoi traffici illeciti.

Principati di Falad

Sui bassi colli di Falad, che costeggiano il mare del grande ed omonimo promontorio sud-ovest di Mon, sorgono piccoli villaggi umani indipendenti, noti come i “Principati di Falad”, dove ciascun signorotto locale può fare il bello o il cattivo tempo. Si tratta di ex cavalieri di Tharion, mercanti arricchitisi in modo illecito e quindi fuggiti, ladri che hanno fatto il colpo della vita, innocenti fuggiti all’Inquisizione, ecc… che cercano nella regione di Falad una seconda vita.

Quindi un posto pericoloso ma allettante, dove la gente “normale” (contadini, allevatori…) vive come nel resto del mondo, ma i cambiamenti di “signoria” o le piccole faide intestine sono pressochè costanti.

Ma, essendo signorie molto piccole, sanno bene che devono unirsi in caso di nemico comune, sia esso l’esercito di Anuril o i pelleverde.

Sulla Piana d’Argento

In questa vasta pianura fertile e rigogliosa, sono molti gli insediamenti umani. In generale si tratta di villaggi di circa 400, 500 persone, non troppo distanti tra loro. Solo una parte possono considerarsi ancora parte di ciò che è rimasto del regno di Rilost mentre quelli più a est sono ad esso indipendenti e sono legati da un patto di alleanza in caso di minaccia esterna e di calamità naturali.

Tale alleanza si manifesta con l’adozione del Consiglio d’Argento, che si riunisce quattro volte l’anno presso il villaggio di Faenor in occasione degli equinozi e dei solstizi. Tra le altre cose il Consiglio vota per decidere a chi affidare la carica di generale dell’esercito, un esercito questo formato in gran parte da contadini con poca o nessuna esperienza di guerra.

Il Teriador e Minur

Regione particolarmente umida, dominata dall’omonimo grande lago, il Teriador, caratterizzata da molti, piccoli villaggi contadini, vede attualmente, in Minur, la sua città più grande e ciò è tutto un dire, essendo poco più di un paese di provincia.

Cittadina fondata da poche decine di anni, nonostante le sue modeste dimensioni, ha assunto sempre maggiore importanza, grazie anche alla politica accomodante del suo Patriarca, come porto franco e luogo di incontro per le varie razze non umane che occupano la regione. Ciò è dato anche dalla sua posizione strategica, abbastanza vicina sia a diverse comunità elfiche che ad una roccaforte nanica.

Kedhjna, la città nascosta

Poco si sa di questo luogo, non è mai stato ufficialmente scoperto e quel che si conosce è per via di racconti di viaggiatori, di marinai e di mercanti, alquanto discordanti una con l’altra.

C’è chi parla di un villaggio di pirati, i temuti corsari Berking, nascosto dentro una insenatura sulla costa est dell’isola, chi invece la posiziona in una valle interna, parlando di enormi ricchezze, di una popolazione pacifica e molto sviluppata sia nelle tecniche che nelle arti occulte. La sua reale esistenza è comunque tutta da accertare.

Descrizione e storia

Giunto sulla Terra sul finire dei Tempi Remoti, si è opposto a Sargantes e al suo esercito di Uomini nella Guerra dei Barbari, radunando attorno a sé gli ultimi Umani liberi. Successivamente alla sconfitta di Sargantes, è divenuto il protettore della razza Umana, fondando il Regno di Rilost, e divenendone il primo Re.

E’ considerato il Dio della Giustizia, del rigore morale e della disciplina. Coraggioso e intransigente, ama l’ordine, la fedeltà e l’obbedienza (cieca, se necessario). Disprezza l’egoismo, l’invidia, l’inganno e la disonestà, combattendoli in modo inflessibile con tutte le forze, e pretendendo lo stesso dai propri seguaci.

Nel periodo centrale dei Tempi Antichi fondò l’Ordine dei Cavalieri, per accorrere in aiuto dei Nani e così facendo li salvò dalla disfatta. Durante la Guerra dei Draghi Tharion riuscì ad abbattere Sargantes, ma ne fu gravemente ferito: allora il Dio lasciò questa terra insieme a Diriel, e si dice che da allora la sua stella brilli accanto a quella della Dea, e che la sua luce infonda coraggio ai propri seguaci e faccia da monito alle persone empie e scellerate.

 

Diffusione del culto

Tharion è venerato da molti uomini e donne, ma in particolare da coloro che seguono carriere militari e nel cuore  dell’antico regno di Rilost (Anuril e la Piana d’Argento).

Simbologia

Tharion è solitamente raffigurato come un cavaliere che emerge dall’acqua, con la spada sguainata in mano, anche se la posa ha assunto nel tempo diverse varianti (per esempio in molti casi sono le onde stesse a sorreggere Tharion o a tramutarsi in destriero, in altre rappresentazioni il Dio regge una bilancia, in altre ancora duella contro un Drago Nero). Il suo simbolo è una spada (Daegrefne, vedi sotto) avvolta nella luce abbagliante del sole. L’animale prediletto di Tharion è il cavallo, solitamente di dimensioni imponenti e dal manto uniforme (bianco o nero).

Luoghi di culto

I templi dedicati a Tharion sono in genere austeri ed imponenti (in alcuni casi persino di aspetto militare) e sono caratterizzati dalla presenza di alte e possenti torri a sorvegliare l’ingresso principale. Le piccole cappelle sono invece semplici e dal tipico colore bianco (spesso con innesti in marmo o altre pietre candide).

Il luogo di culto più noto è sicuramente la maestosa Cattedrale di Anuril, che si erge solenne al centro del Castello dei Re: nonostante abbia perso parte del biancore originale, i suoi slanciati campanili e la sua armoniosa facciata di pietre squadrate sono da sempre il simbolo del coraggio e della giustizia. Quasi a voler  bilanciare tanta bellezza e pace, le prigioni sotterranee e la piazza antistante (dove si celebrano i riti purificatori e le esecuzioni pubbliche) sono luoghi riveriti e temuti in tutto il mondo. In ogni caso Anuril possiede molte altre basiliche e templi minori dedicati al Dio del Coraggio, in varie zone della città, e molti altri si trovano in tutta la Piana d’Argento.

Anche Portoga e Minur hanno degli imponenti templi dedicati a Tharion, mentre quello di Tindaros è stato devastato durante il recente saccheggio della città.

Giorni sacri e rituali

La festa più spettacolare del culto di Tharion è sicuramente la “Solennità della Fondazione”, celebrata il primo giorno di primavera e in cui si ricorda la nascita del Regno di Rilost: durante questa giornata innanzi al tempio di ciascuna città si svolge un’imponente parata militare, in cui sfila l’intero Ordine dei Cavalieri, dal Gran Maestro fino al più umile degli scudieri.

Nel “Giorno della Resa del Drago” (o “della Rovina”) viene ricordata la caduta del Drago d’Ombra Sargantes ma anche la ferita letale inflitta a Tharion. Durante questa giornata i fedeli devono tenere un velo innanzi al viso (solitamente un pesante cappuccio nero, che elimina del tutto la vista) che viene poi levato al tramonto, ovvero nel momento in cui Tharion sacrificò la propria esistenza pur di sconfiggere il Nemico.

Un altro momento particolarmente significativo è la “Custodia d’Arme”, ovvero il giorno in cui un bambino compie undici anni e viene considerato una giovane “Combattente di Tharion”: in questa giornata, infatti, gli viene affidata la prima vera arma da adulto.

Amici e nemici

Tharion è considerato il nemico per antonomasia di Sargantes e dei suoi discepoli, colui che da sempre ha osteggiato i progetti del Drago d’Ombra, fin dai Tempi Remoti. Tra le due divinità esiste un’ostilità feroce, che ha raggiunto il culmine con l’istituzione dell’Inquisizione, avvenuta nel Primo Evo dei Tempi Recenti in seno all’Ordine dei Cavalieri di Tharion, per debellare i seguaci di Sargantes del Regno di Rilost.

Il culto di Tharion non è visto di buon occhio dagli Elfi, che non apprezzano la rigidità dei suoi precetti, pur condividendone alcuni. Viceversa, questa fermezza è molto apprezzata dai Nani, che inoltre hanno memoria dell’aiuto reso loro da Tharion, in occasione della Battaglia del Passo della Piccozza.

Precetti

Il culto di Tharion prevede norme rigide e incontestabili, in base al Codice dei Cavalieri. Possono essere riassunte in alcuni precetti chiave:

– non mentire mai, per nessun motivo;

– l’obbedienza e la fedeltà verso i propri superiori devono essere assolute (all’interno dell’Ordine di Tharion non esiste alcuna eccezione a questa regola);

– non rubare;

– non colpire mai un avversario disarmato, a meno che non appartenga alla razza nemica (i pelleverde);

– aiuta i confratelli che sbagliano, ma a patto che siano pentiti del proprio errore;

– l’onore di un cavaliere è l’onore di Tharion, quindi deve essere immacolato come la neve. Se non lo è, va lavato con il sangue (il proprio, se necessario);

– contribuisci come puoi all’estirpazione di tutti i seguaci di Sargantes;

– l’odio non è una virtù: lo sono invece la fermezza, la memoria, la perseveranza e la giusta collera.

Offerte preferite

Sangue, denaro, armi o armature spezzate, digiuno, duro allenamento fisico.

Reliquie e altri oggetti sacri

Vi sono moltissimi templi o cappelle che si attribuiscono il possesso di grandi o piccole reliquie di Tharion, come frantumi di scudo, pezzi di armatura, ciocche di capelli o altro. Ovviamente la maggior parte di questi cimeli sono fasulli, ma questo non toglie che siano venerati e che comunque esistano molte reliquie del Dio del Coraggio, sparsi in tutta la Piana d’Argento e oltre. I più celebri sono:

– “Daegrefne”. E’ il nome dell’imponente spada di Tharion, detta anche “Fendidrago”. Forgiata dall’Udenthor Grahad Mandipietra nelle Fucine di Azdan-dum, dopo la Battaglia del Passo della Piccozza, da quel giorno diventò l’arma del Dio della Giustizia e fu con questa spada che il Dio riuscì a fendere un’ala del Drago d’Ombra Sargantes: l’arma con quel colpo si ruppe, e dai resti della sua lama furono forgiate altre quattro spade (vedi poi). L’immane elsa è tuttora conservata nella cattedrale di Anuril, ed è considerata la più importane reliquia di Tharion.

