La Fratellanza Arcana è una associazione libera di studiosi di magia che, grazie alla concessione del Patriarcato di Minur, persegue i suoi studi e le sue finalità arcane presso la Torre dell’Alta Magia cittadina.

Lo statuto

Premessa – Le basi del tempio

La gilda è stata fondata da un piccolo gruppo di maghi, unendo le loro conoscenze e capacità economiche, per avere un centro di comunione per tutti gli studiosi di magia, provenienti da esperienze, tradizioni e razze diverse e interessati al confronto e allo scambio di esperienze nel campo della pratica magica.
La gilda ha quindi come unico scopo quello dello studio e della pratica delle scienze arcane.
La condivisione di ambienti di studio come un laboratorio alchemico, una biblioteca, più una sala per le riunioni, rendono la struttura utile anche per chi, con i suoi soli mezzi personali, non avrebbe potuto avere lo stesso supporto per gli studi magici.

Scopo della confraternita – Le colonne portanti

La gilda ha come attività principale lo studio della magia, nelle sue varie espressioni, attraverso la comprensione e l’approfondimento di testi classici arcani, la pratica alchemica nel laboratorio, lo studio e l’esecuzione di formulari magici codificati, lo studio della Natura nelle sue varie espressioni fenomenologiche, e la periodica esecuzione di rituali tratti dai testi classici o sviluppati all’interno della gilda stessa, anche a livello di sperimentazione su proposta dei singoli membri. Non verrà sindacato lo scopo dei rituali proposti ma sarà possibile in caso di disapprovazione da parte del Consiglio impedire l’uso dei propri locali e attrezzature per la loro esecuzione. La gilda non avrà in tal caso alcuna responsabilità degli effetti dei rituali eseguiti dai suoi membri senza approvazione pur basati su conoscenze apprese all’interno della gilda stessa.

Verranno inoltre tenute lezioni da parte dei membri della gilda su autorizzazione dei Consiglieri di cui di volta in volta verrà fissato un calendario. Tali lezioni, a seconda del loro livello, potranno, nel caso, essere anche aperti alla frequentazione da parte di membri esterni alla gilda stessa, previa comunicazione da parte degli interessati a uno dei Consiglieri e conseguente assenso.

Dagli scopi della gilda si evince che ogni membro è tenuto ad offrire agli altri membri massima disponibilità e collaborazione e a divulgare ciò che ha appreso durante i suoi studi (in seno alla gilda o in via privata) mettendo a disposizione di tutti le proprie esperienze.

Le responsabilità

Ogni mago membro della gilda resta responsabile delle proprie azioni.
La gilda non si ritiene quindi responsabile per le azioni di ogni singolo membro, responsabile quindi per sé stesso, né potrà allontanarlo o procedere in alcun modo contro di esso in merito a richieste esterne, per questioni estranee alle linee guida della gilda stessa.
La gilda non entrerà nel merito delle azioni dei singoli maghi che al di fuori della gilda e dei suoi scopi possono agire come meglio credono sia a livello etico che morale.
Ne consegue che l’eventuale membro o candidato non subirà pregiudizi o discriminazioni da parte del Consiglio della gilda per aver avuto od avere attualmente problemi di natura legale.
Ogni singolo membro è inoltre libero di tenere rapporti con altre organizzazioni, in base ai propri scopi e all’utilizzo di ciò che ha appreso.

Motivi di allontanamento potranno essere esclusivamente dovuti all’interferenza da parte del singolo per lo studio e la pratica delle Arti Arcane a danno degli altri membri e precisamente:
– Reiterato arreco di disturbo durante lezioni, ore di studio e/o pratica, (ad esempio argomentando continuamente di cose non attinenti, per le chiacchiere c’è la taverna!) interferenze durante l’esecuzione di rituali;
– Divulgazione di informazioni errate, equivocabili o fuorvianti al fine di perseguire scopi personali;
– Danneggiamento di locali e/o oggetti appartenenti alla gilda;
– Oltraggio a uno o più Detentori, si intende inclusa la mancanza di rispetto, minacce, aggressione fisica o magica;
– Diffamazione della gilda o dei suoi membri relativamente agli scopi della stessa;
– Mancanza di interesse dimostrato allo studio specifico e/o di partecipazione alle attività della gilda per tempo prolungato consecutivo.

La gerarchia

Premessa

La natura stessa della gilda è qualcosa che vuole trascendere le strutture rigide e fortemente gerarchiche degli Ordini magici comunemente intesi.
Essendo costituita da un gruppo di studiosi delle Arti Arcane (Maghi) senza particolari differenze a livello di capacità e di consapevolezza, esisteranno solo due tipologie di associati:

1. Adepto: ovvero membro effettivo della gilda
2. Detentore : facente parte di una elitè di cui faranno parte i fondatori, chiamata Consiglio.

Ogni membro è tenuto a manifestare la sua appartenenza alla gilda con il saluto : Paclaam (ovvero Apertamente e in segreto custodiamo la Sapienza), pronunciato portando la mano destra chiusa all’altezza del plesso solare e poi alla fronte aprendola.

Confratello

Un Adepto o Studioso avrà la possibilità di accedere alla sede, dove studiare, incontrare e discutere con altri membri, partecipare ai lavori e agli esperimenti collettivi che si svolgeranno di volta in volta nella sede.
Ogni membro, al momento dell’ingresso nella gilda, sarà tenuto a dimostrare il serio interesse agli studi arcani e argomentare le sue intenzioni con un breve colloquio presso il Consiglio che valuterà la possibilità di adesione o meno, inoltre dovrà versare una piccola somma di iscrizione, e pagare ogni tre mesi una cifra simbolica per le spese a cui la gilda deve far fronte.

Detentore della Fratellanza

Il Consiglio dei Detentori della Fratellanza avrà prettamente funzioni amministrative e organizzative rispetto alla gilda e ai suoi membri. Non prenderà decisioni specifiche di azione o di intervento diretto, potrà in caso di richieste esterne dare indicazioni, suggerimenti ma mai vincolanti riguardo ai maghi che ne fanno parte.

Etica e Religione

L’etica della Fratellanza

La gilda vuole mostrarsi alla comunità non come una setta dagli scopi oscuri e da temere, ma nemmeno come sodalizio con scopo di buoni propositi sociali o di qualsivoglia orientamento, bensì come una struttura seria, trasparente e neutrale dedita esclusivamente allo studio e alla ricerca in campo Magico refrattaria a qualsiasi strumentalizzazione.
Per questo la gilda si riserva la possibilità a insindacabile giudizio dei Consiglieri di declinare oppure accogliere eventuali richieste da parte di organizzazioni esterne ad essa, mentre offre totale collaborazione ad eventuali richieste dirette del Patriarca o di coloro che lo rappresentano.
Nulla vieta comunque ai singoli membri di prendere decisioni autonome riguardo alle suddette richieste o di non partecipare a iniziative precedentemente accolte dal Consiglio di gilda.
Altresì saranno sempre ben accetti i cittadini che vorranno avere informazioni e/o chiarimenti a riguardo delle attività della gilda, nei limiti posti dalla riservatezza sugli studi e le conoscenze acquisite e condivise dai singoli membri.

Sulla religione

All’interno della gilda vige la libertà di culto: ogni membro è libero di adorare la divinità che preferisce o di non adorarne nessuna, senza subire per questo alcun tipo di discriminazione.
La gilda si astiene dal professare, divulgare e/o argomentare qualsiasi tipo di culto, potrà altresì argomentare la Natura divina prendendo come riferimento le divinità conosciute nel rispetto di ognuna di esse e col solo scopo di rendere completa la conoscenza e gli studi dei suoi membri.

La Torre

Ingresso, piano terra

Oltrepassato il piccolo cancello anonimo in ferro battuto che si affaccia su via del Taglione, un sentiero ricoperto di ghiaia si inoltra su un colle per un centinaio di metri fino alla torre dell’Alta Magia.
Lungo la strada per il sentiero chi osserva la torre nota uno strano effetto visivo, a seconda del punto in cui ci si trova.
In alcuni momenti, questa sembra lontanissima ed avvolta nelle nebbie, impalpabile, mentre in altre appare più fisica e vicina.
Questa è una struttura solida, quasi interamente di pietra calcarea, di pianta ottagonale, del raggio di otto metri e per 20 di altezza.
A nord si intravede, oltre una fila di abeti, la via sull’Amyn, mentre a sud il sentiero segue, per un tratto, la parete della bottega dell’Alchimista e una finestra della costruzione affaccia su di esso.
Giunti nei pressi della torre, si nota il portone nero in legno e metallo, che sembra poter resistere per sempre.
All’interno, superata una anticamera nella quale è presente una bacheca in legno e un piccolo armadio, si accede ad una sala, anch’essa di forma ottagonale.
Qui, oltre ad alcune sedie di legno foderate, ad un tavolo spesso colmo di pergamene, boccette d’inchiostro e libri, è presente anche una porta che comunica con lo stretto corridoio che, a spirale, si sviluppa lungo l’intera altezza della torre e oltre, sottoterra.