– le “Quattro Spade del Sole”. Chiamate così in contrapposizione all’ombra dalla quale presero origine (vedi sopra), sono armi potenti e rinomate: “Rossaneve” è una spada lunga e slanciata, ed è uno dei simboli del regno di Rilost; brandita da tutti i Sovrani (tranne i fanciulli e le Regine) attualmente si trova nella mani di Re Arahel III. “Nerolampo” è una daga corta e massiccia, che pende dalla cintura dell’Arci-Inquisitore dei Cavalieri di Tharion, ad Anuril. “Sorte Lucente” è una spada sottile e sonora: perduta per molti secoli, recentemente è stata ritrovata da un ricco mercante che fa la spola tra Cargulis e Portoga. “Destino Bianco” è una spada semplice e leggera, e pare sia andata perduta nella recente disfatta di Tindaros.

– la “Corazza Strappata”. Conservati nel tempio di Poggiochiaro (tra Anuril e i Monti Gular, dove è avvenuta la Battaglia dell’Ombra) vi sono i principali frantumi dell’armatura di Tharion (i resti della spalliera destra sono conservati invece nella Cattedrale di Anuril). Curiosamente, questa reliquia è meta di visite e preghiere anche dai seguaci di Diriel, poiché fu proprio la Dea a toglierla dal corpo ferito di Tharion, per prestare al Dio del Coraggio le proprie cure.

– i resti dei fedeli cavalli di Tharion sono conservati nell’ossario di Rivoliscio, un piccolo paese della Piana d’Argento. Tra di loro, sono particolarmente noti il velocissimo destriero “Adamanto”, dal pelo bianco come la neve, e il colossale stallone “Incrollabile”, completamente nero eccetto per una macchia bianca a forma di spada, lungo il muso.

– la “Mano Purpurea” è considerata una reliquia minore di Tharion (vedi Diriel).

Struttura ordine religioso

Il culto è organizzato in una struttura chiamata “Ordine dei Cavalieri di Tharion”, dalla gerarchia decisamente rigida. Al vertice dell’Ordine si trova il “Collegio dei Venerabili”, che solitamente si riunisce ad Anuril una volta all’anno ed è composto da dievi persone, a capo delle quali si trova il Re di Rilost (detto anche “Maestro Supremo”) che dirige la seduta. Gli altri nove membri del Collegio si dividono in due categorie: i “Fieri” e i “Giusti”. I Fieri sono quattro, e non sono altro che i Gran Maestri dei templi di Portoga, Minur, Cargulis e Tindaros (quest’ultimo è attualmente in esilio a Portoga) e sono scelti autonomamente dal clero delle rispettive città. Viceversa i “Giusti” sono i responsabili dei vari settori dell’Ordine, scelti direttamente dal Maestro Supremo, in genere tra i membri del clero di Anuril.

Ciascuno dei cinque Giusti è al comando di uno specifico settore dell’Ordine: il Direttorio della Legge (che stabilisce le norme di comportamento e giudica i reati ordinari), l’Inquisizione (che giudica gli eretici, perseguita i nemici dell’ordine ed esegue le condanne), l’Esercito, il Refettorio (che organizza la vita quotidiana dell’ordine come i pasti, la cura dei templi e le offerte dei fedeli) e il Dicastero Consolare (che ha il compito di mantenere i rapporti con le altre istituzioni). Questi settori sono suddivisi in modo rigoroso, e un Giusto non ha praticamente alcun potere in un settore diverso dal proprio (questo ovviamente crea dei giochi politici e di potere non indifferenti). L’Ordine è però composto principalmente da semplici e valorosi sacerdoti, cavalieri e scudieri.

La sede principale dell’Ordine si trova ovviamente ad Anuril e in genere è al Gran Maestro di questo tempio che vengono affidati gli incarichi più importanti e autorevoli. Quindi, se ad Anuril il potere dell’Ordine dei Cavalieri è molto sentito, in periferia (sia nei villaggi, che nelle città lontane da Anuril) l’esistenza del Collegio dei Venerabili è vista come una questione lontana e di scarsa importanza, che una volta all’anno provoca un messaggio con qualche nuova regola da attuare, ma che non ha un grande peso nella vita di tutti i giorni.

Membri illustri

L’attuale Maestro Supremo dell’Ordine nonché Re di Rilost è Arahel III, grazie al quale è tornata al potere l’antica casata originaria dei Lungivista (dopo quasi 350 anni di assenza dal trono). Arahel è un uomo di quarant’anni enigmatico e difficilmente decifrabile, nonostante gli oltre vent’anni di regno: non ama gli intrighi politici ma mantiene sempre un atteggiamento diplomatico, senza mai prendere posizioni estreme. Non sembra favorevole all’Inquisizione ma neppure la osteggia, e sa essere deciso e inflessibile. Possiede uno sguardo acuto e la sua parlata è impetuosa e carismatica, capace nei rari discorsi pubblici di infiammare il popolo, da cui è ammirato e rispettato.

Nel clero, due Giusti si contendono attualmente la supremazia all’interno dell’Ordine: Lord Therkar e Lady Aliya. Lord Therkar ha trentacinque anni ed è da poco succeduto al padre (lord Thauros) come capo dell’Inquisizione. Ora guida il proprio settore con un’intransigenza che spesso sconfina nella crudeltà, e per questo è  rispettato e temuto da tutti. Nonostante gli manchino due dita alla mano destra (in seguito allo scontro con un ogre) e abbia il segno di una bruciatura sopra una tempia (l’effetto dell’incantesimo di una strega, pare), è soprannominato “l’Uomo di Roccia”. Al contrario, Lady Aliya è una donna bella ma non più giovane, con i capelli neri perennemente nascosti da un velo color porpora. A capo del Refettorio e, di fatto, del Dicastero Consolare, è scaltra, riflessiva e calcolatrice, e spesso entra in contrasto (solitamente in modo sottile e arguto) con i rudi metodi di Lord Therkar e dell’Inquisizione.

E’ interessante notare come, pur essendo molto diversi, siano entrambi scelti e sostenuti dal Re. Il terzo incomodo potrebbe essere il giovane Temmas, nipote del Re e attuale legittimo erede al trono (è il solo figlio dell’unica sorella di Re Arahel): il ragazzo, mansueto e sensibile, ha undici anni ed è stato avviato alla carriera ecclesiastica.

Descrizione e storia

Giunto sulla Terra per primo insieme a Sargantes e Tabata, è il Dio creatore dei nani e da loro è considerato il patrono di tutte le tecniche artigiane. Per questo motivo, è chiamato anche l’Artefice. Tenace, serio, instancabile e possente, è “lento all’ira ma ancor più lento nel perdono” (Voragine Khiaga). E’ favorevole al duro lavoro, alla memoria del passato e alla lealtà di parola, ma non disdegna una pretestuosa sottigliezza (soprattutto se può inguaiare un elfo), a patto che sia veritiera.

Da subito si oppose con decisione a Sargantes e combatté alla guida dei nani nella Guerra dei Barbari. In seguito, ferito a tradimento dell’elfa Kalisha, rimase come morto nelle profonde sale naniche, fino a che non fu curato dall’eroe nanico Glortheon. Fu allora, al termine della Seconda guerra del Rancore, che il Dio si sacrificò per salvare il proprio popolo, rimanendo imprigionato nella lava del vulcano Metzli, sotto al lago Teriador. Si dice però che lì sia conservato il suo corpo, ma che il suo spirito abbia lasciato questo mondo, e che il Dio lavori strenuamente in attesa del ritorno, e che comete e stelle cadenti siano i bagliori della sua fucina tra i cieli.

 

Diffusione del culto

Thurnor è il Padre dei nani ed è adorato da tutti loro. Alcuni nani si votano più specificatamente a Glortheon o a Barbas (valorosi eroi della stirpe nanica), ma non mettono mai in dubbio la propria fede e devozione in Thurnor.

Simbologia

La rappresentazione principale di Thurnor è quella di un possente orso bruno, raffigurato nella vita quotidiana o in letargo, ma più spesso fiero e adirato in battaglia. Il suo simbolo più comune è una runa simile a una “K” rovesciata (ovvero rivolta a sinistra), che nel linguaggio nanico rappresenta la lettera “T”, iniziale del nome del Dio.

Il colore di Thurnor è il rosso intenso, come la brace, il metallo incandescente e il sangue.

Luoghi di culto

Il luogo di culto più famoso della società nanica si trova presso i Monti Eburnei, ed è la Voragine Khiaga, che è una gigantesca dolina (una sorta di imbuto naturale) sulle cui pareti rocciose è stata scolpita l’intera storia dei nani, dall’arrivo di Thurnor ai giorni nostri.

Ma quando un nano lavora duramente e in libertà, quello è considerato un luogo di venerazione di Thurnor, grazie alla fatica e alle arti che vi vengono spese (maggiore è l’opera creata dal sudore nanico, e tanto più solenne e importante sarà la preghiera). Per questo motivo, i templi dedicati al Dio Artefice non sono molto diffusi, se non nelle Montagne Barbute o nei Monti Eburnei, vicino ai luoghi in cui i nani sono stati creati. Gli unici due grandi templi dedicati a Thurnor, nella parte meridionale di Mon, si trovano nei Monti Adzan e in quelli di Gular.

Una radicata leggenda narra anche di un altro immenso luogo di culto, nascosto nel sottosuolo dei Picchi di Khalan, e creato da Barbas in persona. Nonostante la mancanza di prove concrete che ne attestino la reale esistenza, non esiste un solo nano che non creda profondamente in questo racconto.

In ogni caso, qualunque gau(clan) possiede una reliquia grande o piccola, conservata in una sorta di prezioso tabernacolo intarsiato, che rappresenta il cuore e il vanto di quella società.

Giorni sacri e rituali

I rituali dedicati a Thurnor sono semplici e poco impegnativi, proprio perché la dedizione al Dio non deve togliere tempo al lavoro o alla guerra. Per lo stesso motivo, in prossimità delle feste vengono spesso concentrate tutte le altre incombenze che non riguardano il lavoro, come sposalizi, sfide, incarichi o sacerdozi.

Il rituale delle festività può apparire rozzo ad occhi poco esperti, e consiste solitamente nella semplice esposizione di una reliquia, a volte accompagnata dalla lettura di testi sacri (che in genere ricordano alla popolazione gli ipotetici torti e tradimenti subiti dai nani), seguita da grandi falò, lauti banchetti e festeggiamenti sfrenati (che sovente durano alcuni giorni).

Per i nani il quarto giorno della settimana è una giornata sacra, in quanto la tradizione vuole che in questa giornata siano stati creati i nani, sia avvenuto il tradimento di Kalisha e Thurnor sia scomparso nella lava. Per commemorare il proprio Dio e renderlo fiero del lavoro di ogni singolo nano, durante questa giornata ciascuno di essi deve indossare qualcosa di colore rosso e consacrarsi a Thurnor, lavorando duramente da prima dell’alba alla fine del tramonto.

Gli altri periodi sacri sono:

– la prima settimana di gennaio, ovvero la Festa dell’Anno Nuovo (Liddarth-Zawkrod), in cui si ringrazia Thurnor per l’anno nascente, e per aver fatto concludere quello precedente senza che il cielo cadesse sulla testa del popolo nanico;

– il 10 Marzo, il Giorno della Benedizione (Todoth-Amon), in cui i sacerdoti benedicono tutti i componenti del gau in nome del Dio, propiziando benevolmente il loro futuro;

– la prima notte estiva senza lune, ovvero la Festa della Creazione (Szorth-Zawkrod), ricorrenza nella quale si ricorda il giorno in cui Thurnor forgiò i padri delle sette stirpi naniche.

Amici e nemici

Ogni nano che si rispetti odia profondamente e con disgusto tutti i seguaci di Sargantes e gli adoratori di Kalisha. Nei riguardi di Elanath (Dea Madre degli elfi) i nani hanno un atteggiamento sfuggente e ambiguo, che rispecchia la strana condotta che i seguaci di Thurnor riservano agli elfi, di cui comunque non hanno grande stima. Tharion è invece considerato come una sorta di “fratello minore” di Thurnor: un Dio con delle evidenti qualità, ma che sicuramente non può raggiungere la perfezione del Dio nanico, in quanto si palesò solo in un secondo momento e riuscì a farsi rispettare esclusivamente per il fatto che Thurnor era impossibilitato a muoversi (o almeno questo è quello che sostengono i nani). Particolare rispetto è invece riservato ai seguaci di Diriel, che sono solitamente benvoluti, quasi fosse un ringraziamento per le amorevoli cure che riservò al Padre dei nani quando venne avvelenato.

Precetti

Il precetto principale della società e religione nanica è che tutti devono lavorare alacremente e duramente, in particolare il quarto giorno della settimana: lontano dalle feste non sono ammessi periodi di ozio né di riposo, se non in caso di malattia o ferita. La seconda regola fondamentale è quella che ciascun nano è vincolato sempre e comunque alla parola data, senza alcuna eccezione. Il terzo principio basilare prevede la fedeltà assoluta al proprio Udenthor (signore), a cui si è legati fin dalla nascita da un vincolo di lealtà e riconoscenza. Trasgredire a uno qualunque di questi precetti fondamentali comporta la maledizione perpetua dell’intera società, e il nano colpevole di questo efferato crimine viene esiliato per sempre e considerato un reietto, da evitare (ma solitamente è lo stesso malcapitato a vergognarsi della propria situazione, e ad allontanarsi spontaneamente dal gau).

Ci sono poi moltissimi altri precetti minori, che regolano i numerosi aspetti della complessa vita sociale dei nani, la cui trasgressione è però ammessa se compiuta con moderazione.

Offerte preferite

Duro lavoro, grandi abbuffate di cibo e bevande, oro, un bel manufatto di ferro o acciaio, una pietra preziosa, trecce elfiche (a patto che il vecchio proprietario non sia morto), un colpo di martello (o di un altro utensile) sul dito, un buon rutto, un rigoroso allenamento con le armi o un combattimento come si deve.

Reliquie e altri oggetti sacri

Ciascun manufatto creato da Thurnor o considerato una reliquia sacra: ve ne sono molti, ed è impossibile citarli tutti, dato che ogni gau possiede almeno una di queste reliquie.

Il testo principale del culto di Thurnor è l’Aidordok che la tradizione vuole inciso da Rakmerin, primo e massimo profeta di Thurnor. Il volume, scritto sotto la supervisione del Dio stesso, è suddiviso in quattro capitoli: storia, culto, doveri e diritti.

Struttura ordine religioso

La struttura della gerarchia nanica è molto semplice: al vertice di ogni gau vi è il responsabile della reliquia del clan, detto Ogmaruk, che è il punto di riferimento di tutti i Reder ud Udenthor (Sacerdoti). I Sacerdoti hanno tutti gli stessi diritti e doveri, e sono facilmente riconoscibili a causa della tunica scura e del simbolo sacro che portano al collo, chiamato Thort (una sorta di “T” o di martello stilizzato). Tutti gli Ogmaruk formano il “Raduno dei Saggi” ma, data la lontananza tra loro dei vari gau (e quindi la lunghezza dei viaggi da compiere), tale riunione viene indetta solamente in occasioni molto importanti e particolari.

Membri illustri contemporanei

Tutti gli Ogmaruk dei gau sono ovviamente considerati degni di grande e profondo rispetto, ma i più noti sono probabilmente il mitico Durak dei Monti Eburnei e il temibile Goran “Dentispaccati” di Azdan-Zaram. Il primo, detto anche “il Vate”, è un vecchio nano dal fisico comunque possente, noto per la proverbiale e profondissima conoscenza della Voragine Khiaga, non solamente del testo, ma persino dello stile della scrittura (mutata nel corso dei vari secoli) e delle venature della pietra, che interpreta in modo molto preciso e tenuto in grande considerazione.

Goran Dentispaccati è invece il giovane Ogmaruk di Azdan-Zaram, facilmente riconoscibile per la folta cresta color del sole al tramonto e famoso per una furibonda lite con un araldo degli elfi (da qui il soprannome) ma soprattutto per essere forse l’unico nano a padroneggiare in modo veramente profondo le arti magiche, al pari dei grandi stregoni elfici del passato.

Primo Evo (detto anche “della Guerra dei Maghi” o “dei Lungivista”)

0 – Viene posto l’ultimo sigillo sulla prigione di Sargantes. Diriel, Tharion e Tabata scompaiono da questo mondo. Gli elfi tornano a prendersi cura delle loro foreste, gravemente deturpate dall’alito dei draghi.

1 – Arahel dei Lungivista, chiamato poi il Savio, diventa il secondo Re di Rilost, per acclamazione popolare. Inizia la ricostruzione del devastato regno Umano.

2-10 circa – Le vie di comunicazione di Rilost vengono ripristinate, ma la popolazione tende a rimanere nelle città, in parte per via delle distruzioni provocate dai draghi ai campi, in parte perché all’interno delle città le persone si sentono maggiormente protette. Ci sono infatti numerose voci sulla presenza di un giovane drago sui Picchi di Khalan, e persino di una coppia adulta negli oscuri recessi dei Monti Gular. Molti campi restano così abbandonati, e le città non dispongono a sufficienza di viveri per sfamare tutta la popolazione.

10-20 circa – Re Arahel cerca di favorire l’abbandono delle città e il ritorno nei campi, ma molte bande di fuorilegge spadroneggiano nelle campagne, e la sua iniziativa porta pochi risultati. La  popolazione delle città è insoddisfatta e rumoreggia.

20-22 circa – Una serie di terremoti sconvolgono la zona centrale di Mon. Alcuni elfi della luna, che erano rimasti isolati nel sottosuolo vicino al lago Teriador, riescono a raggiungere finalmente la luce, ma sono ormai profondamente diversi dalla razza creata da Elanath: creature nate e vissute sempre e solo sottoterra, che hanno cambiato radicalmente stile di vita. Freddi e insensibili, prenderanno il nome di elfi d’ombra.

23 – Re Emrys, figlio di Arahel,  succede al Lungivista come terzo Re di Rilost.

23-35 circa – Re Emrys assegna i grandi appezzamenti incolti del regno a dei Vassalli, a cui affida anche il compito di procurarsi i lavoratori per far rifiorire le campagne. Di fatto, questi signorotti si affidano a feroci scorrerie per impadronirsi dei lavoratori, che spesso trattano come veri e propri schiavi. Nelle città la situazione migliora, ma al di fuori delle mura la popolazione vive nel terrore e nella miseria. I Cavalieri di Tharion guardano con scarso entusiasmo (se non con biasimo) alla situazione, ma non possono contrastare il volere del loro Re, che è anche il capo dell’Ordine di Tharion.

25-26 – In due anni, almeno dodici navi affondano nel Golfo di Portoga. Si sparge la voce che la causa sia un mostro marino simile a un grosso serpente corazzato.

26-30 circa – In seguito ad un’elevata taglia, numerose baleniere si muovono a caccia del mostro marino nel Golfo di Portoga, ma senza alcun risultato.

36 – Re Myrdin, a soli 16 anni, succede a Emrys il Vessatore. La politica del giovane sovrano si discosta da quella del suo predecessore, e porta un vento benefico nelle campagne, dove la situazione migliora leggermente, in seguito a una serie di leggi che tutelano i più deboli, e nota come il “Codice del Contado”. Grazie a questa scelte, la storia lo ricorderà come Myrdin il Magnanimo.

40-42 circa – Nel giro di alcuni mesi, altre cinque navi affondano nel Golfo di Portoga. La caccia al mostro marino, che dicono sia la causa dei naufragi, non porta a nulla.

45-46 circa – Sui Monti di Mezzo, ci sono alcuni scontri tra i nani e gli elfi d’ombra.

47 – Per volere del Re, inizia la costruzione della Cattedrale di Tharion, ad Anuril.