Piani superiori

Salendo le scale si incontrano, lungo la strada fino al termine di queste, due sale, una sopra all’altra.
Mentre la prima appare piena di materiale accatastato apparentemente senza un ordine particolare, probabilmente usata come magazzino, la seconda è ancora ammobiliata.
Le scale, girando intorno al perimetro della torre, prima di terminare contro una parete spoglia, salgono oltre l’altezza della seconda sala di diversi metri, come se un tempo ci fosse stato altro nella torre.
La seconda sala è divisa in due parti da una parete divisoria, e comunicano le due tramite due archi.
Tra i due archi, sulla parete, vi è una specie di altare di pietra, sopra al quale vi è stata incastonata una pietra color latte, con venature dorate. La sua particolarità è quella di emettere una tenue luce.
La prima metà della sala sembra adibita ad ufficio comprensivo di biblioteca: un tavolo di legno nero con delle pergamene accatastate, alcune spoglie altre con dei conti o degli appunti incomprensibili, delle poltrone che hanno visto tempi migliori, scaffali colmi di grimori e manuali di magia e qualche vaso di vetro, contentente dei non meglio identificati liquidi scuri.
Nell’altra metà della sala dei segni lasciati sul pavimento sembrano indicare che, un tempo, quel luogo veniva dedicato all’esecuzione di rituali magici.
Al centro della volta del soffitto, a crociera, si notano scolpiti quattro draghi che si mordono l’un l’altro la coda, formando una specie di croce uncinata.

Il laboratorio Alchemico

Scendendo una stretta scala dai gradini irregolari e rosi dall’umidità che, ad ogni passo verso il basso, si fa più presente, ci si ritrova in un’ampia stanza rettangolare.
Il soffitto è piuttosto basso e la fioca luce è data da grosse candele inserite dentro piccole gabbie di metallo, appese al soffitto, costruite queste in modo da riflettere al meglio la lieve fiamma.
In fondo alla sala spicca un grande camino, sopra il quale sono appesi strumenti simili a pentole e a vasi metallici per la cottura delle misture.
Sulle pareti di destra e di sinistra alcuni alti scaffali di legno vengono usati per riporre pergamene, volumi di alchimia, ampolle e vasetti contenenti liquidi e polveri delle più disparate tipologie.
Poco più oltre agli scaffali seguono quattro lunghi tavoli, due per parte, solitamente ingombri di ampolle e alambicchi, altri tomi, rosi dal tempo, e catini. Al centro della stanza c’è abbastanza spazio ingombro, necessario ai maghi per passare senza disturbare chi è intento a lavorare sui tavoli.

La Teoria magica

Introduzione alla Magia

Parlare delle origini della magia è impossibile. Ovvero, non esiste un momento d’esistenza senza magia, perché ciò che chiamiamo con questo nome è solo la manifestazione dell’entità Madre della quale tutto è imbevuto.
L’intero creato è immerso nella magia e vive e germoglia grazie a questa, che in termini comprensibili, possiamo definire associazione di Energie.
Lei è al di sopra di tutte le cose e dentro di esse, ed è sempre esistita. La sua manifestazione è nel tutto dell’esistenza. Si potrebbe addirittura affermare che la sua volontà e la sua essenza sono rappresentate dalla manifestazione delle infinite volontà che la compongono.
Essa è in maniera duale creazione e mezzo creativo delle divinità, permetate totalmente da questo potere.
L’Arte Magica che tanti sforzi richiede per essere anche solo sfiorata, è l’arte di controllare in modo cosciente quell’insieme di energie che permea ogni cosa che esiste.
La Magia è infatti l’insieme di tali energie che vivificano il mondo, e l’Arte magica permette a chi la pratica di esercitare, attraverso la Comprensione e la Conoscenza più intima delle leggi che regolano il creato, un controllo di tali energie incanalandole indirizzandole con le adeguate pratiche e strumenti per operare cambiamenti sulla realtà circostante.

“ La vera Arte Magica è quella che lavora riservata e discreta, senza confondersi con l’esuberanza e l’ostentazione, due cose che non hanno assolutamente nulla a che vedere con l’argomento.
La Magia e’, prima di tutto un Cammino di vita che, aspetto comunque non secondario, può portare effetti “materiali” non trascurabili alla nostra esistenza oltre che, naturalmente, condurci verso un cammino di ricerca profonda ed elevazione spirituale. Essa necessita di riservatezza perchè non tutti sono in grado di operare o di comprendere, essendo essa una dottrina che contrasta ed è contrastata dal comune materialistico o religioso pensiero, e anche perchè essa stessa, per maturare e concretizzarsi, ha bisogno di vivere in un clima di silenzio e meditazione”

“ La Magia è una, unica e indivisibile.
La forza generatrice della Magia risiede nella natura attorno a noi e nell’animo di ogni creatura, nel suo spirito.
Ogni cosa nasce con essa ma non tutti possono riconoscere di possederla.
Coloro che sono consapevoli di possedere tale ricchezza la sfruttano, nel bene o nel male, a favore o contro gli altri esseri viventi o, il più delle volte, per elevare il proprio cammino in questa esistenza.
La Magia intesa come forza e potenza è quindi una sola ma gli esseri viventi mortali e non, racchiudono in loro i duplici aspetti di bene e di male e quindi anche la Magia si concretizza sotto forma di pratiche che si identificano nelle diverse espressioni: la Via della Luce e la Via Oscura”.
Se con Magia si definisce la totalità delle energie che permeano il mondo, il manifestarsi in modi e vie diverse la rende catalogabile in tre diversi flussi di canalizzazione, o categoria di origine , con il nome di Magia Sacra, Magia Arcana e Magia Istintiva.

Magia arcana

Comunemente si tende a identificare la Magia con la Magia arcana in maniera univoca, escludendo le altre categoria dalla Magia e classificandoli come Prodigi.
Questo trova spiegazione nella differenza sostanziale tra questa e le altre vie di manipolazione dell’energia del mondo. Infatti solo nell’ Arte arcana il Mago (così chiameremo l’usufruitore di questa via della magia) ottiene il controllo di queste energie coscientemente, grazie a un profondo studio della natura e delle sue forze. Non solo quindi manipola le forze magiche, ma riesce a comprendere in parte i meccanismi che le regolano.
“Non misero servo esecutore, ma pieno padrone dei propri poteri” disse ormai 800 anni fa uno dei Signori Arcimaghi di C’Urumann.
Questo tipio di Magia richiede studi approfonditi della realtà naturale da una parte (erbologia, astrologia, divinazione, anatomia, etc.) e dall’altra dei testi codificati, delle formule e degli incantesimi che studiosi passati sono riusciti a codificare.

Le formule codificate permettono anche ad un semplice discepolo dell’Arte Magica di vedere i primi risultati dei suoi sforzi , questo grazie soprattutto al potere impresso in quelle formule, altrimenti meri insiemi di parole senza utilità.
Un incantesimo può essere costitiuito da parole da pronunciare con un determinato tono, da elementi naturali da usare in vario modo (bruciare incensi, mescolare erbe, candele dai colori particolari) come catalizzatori del potere che si vuole richiamare, e il cui potere può essere scatenato anche con la distruzione del catalizzatore stesso, in questo caso l’energia magica sviluppata è molto forte e generalmente distruttiva ma anche di difficile controllo.
Un’operazione di Magia Arcana ha quindi bisogno (anche se non necessariamente) di simboli
visivi e tattili come punti focali di una potenza indirizzata specificatamente per uno scopo ben preciso e cristallizzato nella formula magica.
I maghi più esperti possono fare a meno di questi strumenti focalizzanti, avendo sviluppato una forte capacità di proiezione mentale (visualizzazione), diventata strumento essa stessa per i propri scopi magici.

Magia sacra

La Magia Sacra , a differenza delle altre tipologie, non è capacità propria dell’individuo che compie l’atto, ma è un dono derivato direttamente dagli Dei a quelle persone che offrono la loro intera esistenza al culto.
Il Chierico, nel compiere il prodigio, è solo la manifestazione in terra del potere Divino.
E’ l’Arte dei Chierici che più spesso si identificano nella casta sacerdotale (ma non necessariamente), devoti al culto di una particolare divinità.
Ogni culto segue un particolare dettame o legge sacra, ricevendo particolari poteri , compiendo veri e propri prodigi, riuscendo a curare ferite gravissime e a ristorare gli spossati. Alcuni chierici pare riescano a riportare in vita i defunti, con un potere che apparentemente pare metterli al livello degli dei che servono.

Magia istintiva

In questa categoria rientra quel tipo di Magia desunta maggiormente con la pratica e l’unione innata o acquisita con le forze Naturali più che con la Conoscenza e la Comprensione delle leggi che le regolano. E’ la magia tipica degli Stregoni che spesso comporta prima di essere appresa ed eseguita con successo ripercussioni sulla natura stessa di chi la pratica, dovute soprattutto alla sperimentazione istintiva di tale potere.
Questo tipo di Magia viene esercitata con maggiore facilità ed efficacia da alcune razze le cui peculiarità sono perfettamente in accordo con le sue caratteristiche, e sono costituite principalmente o da un forte legame con gli elementi naturali tipico degli Elfi Silvani, o dal legame magico proprio della creazione della razza stessa come nel caso dei Mezzuomini.
Essi vivono l’atto magico non come sciente manipolazione e controllo di forze esterne, ma semplicemente come l’agire di energie proprie in quanto prerogativa della loro stessa natura che hanno imparato a conoscere con la pratica e l’esperienza.

I Sentieri (o Vie) della Magia

Esiste un altro modo di catalogare la magia , oltre che per categorie di origine, per Manifestazione o Effetto.

A seconda della manifestazione del fenomeno magico esso può essere inserito in uno dei tanti Sentieri, dei quali i più comuni sono:

Sentiero Elementale : i cui effetti si manifestano grazie alla profonda conoscenza e alla capacità di controllo dei Quattro Elementi Aria, Fuoco, Terra, Acqua e di fenomeni energetici nella loro forma più primitiva. Ad esempio uno dei primi incantesimi ad essere appreso dagli studiosi di magia arcana appartiene proprio a questo dominio e consiste nel poter illuminare magicamente l’area intorno al mago.

Sentiero Vitale/Naturale : i cui effetti si manifestano nel controllo dei fenomeni vitali e naturali delle creature. I poteri clericali di cura, le oscure arti dei Necromanti e il controllo sul regno vegetale e animale tipico di alcuni Sacerdoti, così come le arti degli Stregoni sono tutti costituenti di questo dominio.

Sentiero Spirituale/Mentale: In questo dominio vengono solitamente inclusi oltre agli incantesimi di controllo mentale (come illusioni o incantesimi di dominio) anche una tipologia di incantamenti più complessa ed ad appannaggio di pochi praticanti, che consiste nell’arduo sfruttamento di creature immateriali per perseguire i propri scopi.
Evocare gli spiriti per porgli domande e aiuto, invocare il loro potere per un breve periodo, legare uno spirito ad un oggetto o ad un luogo in modo che possano proteggerlo (o maledirlo), vuol dire confrontarsi con creature che a loro volta hanno dei loro scopi e che, se da una parte aiutano il mago, dall’altra lo pongono in debito nei loro confronti.
Ciò che offrono non sempre è pari al prezzo che chiedono in cambio.

Il Mago

Il Mago è colui che ha fatto di tale Arte Arcana il motivo principale della propria esistenza e ad essa si dedica con dedizione e costanza; ogni atto che egli compie anche se agli occhi dei più può non apparire tale è un atto Magico. La Conoscenza di tale Arte è normalmente custodita gelosamente dal Mago, che tenderà quindi a parlarne solo con chi è in grado di comprenderla, ovvero un altro mago.
E’ un uomo di potere e sotto il termine di Mago si possono aprire varie sottocategorie, visto che tante sono le vie come tanti sono le tipologie presenti nelle varie razze mortali.
Ma in realtà i maghi si posso dividere in due macrocategorie:
· coloro che praticano l’Arte Magica per il potere fine a sé stesso, potere per il potere (ovvero la via Oscura)
· chi invece crede che l’Arte Magica sia il Mezzo per intraprendere un cammino di evoluzione verso la Conoscenza e la piena Consapevolezza, dove il potere derivato è solo un ulteriore corollario del proprio Cammino e da usare con estrema cautela (la via della Luce)

Il vero Mago comunque è sempre Consapevole che la magia è una sola, e sono gli esseri mortali con le loro debolezze a determinare queste differenziazioni. Il mago inoltre sa anche che il potere che tale Conoscenza gli conferisce è sempre compensato da una ripercussione sulla sua mente , il che si verifica nell’immediato con un impoverimento del proprio tessuto di energia magica che comunque può essere recuperato con alcune pratiche che egli ben conosce., ma in alcune circostanze può portare anche conseguenze inaspettate distruttive, dovute a inesperienza o errori di valutazione delle energie in gioco da parte del mago.
Per questo motivo egli non ostenterà mai la Magia, né la userà mai come mero esercizio. Inoltre egli è sempre conscio della propria capacità e dei propri limiti. Oltrepassarli provocherebbe uno scompenso energetico che, nei migliori casi, potrebbe conferirgli un grande Potere temporaneo, da scontare ad un prezzo molto elevato, nei peggiori la follia e la morte.

A seconda dei domini in cui si è specializzato il Mago viene chiamato in diversi modi, a rappresentare il modello finale del loro percorso sulla via della magia.

  • Arcimago (è il Mago per eccellenza, colui che ha tentato di estendere le sue conoscenze su tutti i sentieri della Magia, senza specializzarsi particolarmente in nessuno)
  • Necromante (è uno studioso del lato oscuro del sentiero Vitale)
  • Elementalista (Studioso del sentiero elementale)
  • Illusionista/Divinatore (Studioso del sentiero Mentale/spirituale)

Per essere Mago:
Ci si deve ripulire dalle inutili nozioni figlie della superstizione che ci confondono la mente, per aprirci a farci accettare i doni della vera conoscenza magica e della verità che vogliamo apprendere.
Non dobbiamo aver paura di guardare dentro noi stessi e mettere in discussione noi e ciò che noi oggi crediamo erroneamente come verità. Non si deve aver paura di cambiare, andando oltre anche alla propria indole naturale o di razza.
Si deve acquisire quella qualità speciale che è la Consapevolezza e la Conoscenza interiore e coltivarle dentro di noi.
Solo allora riusciremo a percepire la vera essenza delle cose, della natura e la voce interiore che è il vero potere magico; attraverso la meditazione e la visualizzazione.
E’ bene essere cauti nella pratica dell’Arte Arcana per rispetto sia delle persone che non vogliono essere istruite (e non lo saranno mai) su questi argomenti e sia per proteggere noi stessi da queste stesse persone che fraintenderebbero e di conseguenza ci recherebbero danno o recherebbero danno a loro stessi e a chi li circonda.
Non ostentare mai la propria conoscenza e la propria pratica ma usarla con umiltà e dedizione solo quando strettamente necessario.
Il vero Mago non si deve riconoscere dall’aspetto esteriore ma piuttosto dalle percezioni che si provano stando con essi, distinguendoli a livello di “intuizione” più che con i cinque sensi. Da qui la libertà per l’aspetto e il modus vivendi del mago. Una mago in tunica nera non fa di lui un persecutore della Via Oscura, può esserlo solo agli occhi inconsapevoli degli stolti.

Preparazione del Mago

Il primo vero strumento del Mago e che deve imparare ad usare è la sua MENTE. Questo è anche il più difficile e richiede notevole impegno e costanza ma è da esso che deriva tutto il suo potere.
Ogni operazione magica dalla più semplice alla più complessa richiede da parte del mago un notevole grado di concentrazione e della capacità psichiche non comuni per la sua realizzazione e successo.
Esistono per questo varie pratiche che servono proprio per forgiare la mente del mago al corretto impiego per l’esercizio dell’Arte Arcana.
Il primo passo in questa direzione si basa sull’accrescimento del livello di attenzione della mente e sul controllo dei propri pensieri.
Un semplice esercizio sia per verificare la vostra capacità di attenzione e controllo mentale sia per accrescerlo con la pratica di esso è il seguente:
Immaginate un oggetto semplice che non vi provochi stati emotivi, potrebbe essere una pietra, una figura geometrica semplice, di solito si usa immaginare un triangolo ad esempio. Una volta immaginato l’oggetto focalizzate la vostra attenzione su di esso concentrando tutti i vostri pensieri in uno unico e cioè l’oggetto stesso. Sembra un’operazione apparentemente semplice e banale ma vi accorgerete presto che non è così. Quando sarete in grado di mantenere i vostri pensieri unicamente sull’oggetto per un periodo di tempo sufficientemente lungo allora potrete aggiungere a questo esercizio il controllo della vostra respirazione.
La respirazione risulta essere molto importante in quanto, una volta padroneggiate le tecniche, è in grado di indurre uno stato di concentrazione molto più profondo e in un tempo relativamente breve.
Una prima tecnica di respirazione è quella del 4:
Inspirate profondamente fino a riempire i vostri polmoni… quindi trattenete il respiro contando lentamente 1 2 3 4 quindi espirate svuotando completamente i polmoni trattenete ancora il respiro 1 2 3 4 … quindi inspirate di nuovo e ripetete il ciclo.
Continuate fino a quando questo modo di respirare non vi verrà facile … all’inizio potrete provare molta stanchezza fisica e mentale, ma quando avrete padroneggiato questa tecnica sentirete al contrario il vostro potere aumentare dentro di voi.
Eseguendo questo tipo di esercizi col tempo noterete una maggiore facilità di concentrazione ma non solo, sarete in grado di controllare i vostri pensieri e di conseguenza di direzionare in questo modo il vs potenziale magico con maggiore efficacia e minore sforzo.

Una respirazione perfetta, attiva cioè su tutti i livelli, crea i presupposti per una ottima padronanza delle facoltà mentali e magiche.
Facciamo un altro passo con i prossimi esercizi, e che sono in grado di risvegliare sia la consapevolezza, sia di permettere un’ottima induzione alla concentrazione e preparazione alla meditazione.

1° esercizio
Sedetevi con le gambe incrociate o sui talloni, in posizione comoda… appoggiate la mano sinistra all’imboccatura dello stomaco e mantenetela ferma… scendete con la destra davanti all’ombelico ad una distanza di due, tre centimetri dal corpo chiudete gli occhi e iniziate a respirare con calma visualizzando l’aria che scende prima nella parte addominale e contemporaneamente incominciate a muovere lentamente verso l’alto la mano destra, che sfiora il corpo salendo come se seguisse il riempimento progressivo dei polmoni dal basso verso l’alto fino al petto poi portate la mano all’altezza della gola centro della parola la cui importanza in Magia non deve essere spiegata. Trattenete l’aria a polmoni pieni, permettendo alla mano di tornare durante l’apnea al punto di partenza e lentamente iniziate a espirare con la mano che ancora si muove dal basso verso l’alto, ricordandovi così di svuotare prima l’addome poi il torace ed infine la parte alta. Quando la mano destra raggiunge di nuovo la gola, trattenete il respiro, questa volta a polmoni vuoti, e durante l’apnea spostate ancora la mano giù, davanti all’ombelico, per ricominciare inspirando… Proseguite nell’esercizio almeno per dieci minuti… poi gradualmente alzatevi in piedi.