55 – Un uragano estremamente violento si abbatte su Portoga, causando immensi danni e molte vittime, soprattutto nel quartiere del porto. Nei tre giorni seguenti alla tempesta, altre  sette navi vengono affondate nella zona adiacente alla città, e il mostro viene avvistato da decine di marinai. Si scatena una movimentata caccia acquatica, e finalmente gli arpioni dei pescatori hanno la meglio sulla creatura marina, lunga almeno quaranta passi, larga quanto una vecchia quercia e con dure scaglie blue verdi su tutto il corpo. La settimana seguente, su una spiaggia a sud della città, viene ritrovato il corpo di un altro immenso serpente di mare, in stato di decomposizione.

57-59 –Tindaros e la regione attigua alla città sono in buona espansione, tanto che i boscaioli umani si spingono fino ai boschi di Langaril, provocando le ire degli elfi.

60-82 – Per più di un ventennio si combatte una guerra numericamente modesta ma brutale, al termine della quale l’improvvisato esercito di Tindaros è di fatto sconfitto.

67 – Myrdin II succede al padre, abolendo immediatamente il Codice del Contado. I contadini e gli abitanti delle campagne protestano, ma il Re si mostra inamovibile nella sua decisione.

67-70 circa – Rilost torna a vivere un periodo difficile: le città sono sovrappopolate e la gente è scontenta del nuovo Re. Alcuni maghi e eruditi, chiamati IncantaRune, si riuniscono in una setta e cercano di approfittare della situazione critica per insediarsi nei luoghi del potere all’interno del regno, ad Anuril. Myrdin II scopre il loro complotto e li bandisce dalla città.

71 – Gli IncantaRune, esuli da Anuril, fondano una piccola città sulle sponde del lago Teriador, chiamata Runa.

78 –  Viene sventato un agguato alla vita di Myrdin II, e le tracce del complotto portano a Runa e agli esuli di Anuril. Una spedizione punitiva di Cavalieri di Tharion mette a ferro e fuoco la piccola cittadina, decimando e gli IncantaRune, i cui sopravvissuti sono costretti alla macchia, o all’esilio dall’intero Regno di Rilost. Molti di loro trovano rifugio sui vicini Monti di Mezzo.

79 – Lo sterminio di Runa dà inizio a una serie di sommosse popolari nella regione del Teriador, abilmente istigate e pilotate dagli IncantaRune, alcuni dei quali sono rientrati nel regno di Rilost in incognito.

80 – Una gravissima carestia incrementa le sommosse popolari. Per volere di Myrdin II, detto il Sanguinario, i Cavalieri di Tharion reprimono i tumulti con la forza. L’Ordine dei Cavalieri acquista potere, ma anche una fama ambigua e vagamente sinistra.

80-90 circa – La città di Runa, rimasta in rovina e abbandonata per alcuni anni, viene lentamente abitata e ricostruita, grazie anche ad una inaspettata fertilità dei campi (secondo alcuni frutto di arti magiche). Da questo momento cambia nome e prende quello di “Teriadost”. Nel frattempo, nonostante la repressione dei Cavalieri di Tharion, le rivolte popolari non si placano, anzi, si estendono anche nella Piana d’Argento e sui Colli di Falad.

82 – Alcuni villaggi alle pendici dei Monti Gular vengono rasi al suolo dal fuoco, e numerosi testimoni affermano che la causa sia un enorme drago rosso, apparentemente scomparso dopo i devastanti attacchi.

82-97 circa – Molte tracce confermano l’esistenza di un temibile drago sui Monti di Gular. Dato che gli attacchi sono cessati e che né la bestia né la sua tana sono state scovate, le spedizioni di cavalieri con il passare del tempo si affievoliscono, per poi interrompersi senza alcun risultato.

91-98 circa – Le regioni più lontane da Anuril richiedono sempre maggiore autonomia: Cargulis nega a Rilost il pagamento dei dazi, e si auto-proclama indipendente. Myrdin II, alle prese con gravi disordini interni, un drago e gli IncantaRune, non può fare nulla per opporsi all’indipendenza della città.

99 – Re Baryn succede a Myrdin il Sanguinario. Le rivolte dilagano ormai in tutto il regno, e danno inizio alla cosiddetta Sommossa delle Rune. Re Baryn mantiene una politica di equilibrio, combattendo i rivoltosi in modo blando, ma senza modificare la situazione. In pratica, il nuovo Re si limita a non fare nulla di incisivo, e per questo verrà poi ricordato come Baryn il Pusillanime. Nello stesso periodo, alcuni IncantaRune, dopo aver ritrovato il misterioso ed antico laboratorio del Dio Gadruk, riprendono i suoi antichi e aberranti esperimenti sugli uomini, dando vita a degli esseri chiamati “malforchi”: creature umanoidi deformate e mutate, di indole malvagia.

100 circa – Elfi e nani si sono ormai ripresi dalla sciagurata Guerra dei Draghi (oramai finita da un secolo), ma rimangono chiusi in sé stessi e non commerciano se non all’interno delle loro rispettive razze.

100-130 circa – Myrdin il Pusillanime muore in circostanze misteriose, e i Re si succedono rapidamente (Myrdin III e IV, Galdir e Emrys II), senza alcun cambiamento significativo. Gli IncantaRune terrorizzano la popolazione di Rilost tracciando degli strani simboli sulle porte dei nemici della setta, che in seguito vengono trovati morti o scompaiono apparentemente nel nulla: il regno vive ormai nella contestazione e nel disordine, sfiancando ulteriormente un’economia già debole e scivolando nel caos. Portoga, Tindaros e i Principati di Falad sono ormai del tutto autonomi.

111 – Il drago rosso dei Monti di Gular porta morte e distruzione sulle montagne e nella parte settentrionale della Piana d’Argento. Dopo un anno di combattimenti e cacce, viene ucciso da alcuni cavalieri dell’Ordine di Tharion (1).

130 circa – Molti insediamenti umani, sui Monti di Mezzo, vengono saccheggiati moltitudini di malforchi, che si fanno sempre più intraprendenti e minacciosi. Ormai il Re di Rilost è ridotto a governare solamente su Anuril, sulla parte orientale della Piana d’Argento e sul Teriador.

130-133 – Emrys II, detto l’Opulento, vive nello sfarzo mentre il resto del vecchio regno è nella miseria e nel caos. Ad Anuril vige la legge marziale, e i Cavalieri sono ormai un ordine corrotto e malvagio, al soldo del Re, senza neppure un pallido ricordo dell’onore del loro fondatore: in meno di 150 anni, tutto il lavoro di Tharion pare essere svanito come neve al sole. La città di Teriadost (già Runa) viene più volte attaccata da un esercito di malforchi, i cui movimenti sono ormai chiaramente guidati dagli IncantaRune. Molti uomini e donne vengono deportati dai malforchi sui Picchi di Khalan, e qui costretti a lavorare come schiavi nelle miniere. L’esercito di Rilost è costretto a intervenire, dando vita a parecchie piccole battaglie, che diventeranno note come la Campagna degli Malforchi.

134 – Emrys II muore durante una caccia alla volpe, senza lasciare figli. I Cavalieri di Tharion vorrebbero vedere sul trono un giovane chierico dell’Ordine, nipote del re, ma il regno passa nelle mani del fratello minore del sovrano, di nome Garral, da sempre in contrasto con i cavalieri. L’indignazione dell’Ordine dura pochi giorni, esattamente quanti il regno di Garral I: il nuovo Re viene trovato morto in circostanze misteriose, e la corona passa al giovane nipote, che sale sul trono con il nome di Emrys III. Una delle sue prime decisioni è quella di affiancare temporaneamente delle milizie ai Cavalieri di Tharion. In pratica, il mantenimento della legge viene spesso affidato a bende di mercenari, estremamente violente e poco affidabili.

135-144 circa – La tecnica utilizzata dall’esercito degli IncantaRune, fatta di imboscate, sotterfugi e potenti incantesimi (sia di occultamento che di sterminio), sfianca l’esercito di Rilost, che però tiene lontano il nemico, consentendo (in soli dieci anni) la costruzione delle mura difensive della città di Teriadost (essendo nata dopo la Guerra dei Draghi, era l’unica grande città a non esserne ancora dotata). L’Inquisizione dell’Ordine di Tharion riesce a tenere unito il regno, che però vive ora nel terrore, anche a causa delle bande mercenarie volute dal Re. Ma il potere del regno è di fatto nelle mani dei vertici corrotti dei Cavalieri.

140-145 circa – I nani dei Monti Eburnei scacciano alcune tribù di pelleverde, che si erano spostate verso nord per sfuggire ai malforchi e agli elfi d’ombra. I pelleverde superstiti si rifugiano nel Corno di Harad. Anche nel nord, Tindaros respinge gli insistenti assalti di numerose tribù di pelleverde.

146 – La costruzione della Cattedrale di Tharion, ad Anuril, viene ufficialmente completata: durante i due mesi di festeggiamenti, molti giovani aderiscono al Cavalierato di Tharion, instaurando un piccolo ma significativo cambiamento nella struttura dell’Ordine dei Cavalieri.

148 – L’esercito di Rilost si getta all’inseguimento di un gruppo di ribelli sui Monti di Mezzo, ma nel frattempo il grosso dell’esercito degli IncantaRune attacca nuovamente Teriadost. Daer Ombrafulva, un Cavaliere di Tharion proveniente da Anuril, si immola per portare alla luce un tradimento che mirava a far cadere Teriadost. Con l’esercito di Rilost in procinto di rientrare in città, la setta è costretta alla fuga, e i Cavalieri di Tharion godono di un breve periodo di consenso da parte della popolazione.

149 – L’Inquisizione porta a scoprire il covo degli IncantaRune, che vengono presi alla sprovvista e sbaragliati. I pochi incantatori che riescono a fuggire, vengono però uccisi in combattimento nelle settimane seguenti, o dai rigori dell’inverno. Termina così la cosiddetta “Guerra dei Maghi” (2). Gli ultimi malforchi si ritirano sui monti, o nei boschi del Teriador e della Piana d’Argento.

150 – Emrys III muore, senza avere alcun erede ufficiale né altri parenti: la dinastia dei Lungivista ha termine. L’Ordine dei Cavalieri di Tharion vorrebbe imporre come nuovo Re l’Arcinquisitore Niklaus, ma un certo Felton Gazzabianca avanza delle pretese sulla corona, adducendo di essere un figlio bastardo di Emrys III. La decisione viene lasciata, come 150 anni prima, al popolo, che potrà scegliere come proprio Re un qualunque cittadino umano di Rilost.