2° esercizio
Sistematevi, anche in questo caso, in posizione comoda, con le gambe leggermente divaricate per aumentare la stabilità. Girate il dorso delle mani l’uno contro l’altro per favorire, in questa posizione lo svuotamento totale dell’apparato respiratorio. Sforzatevi leggermente per essere certi di aver successo. Tenete presente che vuotare completamente i polmoni non è sempre facile. L’ansia inconscia, legata alla sopravvivenza, ci fa sempre trattenere un po’ di aria, come se avessimo paura di non trovarne più, ma l’aria che rimane nei polmoni è viziata e per avere un totale ricambio bisogna disfarsene completamente. Dopo lo svuotamento, iniziate a muovere le braccia dal basso verso l’alto, portando le mani all’altezza del cuore e, contemporaneamente, favorite, grazie anche alla consapevolezza, la respirazione addominale. Concentratevi quindi sul torace e muovete le braccia verso l’esterno con un ampio gesto quasi teatrale promuovendo, così, il riempimento dell’apparato respiratorio a livello toracico. Infine portate le braccia verso l’alto fino a giungere le mani oltre il capo con le braccia completamente distese volgendo al meglio la respirazione alta o clavicolare. Ora iniziate a espirare con l’addome mentre portate le mani giunte davanti alla fronte poi, girate le mani a libro aperto come se voleste leggere… avvicinate i gomiti per permettere alle braccia scendendo di esercitare una leggera pressione sul torace la quale favorisce lo svuotamento… infine quando le mani giungono davanti al cuore giratele verso l’interno
con la punta delle dita verso il basso. Spostate i gomiti, questa volta verso l’esterno e lasciate scendere le braccia fino a ritrovare la posizione di partenza per favorire lo svuotamento della parte alta.
Questi competenti movimenti delle braccia, come potete dedurre, non solo seguono e agevolano la vostra respirazione ma inducono l’immagine del flusso magico che deve visualizzarsi dentro di voi.
Eseguite anche questo esercizio per una decina di minuti.

3° esercizio
Rilassate bene tutto il corpo… lasciate cadere le punte dei piedi verso l’esterno e orientate il palmo delle mani verso l’alto…Mentre agevolate l’insorgere delle migliori condizioni di rilassamento, visualizzate il flusso dell’inspirazione che partendo da un punto posto 10/15 centimetri oltre il capo, attraversa il corpo, sia all’interno, sia in superficie e scende fin sotto i piedi. L’espirazione al contrario va da 10/15 centimetri oltre i piedi a oltre il capo. Con quest’ultima pratica vi riposate e simultaneamente distribuite in modo omogeneo l’energia in tutto il corpo e vi equilibrate.

Tali esercizi si possono attuare in qualunque ambiente e condizione. Indubbiamente una esecuzione all’aperto, porta il massimo beneficio.

Questi esercizi potete poi adattarli e personalizzarli con l’esperienza, la padronanza di queste tecniche vi permetterà di aumentare notevolmente le vostre capacità di concentrazione, autocontrollo e meditazione tutti elementi fondamentali per chi vuole praticare l’Arte Arcana.
Ulteriore esercizio è l’osservazione costante e imperterrita di un oggetto scrutandone i minimi particolari quasi a rimodellarlo con la propria mente…o più comunemente osservare in questo modo la fiamma di una candela… Avrete sicuramente avuto occasione di avere a che fare con individui il cui solo sguardo vi atterrisce o percepite attraverso di esso un certo “potere”, da qui la credenza popolare del malocchio! Ma non è solo superstizione… Infatti questo esercizio accresce le vostre capacità in modo tale che anche il vostro solo sguardo potrà essere usato in futuro come strumento magico ottenendo effetti concreti sul mondo materiale perkè riuscirete a trascendere l’aspetto materiale delle cose e penetrarne la vera essenza e in alcuni casi visualizzare l’etere che li permea carpendone i segreti e il potere con un solo sguardo.
Anche tale tecnica è semplice ma richiede pazienza e costanza per portare i suoi frutti iniziate con oggetti inanimati semplice e poi potrete passare a oggetti complessi. Dovrete solo avere la costanza di osservali nei minimi dettagli e vedrete che col tempo il resto verrà da sé… ve ne accorgerete nelle situazioni più disparate e all’atto pratico vi permetterà di indirizzare con successo e senza fallo i vostri incanti verso un obiettivo.

A questo punto siete pronti per una meditazione utile ed efficace.
La meditazione tende alle più alte mete spirituali di liberazione totale e di completa illuminazione. Con la pratica continua la meditazione allenta le tensioni accumulate nella vita quotidiana e scioglie i nodi prodotti dalla vecchia abitudine di reagire in maniera squilibrata alle situazioni piacevoli e spiacevoli.
Questa pratica vi permetterà di risolvere qualsiasi problema e incertezza che si può presentare nel Vostro Cammino, è bene praticare la meditazione dopo ogni operazione magica il che permette anche di recuperare il potere e le forze più rapidamente. Ma anche prima come preparazione ad esempio all’esecuzione di un rituale è consigliabile praticarla.
Inutile cercare di catalogare i modi e gli oggetti della meditazione ognuna deve trovare quelli a lui più congeniali, si può svuotare la mente o seguirne i pensieri che costantemente si rincorrrono in ogni caso alcune regole generali possono essere utili:

  1. Concentrazione: prima di iniziare la meditazione è bene porsi in uno stato di profonda concentrazione, per questo vedete gli esercizi di preparazione e respirazione di cui sopra;
  2. Posizione: è consigliabile trovare una posizione comoda e congeniale e usare sempre questa nella propria pratica meditativa;
  3. Suono o silenzio: in base alle vostre inclinazioni potete aiutarvi con alcuni suoni costanti e ripetitivi, oppure andare in un ambiente che sia il più possibile silenzioso, nella meditazione è Voi stessi che dovete ascoltare.

Tutte queste pratiche vi permetteranno di indurre sempre più facilmente in voi quella che viene definita “trance magica”, con questo termine si intende quel particolare stato di coscienza che il mago raggiunge nell’eseguire un incanto o durante un rituale in cui egli stesso deve trascendere la sua Natura esistenziale per essere in grado di trasformare la propria Volontà in azione magica reale.
I maghi più esperti sono in grado di raggiungere tale stato con l’immobilità assoluta… pochi istanti in cui cessano di essere cioè interruzione del respiro e di tutte le funzioni vitali gli permettono di assorbire su di sé in pochi istanti tutta l’essenza necessaria per la magia che si preparano ad eseguire. Questa è comunque una pratica di estrema difficoltà nonché rischio che solo un’elevata Consapevolezza e conoscenza dell’Arte può portare ad eseguire con successo.

Gli strumenti del mago

In tutti questi secoli i nostri Fratelli che hanno percorso il Cammino arduo e impervio dello studio della Arte Arcana hanno constatato che con l’ausilio di determinati atti svolti in momenti particolari, seguendo il movimento dei pianeti ed utilizzando oggetti quali ad esempio candele di diverso colore, incensi, forme simboliche anche di scrittura ( a volte estese a veri e propri tracciati sul terreno per delimitare porzioni di spazio entro cui operare ) ecc.. ; hanno compreso che tutto questo facesse si che la forza Magica emessa durante un rituale venisse amplificata ed indirizzata facilmente verso lo scopo prefisso..
Un’operazione magica ha quindi bisogno (anche se non necessariamente nel caso di maghi esperti) di simboli visivi e tattili che hanno essenzialmente lo scopo di incanalare la POTENZA per rendere “materiale” e “materializzato” un concetto altrimenti astratto come uno scopo da raggiungere.
L’oggetto in se non ha quindi valenze prodigiose intrinseche, se non minime e in casi molto particolari, ma è sempre la FORZA che il Mago impiega durante il Rituale che permette di rendere efficace un’azione Magica attraverso di essi.
Da qui la necessità del mago soprattutto quando inizia a intraprendere la pratica dell’Arte di possedere degli strumenti con cui convogliare e direzionare le proprie energie in maniere più semplice ed efficace.

Il primo strumento del Mago è la MENTE: Possiamo dirigere l’Energia Magica con le nostre menti.
Ma è anche il più difficile da imparare ad usare con completezza per questo è necessario unire ad essa una pratica più semplice, usando degli attrezzi.

Prima di proseguire note di carattere generale: è bene che gli strumenti siano fabbricati per quanto possibile dal mago stesso che dovrà usufruirne. In questo modo il semplice lavoro di ricerca e fabbricazione materiale convoglierà negli stessi quella che potremmo definire l’Essenza personale del mago conferendo agli strumenti caratteristiche intriseche omologhe a quelle dell’officiante così da renderli “carichi” in modo a lui positivo. Tuttavia alcuni strumenti di più difficile realizzazione (Hamaet, calice…ecc…) possono essere acquistati purchè siano rispettate le condizioni specifiche dello strumento. In entrambi i casi risulta necessaria la “consacrazione” degli strumenti per renderli carichi ed efficaci al loro scopo.

Lo strumento del mago per eccellenza è la bacchetta:

Prolungamento del braccio esso dirige convoglia attrae e respinge l’energia eterica. Dal punto di vista simbolico può essere associato all’enrgia fallica e quindi maschile… è elemento attivo nell’azione magica.
Essa deve essere ricavata da un ramo di nocciolo o di quercia giovane reciso con un singolo colpo netto. E’ necessario come per ogni strumento personalizzare la bachetta cercando simboli o accessori singificativi per il mago da apporvi anche coem semplici decorazioni rispettando il proprio gusto estetico.
Il momento per cercare il proprio ramo è la sera dopo il crepuscolo in una notte di luna piena.
La lunghezza della bacchetta va dal dal gomito alla punta del dito medio di chi la usa mentre il suo diamentro non deve superare quello del dito pollice.
In associazione ad essa si usa prendere anche un ramo più lungo e robusto per farne il bastone che ha la stessa valenza della bacchetta e può essere usato in alternitiva ad essa allo stesso modo anche se risulta in alcuni casi più scomodo e ingombrante da maneggiare.
Il bastone è per tradizione deve essere di poco inferiore all’altezza del mago e facilmente impugnabile dalla sua mano.
L’importante è non avere fretta e non acconentarsi di un ramo qualsiasi solo per cedere alla smania di iniziare alla costruzione ed ai rituali di benedizione e consacrazione della bacchetta.
E’ necessario cercare a lungo scegliere con cura il ramo giusto e procedere al taglio rispettando l’albero.
Le operazione devono essere svolte possibilmente senza farsi scorgere da nessuno in quanto deve essere un momento di particolare devozione soprattutto verso se stessi.
Ci sono anche delle parole da pronunziare mentre si procede nel lavoro che vi verranno comunicate da bocca a orecchio quando vi sentirete pronti per la realizzazione di questo strumento.
A questo punto bisogna lavorare il ramo e dargli la forma finale della nostra bacchetta.
Da una estremità essa deve essere più larga per raffigurare l’energia maschile.
La bacchetta deve quindi restare per tre giorni a contatto con la vostra nuda pelle è preferibile tenerla legata al braccio, nel caso del bastone sarà sufficiente passeggiare con il suo ausilio per lo stesso tempo.
Allo scomparire della luna (luna nuova) la bacchetta è pronta per il rito di consacrazione.
Ora la bacchetta è veramente pronta; la si riporrà in un panno di lino di colore adeguato a seconda delle vostre inclinazioni sino al momento in cui verrà usata per la prima volta.

Il Calice o Coppa

Il calice è legato all’elemento acqua, genere femminile.
E’ un contenitore magico per qualsiasi sostanza sia essa materiale che psichica. Il calice raccoglie, conserva e disperde l’energia.solitamente è fatto d’argento che è il metallo della luna, che regola e governa le maree e le acque interne al corpo.
Oppure può anche essere placcato in argento, ceramica, cristallo ma l’argento resta il metallo migliore essendo legato alla simbologia strumento/luna/elemento.
Per trovare il calice giusto si può cercalo nei negozi ma l’ideale è farlo forgiare da un fabbro esperto chiedendo che sia fabbricato in una notte di luna piena. Anche la ricerca è importante perchè vista come una crescita spirituale e interiore e quindi non mettersi mai fretta, non accontentarsi, aspettare, metterci tutto il tempo che occorre. Il calice e voi dovrete incontrarvi e scegliervi reciprocamente. NON CONTRATTATE MAI SUL PREZZO O DEPREZZERETE ANCHE IL VALORE DELLA VOSTRA COPPA.
LA COPPA E’ LA MENTE, LA TOMBA, UNA GROTTA, LA COPPA PUO’ ESSERE SVUOTATA, CONTENERE LA PURIFICAZIONE, NUTRIRE MA ANCHE AVVELENARE, RISCALDARE, RAFFREDDARE, RISTAGNARE.
Anche la coppa deve essere benedetta e consacrata seguendo un rituale in occasione della luna piena.

L’Hamaet

L’Hamaet è legato all’elemento fuoco, genere maschile.
L’Hamaet invoca l’energia e la allontana, controlla le entità e le forze invisibili, tiene a bada gli spiriti negativi impedendo loro di distruggere un incantesimo e attirando ed invitando le entità che possiedono vibrazioni positive.
L’Hamaet è un coltello a doppio taglio con lama triangolare con il manico nero o bianco.
E’ a doppia lama perchè la magia possiede due facce una positiva ed una negativa, la vita, la morte.
Noi siamo padroni del nostro Cammino e possiamo scegliere quale lato della moneta giocare oppure scegliere di restare in un perfetto equilibrio.
Dopo che si è fatta ben chiaramente luce dentro di noi, la scelta del nostro coltello ci sembrerà più semplice.
La lama va riscaldata ad alta temperatura prima di essere consacrata all’interno del rituale e, cosa molto importante, l’Hamaet.
Va maneggiato con molta cura e mai mostrarlo in pubblico. Lo si deve tenere celato nell’oscurità e trattato con il rispetto e la cura che merita un oggetto rituale.
la consacrazione dell’Hamaet avviene in luna calante ed è piuttosto complesso. Al termine del rituale l’Hamaet deve essere sotterrato nel terreno per 72 ore al termine delle quali lo si dissotterra dalla terra e ripulito meticolosamente con acqua e olio consacrato.
Una volta terminate tutte le operazioni va riposto nel suo fodero in attesa di essere usato.

Il Pentacolo

Il pentacolo (la stella a 5 punte) è legato all’elemento terra, genere maschile/femminile.
Esso serve principalmente a RIPARARE e PROTEGGERE. SIMBOLO DELLA TERRA E DELL’ABBONDANZA.
CON UNA PUNTA IN ALTO, DUE LATERALI E DUE IN BASSO INDICA LA MENTE CHE DOMINA LA MATERIA, IL PRATICANTE, GLI ELEMENTI, IL MACROCOSMO SIMBOLO DELL’UOMO.
ROVESCIATO CON LE DUE PUNTE IN ALTO, DUE LATERALI E UNA IN BASSO INDICA LA MATERIA CHE DOMINA LA MENTE. ROVESCIATO E’ ANCHE IL SIMBOLO USATO PER INDICARE LA SOGGIOGAZIONE AI BASSI ISTINTI.
Può essere fatto con materiali diversi: argento, rame, argilla,legno. Può essere fatto a mano o fatto forgiare da un orafo o incisore.
I pentacoli generalmente sono due: uno da lavoro e l’altro è il pentacolo rituale posto sull’altare fatto con argilla, legno, sughero, pietra o metalllo.
Anche il pentacolo deve essere benedetto e consacrato prima di essere usato.

Il Bulino

Strumento tradizionalmente con manico in legno e punta in acciaio serve per incidere sui vari materiali i simboli necessari ad esempio nella creazione di pentacoli, talismani o l’incisione su bacchette, candele e altri strumenti rituali.

Le Candele

Le candele sono una grande fonte di Energia legate all’elemento fuoco e vengono usate in qualsiasi tipo di lavoro magico sia esso di purificazione o altro. Ogni colore della candela ha un suo particolare significato e quindi a seconda del lavoro che deve essere fatto si devono scegliere le candele del colore appropriato.

L’incenso

Rappresenta l’elemento Aria. L’incenso viene utilizzato per purificare l’ambiente in cui si svolgono i riti e viene scelto secondo le particolari doti che ogni incenso possiede e che si adattano al lavoro da svolgere. Spesso vengono bruciati su carboncini i grani di incenso di chiesa o le erbe essiccate. Da bruciare anche durante la meditazione.

La campana

La campana emette delle vibrazioni che muovono le energie nei rituali e viene usata all’inizio e alla fine di essi per chiamare o congedare gli spiriti e le forze elementali.
Alcuni maghi usano il triangolo al suo posto.

L’incensiere

E’ il contenitore che ospita i carboncini su cui bruciare l’incenso. Di solito e’ in coccio o pietra e legato con una catena. I piccoli crogioli hanno una griglia su cui vengono bruciati i grani e i carboncini, proprio come un piccolo athanor. Rappresenta l’elemento aria e l’elemento fuoco. Questa combinazione di elementi e’ ideale per purificare gli ambienti e il luogo di lavoro del mago.

Il Libro dell’Arte

Ogni Mago deve tenere con sé un libro a cui potrà dare un nome particolare o nessuno. Esso va tenuto nascosto e al sicuro ed è una sorta di diario personale del mago entro cui di proprio pugno trascrive le formule, gli incantesi, i riti, traccia i pentacoli e tutto ciò che le è utile per lavorare. Ogni mago scrive i suoi incantesimi personali sul Libro dell’Arte dopo averne provata l’efficacia.
Il proprio Libro deve essere un quaderno con la copertina nera e rigida, facile da occultare o da portarsi appresso.
Su quelle pagine si tracciano simboli, disegni, annotazioni e considerazioni.
Non è un libro acquistato ma bensì viene stilato dal mago copiando parti ritenute ottime di altri libri, stralci di altri testi e incantesimi propri.
L’importante è non mostrare a nessuno il proprio Libro dell’Arte a meno che non si tratti di un altro mago fidato.
Anch’esso va consacrato ed è bene sulla copertina o sulla prima pagina vergare un simbolo che abbia un signifcato personale per il Mago.
Riceverne uno in eredità è veramente un grande dono prezioso.