 

(1): si dice che prima del ritorno del drago, un giovane accolito di Tharion, proveniente dai Monti di Gular, avesse portato ad Anuril la notizia della casuale scoperta della tana del drago rosso. Ma la leggenda, che pare abbia un fondo di verità, narra che il ragazzo non sia stato creduto e che, tornato a casa in preda alla rabbia e al risentimento, si sia vendicato andando alla tana della mostruosa creatura con l’intento di aizzarla ( non si sa bene come) contro Anuril e i suoi cavalieri. Ovviamente il ragazzo, se davvero è esistito, è morto nell’assurdo progetto, ma non prima di aver risvegliato il possente drago rosso.

 

(2): alcuni studiosi sostengono che l’ultimo signore degli IncantaRune fosse un uomo di nome Lantas, e che sia stato ucciso sui Monti di Mezzo dal mezz’orco Gulgash il Mothkhan. Questa teoria è stata considerata attendibile per circa due secoli, quando molti storici iniziarono a sospettare che l’ultimo  maestro degli IncantaRune fosse stato in realtà un elfo d’ombra, sfuggito alla morte in battaglia e rifugiatosi sui Picchi di Khalan. Qui con il passare degli anni avrebbe affinato enormemente le proprie arti magiche, e molto tempo più tardi sarebbe divenuto noto con il titolo di “Stregone delle Vette Nere”.

 

 

Secondo Evo (detto anche “dei Tre Re” o “della Peste Vermiglia”)

151 – Ad Anuril, per acclamazione viene eletto a sorpresa Asvel Ombrafulva, fratello di Daer, immolatosi tre anni prima per salvare Teriadost. Asvel I diventa così il tredicesimo Re di Rilost, primo della controversa dinastia degli Ombrafulva. Il nuovo Re si trova a governare su un ben misero regno: nei palazzi dettano legge le alte cariche corrotte dell’Ordine dei Cavalieri, mentre nelle città regna l’anarchia mescolata al terrore dovuto all’Inquisizione, e nelle campagne spadroneggiano i banditi (molti dei quali sono ex mercenari) e i pelleverde.

152-154 – In tre anni, l’Ordine dei Cavalieri viene completamente rifondato, e l’Inquisizione notevolmente ridimensionata (e soprattutto messa sotto il rigido e diretto controllo del Re e dei suoi Consiglieri). Asvel I scampa ad almeno tre tentativi di assassinio, ed in due casi grazia il proprio assalitore poco prima della pubblica esecuzione (nel terzo caso il più fidato Consigliere del Re, Rudolf Piestorto, era morto per salvare il sovrano). Il Regno di Rilost sembra essere all’inizio di un ritrovato periodo di prosperità.

155 – Asvel I viene assassinato nella propria stanza, proprio da uno di coloro che aveva graziato. Il giovane figlio, di soli 6 anni, riceve la corona con il nome di Asvel II, ma il comando del Regno rimane di fatto nelle mani del nuovo Ordine dei Cavalieri. Alcuni chierici di Tharion, legati alla precedente dinastia, dichiarano illegale l’elezione del capostipite degli Ombrafulva, e indicano come legittimo Re l’Arcinquisitore Niklaus. Nello stesso periodo, Felton Gazzabianca torna a rivendicare il trono di Rilost: è l’inizio del cosiddetto “Periodo dei Tre Re”.

157 – Dopo una moltitudine di pronunciamenti, giudizi e ordinanze contraddittorie del Tribunale di Tharion, Asvel Ombrafulva e i suoi consiglieri sono costretti con la forza a lasciare Anuril, rifugiandosi nella zona del Teriador, mentre Felton Gazzabianca trova asilo tra i Principati di Falad. L’Inquisizione riprende il controllo del Regno, e l’Arcinquisitore prenderà il nome di Niklaus I. Dalle vicine zone di Teriador e dei Colli di Falad, Asvel II e Felton I continueranno a dichiararsi legittimi Sovrano di Rilost, raccogliendo intorno a sé un numero via via crescente di sostenitori.

159 – Viene modificata la legge dinastica del Regno: ora la corona non passerà più di padre in figlio (o comunque in base a un legame di sangue), ma sarà la Sacra Inquisizione di Tharion a eleggere il nuovo sovrano di Rilost, alla morte del suo predecessore.

160-165 circa – Tindaros subisce una seconda ondata di attacchi da parte dei pelleverde, che vengono respinti con grande fatica e numerosi morti.

165-166 circa – Gli Elfi del Sole hanno degli scontri con alcune tribù nomadi di pelleverde, nella parte orientale di Langaril. Grazie soprattutto ad un largo impiego degli archi lunghi, la disfatta dei pelleverde è quasi immediata.

167 – Già anziano al momento dell’investitura come Sovrano, muore Niklaus I. L’Inquisizione di Tharion elegge un agguerrito Maestro esperto di tradizioni, storia e leggi, con il nome di Nikodemus I.

168 – Asvel II, ormai adulto, guida un esercito contro Anuril, per riprende il comando del Regno, ma viene sconfitto nella Battaglia di Poggio Fiorito ed è costretto, dopo una rocambolesca fuga, a ritirarsi nuovamente entro le mura di Teriadost.

169 – Felton Gazzabianca conduce un piccolo manipolo di assassini all’interno della Cattedrale di Tharion, ad Anuril, mirando ad uccidere nel sonno le principali dell’Ordine dei Cavalieri. Ma il suo disegno fallisce miseramente, e Felton viene ucciso insieme ai suoi uomini. Per rappresaglia, i Cavalieri di Tharion raggiungono i Colli di Falad, tentando di porre fine alla dinastia dei Gazzabianca uccidendo tutti gli eredi di Felton. Ma il tentativo riesce solo in parte: sette dei nove figli di Felton cadono trafitti dai Cavalieri, ma in due sopravvivono al massacro, ed il maggiore, Argus, ha rivendicare come proprio il titolo si sovrano di Rilost.

170 – Dal Corhad si diffonde una malattia contagiosa e mortale, che colpisce solamente gli umani e che prenderà il nome di Peste Vermiglia.

171-175 circa – La Peste Vermiglia si propaga a macchia d’olio, fino a raggiungere il Teriador, mietendo moltissime vittime. Lo stesso Asvel II viene contagiato e muore, insieme a 4 dei suoi 5 figli. L’unico Ombrafulva sopravvissuto, di soli sedici anni, si dichiara legittimo Re di Rilost, con il nome di Asvel III.

175 – Asvel III, per sfuggire alla Peste, è costretto a cercare rifugio sui vicini ma inospitali Monti di Azdan, dove gli insediamenti umani sono rari, a causa della presenza di numerosi troll.

175-190 circa – L’infezione della Peste Vermiglia si allarga ancora, oltrepassando i Monti di Mezzo e giungendo nella Piana d’Argento. La popolazione umana viene decimata, e gli abitanti di Rilost cercano rifugio in massa, presso Anuril. Nikodemus I decide di chiudere le porte della capitale prima che l’epidemia entri in città, ed instaura la legge marziale. Nonostante le contromisure, il morbo si propaga anche all’interno di Anuril.

177-178 – Asvel III e i suoi pochi uomini vengono assaliti ripetutamente da alcuni gruppi di feroci troll. Ormai allo stremo, Asvel viene salvato da alcuni nani, con cui instaura una sincera e proficua amicizia.

180-190 circa – Gli Elfi del Sole di Langaril subiscono dei pesanti assalti da parte di orchi e piccoletti, provenienti dai Picchi di Khalan. I ranghi dei pelleverde sono insolitamente serrati e disciplinati, ma gli elfi hanno comunque la meglio.

188 – Viene fondata la città di Beltalas, da parte di alcuni pescatori di Cargulis.

190-191 – Ad Anuril la Peste Vermiglia colpisce con incredibile violenza, tanto che la rinomata Università Reale è costretta a chiudere i battenti, mentre il fiume viene ostruito da centinaia di cadaveri. La Cattedrale di Tharion viene murata dall’interno, per tentare di mantenere il contagio all’esterno, e i rivoltosi vengono tenuti lontani dagli arcieri, appostati nelle torri della Cattedrale. Ma il regno e la città sono nel caos: nessuno più coltiva la terra, pascola gli animali o commercia, e la popolazione è affamata e alla mercé dei banditi. La parte meridionale di Anuril viene distrutta da un vasto incendio, scaturito dalle immense e quotidiane pire funebri. Quando i cittadini, in rivolta, sfondano le porte della Cattedrale, un’agghiacciante spettacolo si presenta ai loro occhi: nessuno dei suoi occupanti è sopravvissuto, compreso Nikodemus I(1).

190-195 circa – I pelleverde, sconfitti ripetutamente ai confini di Langaril, si spostano verso la Brughiera Fulva, dove incontrano la fiera resistenza di Tindaros, che ormai ha un esercito ben addestrato e potente. Questa involontaria alleanza tra uomini ed elfi porta un certa distensione nei rapporti tra Langaril e Tindaros, in precedenza sempre molto tesi e ostili, al limite del conflitto.

191-192 circa – Il morbo della Peste Vermiglia giunge anche a Portoga, ma la malattia pare aver perso parte della propria violenza, e la città marinara viene di fatto quasi risparmiata dall’epidemia. Un periodo di interminabili piogge primaverili si abbatte sulla Piana d’Argento, causando lo straripamento di molti fiumi e numerose frane alle pendici dei Monti di Gular. Ma all’inizio dell’estate, la Peste Vermiglia pare finalmente sedata. Si stima che, in quasi venticinque anni, abbia causato la morte di più di metà della popolazione umana.

192 – Argus, rimasto oramai l’unico erede di Felton Gazzabianca, guida un piccolo esercito verso Anuril, con lo scopo di conquistare il trono di Rilost, rimasto vacante. L’Ordine dei Cavalieri di Tharion, infatti, è praticamente scomparso, e Argus riesce a rientrare in città, proclamandosi legittimo erede al trono e prossimo Re di Rilost . Il giorno disegnato per l’incoronazione, viene però raggiunto e sfidato dall’ultimo discendente degli Ombrafulva, Asvel III, appena giunto in incognito in città. Accettata la sfida, i due si fronteggiano all’interno della Cattedrale, attorniati da un apiccola folla: Asvel vince lo scontro, ma decide di risparmiare la vita all’avversario (come fatto tempo addietro anche da suo nonno, Asvel I, in altre occasioni), ma Argus rimette mano alle armi, e cerca di uccidere Asvel a tradimento, rimanendo però ucciso da un giovane Cavalieri di nome Thalonius. Asvel III diventa così il sedicesimo Re di Rilost (2). Dopo la parentesi dei due Re scelti dall’Ordine di Tharion, ritorna l’antica legge sulla successione ereditaria maschile al trono di Rilost.

192-195 circa – Nonostante ci sia ora un solo legittimo Re, l’ormai piccolo regno di Rilost è in ginocchio, e stenta a riprendersi. Viceversa a Tindaros e Cargulis, dove il contagio della peste non è arrivato, la popolazione è decisamente florida.

196-197 – Alcuni ambasciatori elfici, provenienti da Langaril, vengono uccisi all’interno della città umana di Tindaros. La guerra viene evitata di un soffio all’ultimo momento, quando già i due eserciti erano schierati sul campo e pronti a darsi battaglia.

196-225 circa – Dopo aver risanato l’agricoltura e ricostruito Anuril, Asvel III si dedica a migliorare le relazioni e i commerci non solo con le altre città, ma anche con nani ed elfi, mandando i propri ambasciatori in ogni regione conosciuta.

205-291 circa – Beltalas deve respingere una continua serie di assalti da parte di numerosi tribù di piccoletti, orchi e orchetti, nella cosiddetta Guerra Eterna dei Pelleverde. Le schiere di pelleverde, in passato confuse e disorganizzate, in questa occasione sono disciplinate e schierate in ranghi ordinati, come se fossero guidate da un’unica mano. Nasce per la prima volta la voce dell’esistenza di una figura, non meglio identificata, che comandi i pelleverde dei picchi di Khalan. Nel frattempo, molte tribù di elfi d’ombra si spostano verso sud, causando ulteriori scontri nel Teriador e sui Monti di Mezzo, con uomini e nani.

226 – Asvel III decide di rinnovare l’Ordine dei Cavalieri, e indice il Primo Consiglio di Anuril: qui, i più saggi tra i seguaci di Tharion si riuniscono per scrivere delle nuove leggi, affinché il Regno non possa mai più cadere nel baratro dell’ ingiustizia, dei soprusi e della malafede.

227 – Il Primo Consiglio di Anuril, dopo quasi 18 mesi di lavoro, redige la Carta della Giustizia e il Codice dei Cavalieri di Tharion, in cui sono scritte le nuove leggi del regno di Rilost, e le regole a cui devono attenersi tutti i Cavalieri, per essere chiamati tali. Questi nuovi decreti, affissi e gridati in ogni angolo della Piana d’Argento, sono basati sull’altruismo, sull’onestà e sul coraggio, ma sono anche estremamente severi ed inflessibili con chi dovesse transigere queste nuove norme.

230 circa – Viene stretto un patto tra il regno di Rilost e i nani dei Monti Azdan: i carpentieri nanici, in cambio di un cospicuo pagamento, si impegnano a collaborare con gli uomini per la ristrutturazione e realizzazione di varie opere edilizie, tra cui le mura difensive di Teriadost e Anuril, e le torri di guardia ai confini del regno.

235 – Una improvvisa ed altissima onda investe tutta la parte occidentale della costa, portando morte e distruzione: interi paesi del litorale vengono sommersi violentemente dall’acqua, ma Portoga viene solamente sfiorata dalla tragedia.

242 – All’età di ottantatre anni, muore Asvel III. Gli succede il figlio primogenito, che prende il nome di Arahel II. Per la prima volta, una delegazione ufficiale di nani prende parte al maestoso e commosso funerale.

250-280 – Il Regno di Rilost, nonostante sia ormai molto ridotto rispetto al glorioso passato, vive un periodo di produttiva quiete, grazie anche ai commerci con Portoga e alla collaborazione con i nani dei Monti Azdan. Nell’ordine, si succedono Asvel IV, Natain I, Asvel V e Galdir II.

250-251 circa – Sui Tricorni vengono scoperti dei ricchissimi giacimenti d’oro: migliaia di minatori e di sbandati lasciano Tindaros e Portoga (e persino la lontana Anuril) per cercare fortuna, insieme a parecchi nani dei Monti Gular. Gli elfi della luna, che ormai da generazioni vivono sui Tricorni, cercano di opporsi allo scempio delle colline, provocando alcuni scontri.

252 – I pionieri sui Tricorni sono molto numerosi, e hanno facilmente la meglio sugli elfi della luna, che chiedono aiuto alla vicina Langaril. Gli elfi del sole muovono il loro esercito verso i Tricorni, ma il focolaio viene sedato prima che si trasformi in una vera e propria guerra. Gli elfi della luna sopravvissuti vengono accolti nella zona settentrionale del bosco di Aryon.

254-266 – Dopo soli due anni di pace, nuovi scontri insanguinano la zona tra Langaril e Tindaros.

281 – I nani dei Monti Azdan lamentano il mancato rispetto di alcuni accordi commerciali: i rapporti con Rilost si incrinano, e la collaborazione tra uomini e nani viene interrotta.

285-320 circa – Piccoli villaggi del Teriadost e della parte orientale della Piana d’Argento subiscono sporadici assalti di pelleverde e malforchi. Molti uomini e donne vengono rapiti e portati sui Picchi di Khalan.

291 – Scoppia una cruenta guerra tra nani e elfi d’ombra, nelle viscere dei Monti Azdan. Galdir II offre l’esercito in aiuto ai nani, che però rifiutano un appoggio militare di Rilost.

292 – Beltalas riesce sconfiggere definitivamente le tribù di Pelleverde, ma persistono le voci a proposito di un loro nuovo e temibile condottiero.

303 – Il Metzli erutta in maniera improvvisa e violentissima, e le regioni circostanti vengono scosse da un forte terremoto che causa numerose vittime di tutte le razze (questa è considerata la Seconda Grande Eruzione): l’enorme nube di polvere e cenere, sollevatasi dal vulcano, sorvola il Teriador dirigendosi verso sud-est, mentre onde alte quanto un albero si abbattono sulle coste meridionali del Corhad. I venti e le marosi si placano improvvisamente, lasciando stagnare la nube nera sopra la zona del fiume Nirmoth. Nel volgere di pochi giorni di pioggia, tutti gli esseri viventi della zona (compresi gli elfi, solitamente immuni alle malattie) muoiono in circostanze misteriose, mentre il fiume si inaridisce e il terreno diventa molle e melmoso: è l’origine delle nefaste Paludi di Nirmoth (3).

312 – Gli elfi d’ombra vengono decimati dai nani, e i sopravvissuti sono costretti a lasciare i Monti di Azdan. Alcuni si stabiliscono nella zona del Teriador, causando qualche scontro con le popolazioni locali.

313-317 circa – Beltalas e Cargulis sono ormai due centri ricchi e floridi. Viceversa, Teriadost attraversa un periodo difficile, anche a causa di un lungo periodo di carestia.

318 – Asvel VI prende sul trono il posto di Galdir II.

323 – In autunno un imponente esercito di orchi e troll, chiamato in seguito Orda Rossa, scende dai Picchi di Khalan devastando ogni cosa sul proprio cammino. I pelleverde, guidati dal condottiero orco Gorkaron Un’mad, attraversano il Pianorosso e si apprestano a entrare nel Teriador. Asvel VI convoca d’urgenza l’esercito e il Secondo Consiglio di Anuril, per modificare la legge di successione al trono: Asvel, infatti, ha cinque femmine ma nessun erede maschio, e prima di partire per la guerra vuole evitare eventuali dubbi a proposito del proprio successore: in soli tre giorni, il Consiglio decide che d’ora in avanti anche le donne potranno salire sul trono di Rilost.

324 – L’Orda Rossa si dirige verso Teriadost, che chiede aiuto agli alleati. Ma all’esercito di Anuril, accorso in aiuto della città, sono fatali i pochi giorni di attesa della decisione del Secondo Consiglio di Anuril: i cavalieri e le altre milizie vengono bloccati dalla neve sui Monti di Mezzo, e anche i nani (partiti con un grosso esercito dai lontani Monti di Azdan) non riescono a giungere in tempo: dopo un breve assedio, la città di Teriador viene messa a ferro e fuoco dai pelleverde. Quando nani e uomini giungono a Teriadost, davanti a loro ci sono solamente le rovine di una città devastata e trucidata (4). L’Orda, dopo aver razziato Teriadost, si dirige a nord, verso la Selva di Khalan. Ma alcuni messaggeri riescono a raggiungere gli elfi di Khalan, e viene così formata una insolita alleanza tra elfi della luna, nani e uomini, per fermare i pelleverde.

326 – L’Orda Rossa devasta parte della zona meridionale della Selva di Khalan, ma infine viene bloccata alle pendici dei Picchi di Khalan, sul Passo Ruggente. Al tramonto della seconda giornata di combattimento, un temibile stregone vestito di nero appare come dal nulla, per dare forza e vigore alle armate di pelleverde, dando corpo per la prima volta alle leggende sul misterioso Stregone delle Vette Nere. Ma, nonostante la sua presenza, il giorno seguente l’alleanza sbaraglia le fila nemiche, ponendo fine vittoriosamente allo scontro. Il mago oscuro scompare dal campo di battaglia senza che nessuno lo abbia abbattuto, mentre l’alleanza conta i propri caduti: l’Udenthor Dagon dei Foltibarbuti per i nani, dama Lingalad Sguardofiero per gli elfi, e Re Asvel VI per gli uomini di Rilost. Nonostante la sconfitta dei pelleverde, Gorkaron Un’mad riesce a fuggire ma, braccato da alcuni elfi, viene ucciso poche settimane dopo la battaglia.

 

(1): nelle riserve d’acqua della Cattedrale di Anuril venne trovato un corpo umano appestato, e si dice che fosse quello del più giovane dei due Gazzabianca sopravissuti alle spade dei Cavalieri, Rufius. La leggenda narra infatti che sia stato lui ad avvelenare la cisterna, poco prima che sbarrassero le porte della Cattedrale, gettandosi in un pozzo dopo aver scoperto di essere stato contagiato dall’epidemia.