L’altare

Sull’altare vengono posizionati gli strumenti al momento di un lavoro. Esso può essere di diverse forme a seconda del rituale da approntare, più comunemente è di forma rettangolare di modo che ogni lato sia rivolto verso un punto cardinale.
Va coperto con un panno di cotone o lino bianco(o nero per la Via Oscura). Si dispongono a sinistra tutti gli passivi o femminili ( la coppa, l’incenso, la candela bianca, ecc..) e a destra tutti gli oggetti attivi o maschili ( l’Hamaet, la bacchetta, la candela nera ecc..).

L’abbigliamento rituale

Prepararsi da soli una tunica di cotone o lino di colore appropriato in base alla propria inclinazione leggero da legare in vita con una cintura ricavata da un pezzo di stoffa tratto dallo stesso telo con cui abbiamo composto la tunica.
I calzari dovranno essere intonati con la tunica e rivestiti con la stessa stoffa.
Su di essi vengono tracciati simboli di protezione per l’officiante con ricami a mano o disegnati con colori indelebili.
Anche la tunica e i calzari devono essere consacrati prima di essere usati.

Precisazione: il termine consacrazione non ha nulla a che vedere con divinità o il “sacro” nel senso tradizionale del termine, indica solo la personalizzazione e il caricamente magico degli oggetti affinchè possano essere parte integrante e propria del Mago stesso così come lo è la sua mente.

Appunti sull’Alchimia

Dagli appunti di Seption Merion

Io, sir Melthar Trivorius di Minur, ho deciso di cercar di portar un poco di luce sulla antica Scienza Alchemica della trasmutazione dei metalli e, nel contempo, render noto ad altri miei compagni nello studio della magia, la figura di Seption Merion di Anuril e dei suoi studi.
Nella mia permanenza presso l’Accademia del Glifo del Fuoco ad Anuril infatti ho avuto modo di scoprire, nella sezione dedicata all’Alchimia, un libro malridotto e tenuto insieme da spaghi. Libro questo che non era altro che un diario di appunti e di pensieri redatto da un alchimista e mago, vissuto molti anni fa, il cui nome viene spesso citato nei testi su questa misteriosa scienza. Gli studiosi differiscono sulle capacità di Seption e sulle scoperte che era riuscito ad ottenere.
C’è chi parla di prodigi curativi, fra i quali quello di aver riportato in vita un cadavere, chi invece asserisce che l’alchimista era riuscito a far nascere piante e creature mostruose, nel suo laboratorio, chi infine scriveva di come in realtà Seption non era altro che un malfattore, che si approfittava dei popolani, vendendo intrugli di erbe inutili o persino nefasti a chi avrebbe dovuto ingerirli.
Tutti sono però concordi sul fatto che in una fredda notte d’inverno, nella sua casa, scoppiò un incendio. Le fiamme che lambivano la costruzione non attecchirono i palazzi vicini. C’era poco vento e l’intervento delle guardie cittadine, intervenute per spegnere il fuoco, fu quasi immediato, aiutate anche da chi abitava nelle vicinanze.
Ma, nonostante gli sforzi, l’incendio non fu domato se non alla sua naturale estinzione. Della piccola casa dell’alchimista nulla era stato risparmiato dalle fiamme. Il diario stesso di Seption si è salvato solo in parte dall’incendio. Dell’alchimista, o del suo corpo, non fu trovata alcuna traccia.
Alcuni maghi dell’Accademia con cui ho avuto modo di parlare, credono che l’alchimista abbia fallito nel tentare una operazione alchemica particolarmente pericolosa e potente, avente a che vedere con l’elemento del fuoco. Una operazione alchemica segreta, di cui loro stessi sanno poco o nulla.
Gli estratti che seguono sono le parti che ho trovato più salienti di ciò che si è salvato del diario di Seption…

“E’ certo, certissimo che l’Opera Alchemica è stata una vera Arte Magica. Ciò che oggi rimane del passato sono le ricette per i malanni, le conoscenze utili alla salute, ma piccole cose, amenità in confronto all’antica sapienza. I Sacri Figli di Tabata non sono una leggenda, sono esistiti veramente. Persone che avevano raggiunto le vette dell’Opera trasformando il proprio corpo e conquistando poteri dagli effetti miracolosi.
Cosa è rimasto di questa sapienza è poca cosa. Sappiamo che in tutte le cose vive l’armonia di due forze opposte, una attiva, il cui glifo è sempre stato rappresentato da una fiamma, ed una passiva, rappresentata da una lacrima di acqua.
Che già in queste due immagini simboliche è evidente il primo mistero, perché, per quanto la fiamma possa sembrare attiva, essa porta con sé la passività della cenere che genera. Così è per l’acqua, che da uno stato apparente di quiete può diventar presto tempesta”

“Noi alchimisti di questa era di ignoranza sappiam ben poco. Chiamiamo con il nome di Opera Verde l’insieme di conoscenze che ci permettono, lavorando le piante e alcune particolari pietre, ridotte in polveri molto sottili, di ottenere misture o decotti dalle diverse proprietà. Sono molti gli alchimisti che si limitano a preparare e vendere pozioni […] ma tutto ciò è inutile. Non è un risultato di cui rallegrarsi quello di limitarsi a rallentare un processo che rimane inevitabile. Le foglie morte degli alberi, macerando, diventano fonte di vita per la terra, così come quello di un animale. E’ un ciclo di cui facciamo parte e da cui non ci libereremo se non svelandone i segreti più occulti.”

“Esistono vecchi manoscritti che parlano dell’Alchimia dei Metalli, anche se attualmente, per quanto si conosce, non ci sono più alchimisti che la praticano. Come per le erbe e le pietre, anche nell’uso dei metalli è fondamentale la conoscenza del rapporto intimo che li lega al cielo che ci sovrasta ed ai suoi pianeti. Ogni trasformazione, al di là delle apparenze, non è di natura caotica e casuale in quanto è favorita dagli influssi del cielo sulla terra.
Pertanto abbiamo dei metalli come il piombo, il ferro, lo stagno, il rame, l’argento, il mercurio, l’oro e il mithril, legati ognuno ad una sfera celeste particolare. Ogni metallo rappresenta uno stadio di evoluzione della materia e quasi ognuno di questi è soggetto, in tempi e modi diversi, alla corruzione, necessaria anch’essa affinchè la materia evolvi fino agli stati più elevati. Metalli perfetti e incorruttibili sono solo l’oro, stato ultimo del processo di evoluzione, e il mithril, metallo venuto all’esistenza di già perfetto, carico di energia magica, la cui natura e origine rimane in gran parte occultata, segreto serbato tra le solide mura delle fortezze naniche.”

“L’Alchimia è pertanto considerata l’arte di distruggere e ricomporre, tramite lunghe e ripetute operazioni, i composti che la natura ha formato in modo imperfetto, al fine di migliorare la loro natura, purificandoli, al fine ultimo di raggiungere la perfezione assoluta.”

“Altri alchimisti vengono chiamati i Cercatori, affannati nella loro folle speranza di ottenere, dai metalli vili, l’oro per arricchirsi. Sono loro la degenerazione maggiore, che hanno perso il vero significato dell’Opera Alchemica. Il segreto dell’Oro Alchemico va oltre le loro stolte menti. Per riuscire nell’Opera infatti bisogna essere liberi dai desideri che opprimono invece i loro cuori.”

“La Pietra Segreta è capace di prodigi, rende immortali e brucia e distrugge chi non è del tutto purificato. Del resto l’uomo armato di sola ragione è impotente di fronte al mistero occulto della purificazione alchemica, proprio in quanto il semplice pensiero non è in grado di cogliere la propria essenza interiore, non è in grado di spogliarla da ciò che la offusca e la rende un metallo di poco valore.”

“Molti pensano che siano solo quattro gli elementi su cui un alchimista deve lavorare. Ma al fuoco, all’acqua, alla terra e all’aria si aggiunge un ulteriore invisibile elemento formativo, il cui potere divino è presente in ogni composizione esistente. Gli antichi testi hanno attribuito ad esso il nome Mana, forma di energia ben conosciuta dai praticanti di magia, un vero e proprio fuoco invisibile e magico che ha, tra i suoi poteri, quello di aumentare o diminuire il legame che tiene unita la materia.”

“Ma quello che sto per scoprire è un sublime segreto. Deve essere la chiave per comprendere ciò che gli antichi ci hanno lasciato taciuto. Finalmente ho capito in quale direzione sto per portare i miei esperimenti.Ciò che tenterò questa notte mi darà ragione.”

Con queste ultime frasi il testo sopravvissuto alle fiamme termina, lasciando aperto il mistero sulla scoperta di Septios, segreto che probabilmente ne ha causato la sua scomparsa.