[OT: potremmo togliere questa nota, e farne un breve racconto…]

 

(2): alcuni studiosi giudicano Asvel III il quindicesimo Re (e non il sedicesimo), considerando come legittima solamente la dinastia degli Ombrafulva, e non i Re prescelti dall’Ordine dei Cavalieri di Tharion. Ma tutti gli annali di Rilost riportano ancora i nomi di Niklaus e Nikodemus, e quindi la consuetudine (oramai assodata) vede il regno di Asvel III seguire il loro dominio. Questo porta però a un particolare curioso: come Re di Rilost, hanno regnato un Asvel I e un Asvel III, ma mai un Asvel II.

 

(3): alcune leggende elfiche narrano una storia leggermente diversa, ovvero che la nube fosse “guidata” da un demone (del ghiaccio, dell’acqua o del vento, a seconda della versione) e che sia stato questo essere mostruoso a trucidare molte creature e a rendere inospitale la regione, e in particolare a prosciugare la sorgente del Nirmoth. Sempre secondo questi bizzarri racconti, sarebbero stati i pochi elfi presenti nella regione a combattere il demone, ma un umano a sferrargli il colpo mortale.

 

(4): la leggenda vuole che nessun cittadino di Teriadost sia scampato al massacro. Ma, dato che la città era molto popolata e per di più situata in una regione boscosa (ovvero una zona in cui è relativamente facile nascondersi), questa teoria è abbastanza improbabile. Eppure nessuno storico è mai riuscito a documentare l’esistenza di un sopravvissuto.

 

Terzo Evo (detto anche “dei flagelli” o “dell’infamia”)

327 – La notizia della morte del Re giunge ad Anuril. La primogenita di Asvel VI, di soli diciassette anni, diventa il ventitreesimo sovrano del regno, nonché prima Regina di Rilost, con il nome di Aleiah I. La distruzione di Teriadost coincide però, in pratica, con la fine del regno: Rilost è ormai una pallida ombra del reame creato da Tharion, e di fatto è ridotto al rango di città-stato. Cargulis, Portoga, Tindaros e Beltalas sono, insieme ad Anuril, i centri abitati più grandi e popolosi del mondo conosciuto e, pur essendo città molto diverse tra loro, hanno ormai economie salde e fiorenti. In particolare, Tindaros possiede un esercito addestrato e decisamente temibile.

331 – Aleiah I si sposa con Argoth Nerobecco (detto il Gambacurva, a causa di una ferita ricevuta durante la Battaglia del Passo Ruggente).

331-336 circa – La Regina, molto amata dal popolo, invia delle spedizioni militari nella zona dei Picchi di Khalan, alla ricerca del misterioso Stregone delle Vette Nere. Molte non fanno più ritorno, ma alcune portano notizie che confermano l’oscura presenza di un potente e temuto mago oscuro, a capo dei pelleverde e delle altre creature maligne che dimorano sui Picchi di Khalan. L’asprezza della zona e la distanza da Anuril sconsigliano ulteriori azioni militari: lo Stregone delle Vette Nere rimane così libero di agire all’interno delle scoscese montagne di Khalan, sorvegliato dai soli (ma pochi) elfi della vicina Selva.

343-442 – Tra Tindaros e Langaril si combatte una lotta feroce, senza esclusione di colpi, anche se non si tratta di una vera e propria guerra, ma piuttosto di una campagna militare simile alla guerriglia. Pianure, boschi e villaggi vengono insanguinati per un secolo, con alterni destini, durante il quale l’esercito di Portoga riesce a prendere possesso di una parte del bosco, che sfrutta per decenni al fine di ottenere legname, necessario alle immense fucine della città: è la cosiddetta Guerra Secolare.

347 – Muore Aleiah I e sale sul trono il primogenito, Melthar I. Quella dei Nerobecco è la terza dinastia a regnare su Rilost (esclusa la breve parentesi dei sovrani prescelti dall’Ordine di Tharion).

358 – Alla morte di Melthar I sale al trono il figlio, Melthar II.

365 – Un grande incendio devasta parte della Biblioteca Reale di Anuril: nel rogo vanno perduti più di diecimila volumi, alcuni dei quali molto antichi.

366 – La giovane regina Alaisa I, figlia di Melthar II, succede al trono del padre.

368 – Alaisa I si sposa con un giovane studioso di arti magiche, di nome Eragus Spadafera.

370-385 circa – La Selva di Khalan, i dintorni di Beltalas e la zona del lago Teriador vengono infestati da numerosi ogre. Gli elfi della luna sterminano quelli all’interno della Selva di Khalan, ma l’infestazione intorno a Beltalas si aggrava, e la città inizia un periodo difficile, dovuto anche alla scarsa pescosità di quel tratto di mare.

385-392 circa – La decadenza di Beltalas è sempre più evidente: pur rimanendo teoricamente indipendente, la città diventa di fatto una colonia di Cargulis, a cui è costretta a versare un sostanzioso pedaggio. La città si spopola, mentre le Borgate della città imbastiscono una trattativa diplomatica con gli elfi della Selva di Khalan, allo scopo di debellare gli ogre dalla zona.

386 – Il lungo regno di Alaisa I giunge al termine: sale al potere il nipote, con il nome di Daer I, capostipite della dinastia degli Spadafera.

393 – Viene ufficialmente stipulato un patto tra le Borgate di Beltalas e gli elfi della luna: questi ultimi aiuteranno gli uomini ad estirpare gli ogre dalla zona adiacente alla città.

393-440 circa – Il numero di ogre nella zona di Beltalas diminuisce in modo radicale, ma una serie di incomprensioni tra elfi e uomini porta a gravi scontri tra le due razze, e la guerra viene sfiorata in diverse occasioni.

398-481 – Muore Daer I, e sale al trono Asvel VII. Ma i sovrani di Rilost sono ormai deboli, e spesso hanno poca importanza rispetto agli Inquisitori dell’Ordine di Tharion e ai capi-gilda di Anuril. In poco meno di un secolo, si succedono come sovrani Nikodemus II, Argoth II, Harai I, Melthar III e Aleiah II, senza che nessuno di loro lasci un segno tangibile del proprio operato.

413-414 – Una serie di violenti terremoti scuotono i Picchi di Khalan, la Piana d’Argento e il Teriador, causando molte vittime a causa dei numerosi crolli. Tra gli altri, si schianta il campanile principale della Cattedrale di Tharion, ad Anuril. La grande miniera nanica di Carn-Khalan viene completamente distrutta e abbandonata.

415-440 circa – Alcuni uomini lasciano Beltalas e si stabiliscono in varie zone della regione del Teriador, fondando numerosi villaggi. In particolare, dalle rovine di Teriadost (già Runa) nasce una nuova città, che prende il nome di Minur.

440 – Grazie ad una attenta azione diplomatica, viene raggiunto un accordo pacifico tra la città di Beltalas e gli elfi di Khalan.

440-450 – Beltalas sembra trovare giovamento dalla pace stipulata con gli elfi, e reclama maggiore indipendenza da Cargulis.

442-444 – Alcuni terremoti scuotono la Piana d’Argento e l’Altopiano Screziato, causando numerosi morti, soprattutto a Tindaros. Questi episodi, di fatto, causano la fine della cosiddetta Guerra Secolare

454 – Il vulcano Metzli erutta improvvisamente e con violenza, seppellendo di cenere il Pianorosso, la parte occidentale della Selva di Khalan, e vaste zone della Piana d’Argento.

461 – Sir Nikolas, marinaio divenuto cavaliere di Tharion, parte da Beltalas per recarsi con alcuni nani presso la rocca abbandonata di Carn-Khalan. Qui la piccola spedizione apprende delle oscure e terribili notizie: la vera causa dei terremoti, che periodicamente devastano la regione, sarebbe l’enorme potere dello Stregone delle Vette Nere, il cui scopo è quello di liberare Sargantes dalla sua prigionia sotterranea. L’esatta ubicazione del luogo in cui il Drago d’Ombra è avvinto dalle catene è ignota, ma tutte le leggende narrano che in una zona non lontana dai Picchi di Khalan.

462 – La notizia delle reali mire dello Stregone giunge nel Rilost, dove Aleiah II indice il Terzo Concilio di Anuril, per la prima volta aperto anche ai non umani. Lo scopo dell’assemblea è quello di trovare dei rimedi per impedire i piani dello Stregone, ma i disaccordi tra elfi e nani portano ad un nulla di fatto. In piena estate, i corsari Berking attaccano in massa la città di Beltalas, che cade alla loro mercé e viene razziata. Alcuni profughi sfuggono al massacro e raggiungono le zone interne della regione.

466 – Un enorme drago nero devasta ampie zone della Foresta di Langaril, prima di essere abbattuto dagli elfi.

473 – 481 – Il vulcano Metzli emette una serie di potenti e continue eruzioni, coprendo di cenere e lapilli le zone adiacenti

477 – Alcuni messaggeri elfici portano ad Anuril la notizia che un nuovo e potente esercito si sta ammassando sui Picchi di Khalan, composto da pelleverde, malforchi, umani rinnegati, elfi d’ombra e persino un drago nero. La regina Aleiah II muore nel proprio letto in circostanze poco chiare, e sale al trono il fratello, Angus I detto il Vagabondo, che come prima cosa stringe un patto di alleanza con gli elfi di Khalan, in caso di attacco dello Stregone.

481 – In primavera le orde dello Stregone discendono dai Picchi di Khalan, dirigendosi inaspettatamente verso Tindaros: in pochi giorni devastano l’Altopiano Screziato e assediano la città, colta impreparata dall’assalto improvviso. La Brughiera Fulva è devastata fino al Bosco di Aryon, e in autunno le difese della città cadono: è la cosiddetta “Infamia di Tindaros”, che avviene a pochi anni dalla caduta di Beltalas. Questa viene considerata la fine del Terzo Evo: dalla disfatta di Teriadost, in meno di 200 anni, sono state messe a ferro e fuoco metà delle principali città di Mon.