Melthar Trivorius

Biblioteca

Premessa

I libri di magia si dividono in due categorie: i manuali, ovvero testi di più facile ottenimento, presenti anche nelle biblioteche delle città di rilievo, e i grimori, libri unici per i temi specifici trattati e di cui esistono in tutta l’isola, in alcuni casi, poche decine di copie, in altre anche meno. I più rari di questi sono manoscritti di cui esiste una copia sola, a volte custodita gelosamente da maghi anziani e potenti, arroccati nelle loro torri di magia.

I manuali

I manuali sono testi che spiegano determinati argomenti della scienza arcana.
Su ogni argomento trattato esistono a volte più testi scritti da autori diversi, ma è difficile trovare libreria o biblioteca che abbia più di un manuale per argomento, magari trattato da un mago che vive o ha vissuto in quella determinata regione.
Le differenze tra due libri che trattano lo stesso argomento possono essere più o meno minimali, a seconda delle conoscenze dell’autore. In alcuni casi dettagli determinanti potranno non essere conosciuti o ancora nascosti da alcuni autori e resi chiari da altri, o ancora spiegati in modo non esatto.

Ecco gli argomenti principali trattati dai manuali:

  • Arte Arcana
    Libro base di Magia teorica, concetti di Magia in generale, distinzione delle tipologie di Magia, definizione della figura del mago, applicazione ed implicazioni delle Arti Arcane.
  • Verbo Arcano
    In questo ambito sono compresi i numerosi libri sugli alfabeti magici più diffusi ma anche sulle lingue e le razze, sempre in riferimento alla magia. Alcuni sono dedicati esclusivamente all’alfabeto runico e al suo impiego.
  • Erbario Magico
    Comprende i lbri sulle erbe presenti su mon e delle loro caratteristiche e proprietà magiche con indicazione dei modi di preparazione ed uso, anche a livello officinale.
  • Arte Elementale
    In questa sezione sono inclusi i libri sulla magia elementale e sulle caratteristiche di ogni elemento Aria, Acqua, Terra, Fuoco, Energia, su come evocarli e come comandarli. Molti sono dedicati più alla parte teorica, più difficili da reperire sono quelli che ne dettagliano la pratica.
  • Arte Naturale
    In questa sezione si trovano i libri sulla magia naturale e sulla pratica stregonesca, sia teorica che pratica.I libri più diffisusi spesso sono dedicati a questo tipo di magia.
  • Arte Clericale
    Compendio sulla magia clericale con aneddoti e racconti sui prodigi di tale arte e sugli dei.
  • Sulla mente e lo spirito
    Libro sulla magia spirituale/mentale, a livello prevalentemente teorico esempi di formule di evocazione, tecniche di preparazione e apprendimento, capacità e caratteristiche del praticante e del modo di praticare l’Arte.
  • Talismani, Amuleti e Sigilli
    Manuali per la realizzazione dei suddetti, i tempi e i modi necessari per una corretta riuscita.
  • Dell’evocazione e dell’invocazione
    Libri pratici di basso livello sulla magia mentale/spirituale con istruzioni per la ritualizzazione, la distinzione tra evocazione ed invocazione, apertura e chiusura del cerchio per le evocazioni, elenco delle entità conosciute, sigillazione magica.

L’erbario dei maghi

Confratelli, qui di seguito troverete le principali piante presenti sull’isola di Mon e nelle terre limitrofe, con una descrizione delle loro principali caratteristiche e soprattutto il loro impiego in ambito magico, frutto di approfonditi studi e ricerche da parte dei maghi Detentori della Fratellanza. Che possano tali conoscenze aiutarvi nel nostro comune Cammino.

ACACIA

Descrizione: Il suo nome deriva dal candore dei suoi fiori. Alta fino a 25m, è una pianta a fusto spinoso a crescita rapida. Per fiorire richiede esposizioni soleggiate. Il fiore è disposto in lunghi grappoli penduli, bianchi e profumati. Cresce un po’ ovunque sino a 700 metri di altitudine. I suoi fiori sono utilizzati nella medicina popolare come antispastici e lassativi.

Utilizzo Magico: Il bruciarne dei fiori nella camera da letto previene e allontana gli influssi negativi e malefici. In tutto il territorio di Mon è notorio che portare dell’Acacia su di sé consente di tenere lontane le influenze negative. Più in generale si utilizza per gli incantesimi d’amore e di accrescimento economico. E’ tradizionalmente associata al Sole.

AGLIO

Descrizione: E’ una pianta perenne a radice bulbosa. Generalmente il bulbo dell’aglio è composto da più spicchi arcuati avvolti da membrane dalla consistenza cartacea, più raramente si presenta formato da un unico spicchio. I fiori appaiono in tarda primavera, o inizio estate, e possono essere bianchi, rosa, violetti, giallo, porpora o azzurri; durano a lungo anche dopo essere stati recisi. In erboristica viene usato per le sue proprietà antisettiche, calagoghe, espettoranti, ipotensive e vermifughe.

Utilizzo Magico: fin dai tempi più remoti l’Aglio ha rivestito un ruolo importante nel campo dell’occulto. Ne troviamo testimonianze tra i popoli più antichi. Gli si attribuisce il potere di assorbire il male e le malattie così come la possibilità di prevenirle. E’ di sovente usato anche come afrodisiaco e i suoi spicchi come amuleti e/o catalizzatori. Il pianeta che domina questa pianta è Marte.

ALLORO

Descrizione: E’ una pianta sempreverde, appartenente alla famiglia delle Lauracee. Il fusto è eretto, la corteccia verde. Le foglie, ovate, sono verde scuro, coriacee, lucide nella parte superiore e opache in quella inferiore. I fiori sono piccoli, giallo-verde, riunite ad ombrella. L’alloro è una pianta rustica, cresce bene in tutti i terreni e può essere coltivato in qualsiasi tipo di orto

Utilizzo Magico: stimola la volontà e l’energia fisica, propiziando il successo e la riuscita. In infuso fornisce una pozione di chiaroveggenza tra le migliori. Si usa inalarne il profumo prima di profetizzare ed effettuare viaggi fuori del corpo. E’ inoltre un potente purificatore indicato anche per la pulizia degli altari e dei luoghi di culto. L’acqua, alla quale venga mescolato del Lauro, viene usata per le abluzioni rituali personali. E’ posto sotto l’influenza del Sole.

ARTEMISIA

Descrizione: Pianta erbacea perenne di piccola taglia tipiche dell’ambiente montano La pianta ricca di proprietà aperitive e digestive deve essere comunque usata con precauzione perché in dosi eccessive può rivelarsi tossica.

Utilizzo Magico: Bruciata da sola o con altre erbe appropriate sviluppa dei principi attivi che favoriscono gli stati medianici ed i poteri psichici. Tradizionalmente questa pianta è infatti parte integrante di rituali evocatori e spiritici. In molti luoghi (compresa Minur) viene invece utilizzata per scacciare malefici e negatività. Un infuso di Artemisia è indispensabile per pulire e magnetizzare sfere e specchi magici. Questa pianta è posta sotto l’influenza di Marte e della Luna.

ARTIGLIO DI SARGANTES

Descrizione: E’ una particolare radice viene consigliata per combattere e debellare i dolori articolari e tutti gli stati infiammatori ossei e muscolari. Le radici presentano un corredo di uncini che hanno valso alla pianta il suo nome popolare: gli animali e i roditori possono rimanere impigliati nelle radici e perdere la vita morendo di fame.

Utilizzo Magico: la tradizione magica indica l’Artiglio del Diavolo tra i componenti di tutte le pratiche di legamento, d’amore e di protezione occulta (esorcismi, contro fatture, ecc…). La pianta è posta sotto l’influenza di Marte e di Saturno.

BETULLA

Descrizione: Albero slanciato con corteccia bianca e chioma piuttosto rada dalle spiccate proprietà diuretiche e coleretiche.

Utilizzo Magico: questa pianta riveste un ruolo importante all’interno delle tradizioni magiche. Gli si attribuiscono, infatti, grandi poteri di protezione ed esorcismo. La Betulla è associata a Giove ed è una delle piante consacrate a Tabata.

CANFORA

Descrizione: Albero sacro per tradizione il cui estratto cristallino è ottenuto con un processo particolarmente complesso ritenuto segreto e appannaggio di pochi sapienti.

Utilizzo Magico: da secoli la Canfora viene utilizzata per placare gli istinti carnali e per stimolare il raggiungimento dell’estasi mistica. E’ inoltre un valido ingrediente per gli incensi divinatori. E’ posta sotto le influenze della Luna.

DRAGONCELLO

Descrizione: pianta che forma dei cespi alti ramificanti,assai folti. Le foglie sono lineari-lanceolate di colore verde chiaro, lunghe e sottili. I fiori sono piccolissimi di color giallo verdognolo riuniti in pannocchie. La fioritura avviene in estate. La pianta può superare il metro di altezza.

Utilizzo Magico: questa pianta, ed in particolare la sua radice, ha straordinari poteri afrodisiaci e di richiamo magico-sessuale. Gli antichi infatti, per rendersi irresistibili, sfregavano il corpo e le vesti con questa radice. L’Estragone è posto sotto l’influenza di Venere e di Marte.

FELCE

Descrizione: Pianta con fronde allungate e triangolari, sulla cui pagina inferiore si trovano gli sporangi; il rizoma (fusto sotterraneo) è strisciante e da esso si diramano numerose piccole radici. Comunque la Felce è notevolmente efficace contro i vermi intestinali.