 

 

Quarto Evo (da alcuni chiamato già “della speranza”)

482 – Nel nord, pelleverde e briganti continuano a portare morte e distruzione, ma abbandonano Tindaros in seguito ad un accordo con il barone Morigan, che di fatto diventa il tiranno della città. Intanto il grosso delle truppe dello Stregone attraversa i Monti di Mezzo, dirigendosi verso Anuril. Un drago nero viene avvistato sui Monti di Mezzo. Il Vulcano Metzli sembra accompagnare l’avanzata dell’esercito con spaventose eruzioni, per la prima volta visibili persino da Portoga (queste attività vulcaniche sono considerate la Terza Grande Eruzione).

483 – L’esercito dello Stregone si disperde prima di porre l’assedio al cuore dell’antico regno di Rilost: i motivi rimangono sconosciuti, ma i territori del Teriador e della Piana d’Argento subiscono comunque gravi devastazioni, a causa dei pelleverde e, soprattutto, del drago nero, che si rifugia sui Monti di Mezzo.

484 – Il drago nero viene sconfitto e ucciso dagli elfi del sole, nella zona di Minur. Nella Piana d’Argento si vive un periodo di pace, nonostante i monti e i boschi rimangano infestati da pericolose bande di pelleverde, malforchi e banditi.

485 – Angus I muore cadendo da una torre del proprio palazzo, senza lasciare eredi. L’Ordine di Tharion dispone che l’elezione di un nuovo sovrano deve essere lasciata al popolo. Torna così al potere un erede della prima dinastia di Rilost, i Lungivista, con il nome di Arahel III.

486-503 circa – I pelleverde saccheggiano alcuni villaggi dell’Altopiano Screziato e della Brughiera Fulva.

504-505 – Minur subisce ripetuti assalti da una imponente tribù di piccoletti, che causano numerosi morti.

515 – Oggi…

 

Primo mese (o Luna di Ghiaccio)

Clima: gelido e secco.

Proverbio: “il ghiaccio della prima luna è come la pietra dei nani” (ovvero duro e resistente; soprattutto nel nord, tra Cargulis e Tindaros, è diffusa anche la versione con “testa” al posto di “pietra”).

Eventi: il luogo più suggestivo dove trascorrere l’inizio dell’anno è probabilmente Cargulis, poiché la tradizione vuole che, durante le prime notti del mese, il cielo venga illuminato dalle esplosioni fragorose e spettacolari di fulmini e altri giochi di luci magiche.

L’ultimo giorno del mese (e dell’inverno) è invece celebrato dal culto di Tabata la “Nocturn Mutaevole”, ma solitamente questa solennità non prevede alcuna manifestazione pubblica.

 

Inizia la primavera: l’elemento che contraddistingue questa stagione è l’Aria.

La luna è più pallida, la sua luce velata.

 

Secondo mese (o Luna delle Bufere)

Clima: freddo e umido, con forti raffiche di vento gelido e temporali improvvisi (di pioggia o neve).

Proverbio: “Luna di Bufera, finestra sprangata da mane a sera”.

Eventi: il primo giorno del mese (e di primavera) il culto di Tharion festeggia la “Solennità della Fondazione”, in cui si ricorda la nascita del Regno di Rilost. In questa occasione, soprattutto ad Anuril, l’Ordine dei Cavalieri sfila in pompa magna nei pressi del proprio tempio.

 

Terzo mese (o Luna del Vento)

Clima: capriccioso, ma sostanzialmente fresco e umido, contraddistinto da una brezza proveniente da nord.

Proverbio: “il vento della terza luna è come la magia: poco fa piacere, troppo fa paura” (ovvero: alcuni incantesimi possono essere utili, ma ricorrere troppo spesso alla magia può ò essere decisamente pericoloso, proprio come il vento in questo periodo).

Eventi: al solstizio (il ventunesimo giorno) il culto di Tabata festeggia il Giorno dell’Armonia del Cielo, con semplici riunioni pubbliche, decisamente ospitali ma poco spettacolari.

 

Quarto mese (o Luna dei Germogli)

Clima: fresco e umido.

Proverbio: “nella quarta luna germogliano anche i manici dei badili dei nani” (ovvero germinano tantissime piante, anche quelle più insperate).

Eventi: in alcune grandi città umane (in particolare Anuril e Portoga) si usa tenere dei simposi, chiamati “Tavole Collegiali”, dove i sacerdoti di diversi culti discutono di importanti tematiche teologiche.

 

Inizia l’estate: l’elemento che contraddistingue questa stagione è il Fuoco.

Il colore della luna è vermiglio, la sua luce più luminosa.

 

Quinto mese (o Luna di Splendore)

Clima: mite, a parte sporadici e brevi temporali.

Proverbio: “la luce di Splendore abbaglia anche gli elfi”.

Eventi: in tutte le città umane, il decimo giorno è dedicato dal culto di Tharion alla celebrazione del Giorno della Resa del Drago, che ricorda la vittoria sul Sargantes. In particolare ad Anuril è molto commovente la cosiddetta “Cerimonia del Velo”, che al crepuscolo rimembra la letale ferita inflitta a Tharion dal drago d’ombra.

A Portoga, il dodicesimo giorno viene commemorata (in particolare dal culto di Diriel) la “Grande Ondata” del 235, che portò morte e distruzione lungo la costa occidentale di Mon.

 

Sesto mese (o Luna degli Ardori)

Clima: caldo umido.

Proverbio: “la calura della sesta luna è come il pianto di un bambino: umida e fastidiosa, ma di breve durata”.

Eventi: il quindicesimo giorno del mese, molti villaggi festeggiano il giorno di mezz’estate, con banchetti, canti e balli, soprattutto se il raccolto si preannuncia fruttuoso.

 

Settimo Mese (o Luna di Fiamma)

Clima: torrido, con venti caldi e umidi provenienti da sud-est.

Proverbio: “la Luna di Fiamma è più ardente di qualunque passione” (ovvero il caldo di questo periodo è impareggiabile).

Eventi: nei primi giorni del mese a Portoga si può assistere alla “Festa della Fiamma”, in cui gli artisti vagabondi di tutta Mon si riuniscono per dare spettacolo nei vicoli e nelle piazze della città. Particolarmente suggestivi sono i “mangiafuoco”, che insieme alla settima luna danno il nome all’esibizione.

 

Inizia l’autunno: l’elemento specifico di questa stagione è la Terra.

La luna è più scura, la sua luce lievemente velata.

 

Ottavo mese (Luna del Raccolto)

Clima: caldo e in genere secco, ma con temporali improvvisi e passeggeri.

Proverbio: “chi nella Luna del Raccolto non riempie il granaio, in inverno soffrirà la fame”.

Eventi: al termine del raccolto, soprattutto nei piccoli villaggi rurali della Piana d’Argento, si è soliti festeggiare con grandi falò e lunghi racconti al chiaro di luna, a cui partecipa normalmente tutta la comunità. Inoltre, con la scusa di dover preparare le botti per la vicina vendemmia, si dà fondo al vino residuo con abbondanti libagioni e numerosi brindisi, fino a notte inoltrata.

 

Nono mese (Luna della Vendemmia)

Clima: fresco secco.

Proverbio: “non contraddire un nano se non sai combattere o non hai una corsa veloce, non vendemmiare se non sei nel nono mese o non hai botti capienti” (ovvero non compiere azioni se non sei conscio di ciò che comportano).

Eventi: il giorno del solstizio (il ventunesimo del mese) il culto di Tabata festeggia il Giorno dell’Armonia della Terra, con semplici riunioni pubbliche, molto modeste ma accoglienti.

 

Decimo mese (Luna del Fango)

Clima: fresco e umido, con abbondanti piogge.

Proverbio: “il fango della decima luna si attacca anche al vestito del re degli elfi” (cioè in questo mese piove veramente tanto…).

Eventi: a Tindaros le campane suonano per tutto il giorno a lutto, per ricordare il sacco della città (la cosiddetta “infamia di Tindaros”), avvenuto nel 481.

 

Inizia l’inverno: l’elemento peculiare di questa stagione è l’acqua.

La luna è più verdastra o azzurrognola, la luce lievemente tremolante.

 

Undicesimo mese (Luna delle Nebbie)

Clima: freddo e molto umido.

Proverbio: “nessuno si mette in cammino due volte nella Luna delle Nebbie” (ovvero che la difficile esperienza insegna a non farlo più, ma anche che spesso chi lo fa non ha una seconda possibilità…).

Eventi: a Portoga si celebra il rito delle “Candele di Bruma”: quando la prima nebbia fitta della stagione cala dal nord, la tradizione vuole che dopo il tramonto si affidi alle acque una candela accesa su un pezzo di legno (si dice che colui la cui luce giunge più lontano e per ultima si spegne, possa esaudire un desiderio).

 

Dodicesimo mese (Luna di Morte)

Clima: freddo intenso e sovente neve.

Proverbio: “non c’è primavera senza inverno, non c’è vita senza morte”.

Eventi: il tredicesimo giorno del mese il culto di Diriel festeggia il giorno dello Scampato Periglio, in cui ricorda il rapimento della Dea da parte del fratello, Gadruk, poi sconfitto da Tharion.

 

———-

 

Questa filastrocca sui nomi delle lune è molto diffusa ad Anuril, ed è sovente legata ad un gioco, tracciato nel terreno o sulla strada con un gessetto, in cui il fanciullo deve saltare seguendo una sorta di percorso:

 

il primo congela,

il secondo tempesta,

la terza scompiglia,

la quarta germoglia,

l’estate risplende,

la sesta innamora,

il settimo infiamma,

l’ottavo raccoglie,

la nona vendemmia,

il decimo infanga,

l’inverno è di bruma,

e l’ultimo muore.

 

Viceversa, a Portoga e Cargulis (pur con versioni leggermente differenti) è nota tra i bambini la cosiddetta “serie delle lune”, con cui spesso mamme e balie insegnano i numeri ai più piccoli:

 

“il primo è il gigante di ghiaccio,

due le bufere dove annega il corsaro,

tre sono i venti dal mare del nord,

quattro i germogli a primavera,

cinque i bagliori in lontananza,

sei le frecce nel cuore del veggente,

sette i fuochi estivi di chi balla,

otto sono i raccolti fecondi,

e nove le botti in cantina,

dieci paludi inghiottono i viandanti,

undici spettri vagano nella nebbia

e dodici sono i guerrieri morti

uccisi dal gigante di ghiaccio.”

 

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