Utilizzo Magico: di questa pianta in magia si utilizza principalmente il rizoma: bruciato o posto vicino all’orecchio durante il sonno donerebbe la chiaroveggenza e i sogni profetici. Dona inoltre la fecondità a quelle donne che hanno difficoltà a procreare. La Felce riveste anche una grande importanza nella magia della pioggia. E’ posta sotto l’influenza del Sole e di Mercurio.

GINEPRO

Descrizione: Arbusto cespuglioso dalle virtù diuretiche, balsamiche, anticatarrali, antireumatiche e depurative.

Utilizzo Magico: Chierici e maghi lo utilizzano, soprattutto per le bacche, bruciandolo insieme ad altre sostanze durante i rituali di esorcismo. Nella tradizione popolare si appendono dei rametti di Ginepro all’interno delle abitazioni per proteggersi dagli spiriti maligni e dai ladri. Questa pianta è posta sotto l’influenza del Sole.

INCENSO

Descrizione: E’ una resina importantissima della quale ne esistono due varietà diverse: l’incenso maschio (Olibanum) dalle gocce dorate e trasparenti; l’incenso femmina dai grani opachi color bianco-giallastro. In commercio tuttavia è impossibile reperire le due qualità separatamente poiché risultano sempre mescolate tra di loro, a meno di una richiesta esplicita ad un alchimista esperto.

Utilizzo Magico: è un validissimo supporto per qualsiasi tipo di consacrazione e purificazione grazie alle sue incomparabili virtù magiche. Propizia ogni incantesimo e pratica occulta stimolando la volontà e le facoltà psichiche dell’operatore. Per le sue qualità universali può sostituire degnamente qualsiasi altra resina o composto vegetale. La sua natura è principalmente solare, anche se può essere accostato, come già detto, a qualsiasi altra astralità.

ISSOPO

Descrizione: Pianta aromatica citata in molti testi sacri e di magia. Ha proprietà aperitive, bechiche, carminative, espettoranti e stimolanti.

Utilizzo Magico: é universalmente conosciuto per le sue virtù purificatrici; gli antichi lo adoperavano per le abluzioni e i rituali purificatori. Tra tutti i popoli antichi l’Issopo veniva utilizzato (se ne adoperavano alcuni rametti come aspersorio) per spruzzare di acqua consacrata altari o luoghi sacri. Appendere un rametto o un sacchettino d’Issopo in casa previene il malocchio e le influenze negative in genere. Questa pianta è astralmente legata alla Luna e a Giove.

LAVANDA

Descrizione: Arbusto con fiori a spiga piccoli e violetti di odore aromatico. Nelle cure erboristiche viene usata come antiasmatico e calmante. Possiede inoltre proprietà antisettiche e cicatrizzanti.

Utilizzo Magico: per le sue virtù difensive e purificatrici rientra nella composizione di numerosi incensi. E’ molto attiva negli incantesimi di attrazione (successo e fortuna) ma anche nel combattere i legamenti d’amore. La Lavanda è posta sotto l’influenza di Mercurio e al tempo stesso di Giove.

MANDRAGORA

Descrizione: E’ la pianta píù ricca di storia. Appartiene alla famiglia delle solanacee e cresce soprattutto nelle regioni meridionali. La tradizione popolare la vuole generata dallo sperma e dal grasso caduti dal corpo di un impiccato. Certamente è stato il suo aspetto antropomorfo a stimolare così efficacemente la fantasia. E’ una pianta velenosa che non va assolutamente ingerita, tuttavia le sue fumigazioni perdono qualsiasi effetto nocivo.

Utilizzo Magico: la radice di Mandragora costituisce un talismano universale: favorisce l’amore, la prosperità, la salute, il potere e può essere utilizzata sia intera che in polvere per qualsiasi tipo di rituale magico. E’ in pratica la sintesi di tutti i poteri occulti del regno vegetale e astrale.

MENTA

Descrizione: Piccola pianta aromatica. E’ un ottimo analgesico, antisettico, digestivo, tonico ed eupeptico.

Utilizzo Magico: il suo profumo accresce la forza psico-fisica e la volontà favorendo al tempo stesso il benessere e l’ottimismo. In tempi antichi veniva adoperata soprattutto nei rituali di guarigione e purificazione. Rientra comunque nei composti per la fortuna ed il commercio. Questa pianta profumata è posta sotto l’influenza di Giove.

MIRRA

Descrizione: Gommoresina che trasuda da alcuni alberetti originari delle coste orientali. Nelle terapie erboristiche viene adoperata per le malattie dell’apparato digerente ed in particolare come colluttorio.

Utilizzo Magico: le fumigazioni di Mirra sono fortemente purificatrici e amplificano le vibrazioni positive. E’ inoltre utilissima per la meditazione e la contemplazione. Alcuni la usano per i sacchetti talismanici ed i rituali di guarigione. La Mirra è prettamente lunare anche se alcuni autori la vogliono sotto l’influenza di Marte e Saturno.

NINFEA

Descrizione: Pianta rizomatosa perenne caratteristica delle acque dolci stagnanti, presenta fiori bianchissimi e foglie larghe e piatte.

Utilizzo Magico: respirare profondamente il profumo della Ninfea fortifica il corpo astrale proteggendolo. Fumigazioni del rizoma, in un contesto rituale, combattono efficacemente i legamenti d’amore. Alcuni pezzetti portati su di sé favoriscono la fortuna attraendo la misericordia divina. Questa pianta è sotto l’influenza della Luna..

NOCCIOLO

Descrizione: E’ un arbusto che cresce in zone collinari e sub-montane. Viene particolarmente indicato nei casi di emorroidi, vene varicose, varici, flebiti, diarrea e ipersudorazione.

Utilizzo Magico: Pianta di notevole importanza in ambito magico, con i suoi rami i maghi fabbricano le bacchette per i loro rituali magici. Per i popoli del Nord il Nocciolo è simbolo di fertilità e saggezza ma viene anche reputato il legno migliore per preparare scudi magici e cerimoniali. E’ inoltre utilizzato nelle pratiche divinatorie e terapeutiche e alcuni testi antichi lo consigliano per ottenere la fedeltà coniugale. E’ posto sotto l’influenza di Mercurio e in parte del Sole.

ORTICA

Descrizione: Il nome di questa pianta deriva da bruciare, irritare, a causa delle sue note proprietà urticanti. Nelle cure erborstiche viene utilizzata soprattutto come antireumatico, diuretico, antianemico e antidiabetico.

Utilizzo Magico: le virtù protettrici dell’Ortica sono conosciute da secoli: per respingere un maleficio al suo mandante indossare un sacchetto talismanico contenente foglie e radici di Ortica “vitalizzate”. Fumigazioni di questa pianta eliminano inoltre le negatività presenti in un ambiente e allontanano i nemici. E’ posta sotto l’influenza di Marte e il Dio ad essa associato è Tabata.

PAPAVERO

Descrizione: Fiore rosso dotato di virtù calmanti (blandamente narcotiche), decongestionanti e diaforetiche.

Utilizzo Magico: viene adoperato per avere sogni profetici, nei rituali divinatori e in alcuni incensi lunari. Il Papavero è posto sotto l’influenza della Luna.

PINO

Descrizione: Albero alto, longevo, dotato di spessa corteccia cinerina e foglie aghiformi. Ha proprietà antisettiche, espettoranti, balsamiche e diuretiche.

Utilizzo Magico: le pigne del Pino si usano per favorire la fertilità e la fecondità; i suoi aghi per allontanare gli spiriti maligni e mescolati con la resina per respingere i malefici al proprio mandante. La corteccia polverizzata e bruciata nella stanza di un malato ne favorisce la guarigione. Il Pino è posto sotto l’influenza di Marte, anche se qualcuno lo attribuisce a Saturno. La divinità ad esso associata è Pan e in genere tutti i satiri.

QUERCIA

Descrizione: Grande albero sempreverde considerato sacro da numerose civiltà e razze.

Utilizzo Magico: da sola o insieme ad altri ingredienti propizia la fortuna e la prosperità. Ha inoltre un forte potere terapeutico e purificatore. La ghianda della Quercia è il simbolo della potenzialità ed ha anch’essa un forte potere protettivo. Il suo pianeta è Giove.

ROSA

Descrizione: Pianta selvatica dei boschi molto apprezzata per la bellezza della sua infiorescenza e per questo anche coltivata artificialmente.Nelle cure erboristiche viene usata come tonico e astringente per sciaqui ed impacchi.

Utilizzo Magico: è per tradizione associata ai sentimenti e alle emozioni ed è quindi un ingrediente indispensabile nelle pratiche magiche d’amore. Costituisce inoltre un valido ingrediente nei rituali di guarigione. Più in generale dona pace e benessere. Il suo astro è Venere e gli Dei ad essa associati sono: Afrodite-Venere, Iside e Eros.

ROSMARINO

Descrizione: La parola Rosmarino significa “rugiada del mare”, forse perché questa pianta cresce spontaneamente nei pressi del mare ed è tipica di tutta la flora di tipo mediterraneo. Ha notevoli qualità antisettiche, emmenagoghe, antispasmodiche e carminative.

Utilizzo Magico: il Rosmarino è noto soprattutto per le sue notevoli proprietà protettive e purificatrici e per le sue virtù terapeutiche. Portato su di sé costituisce un valido amuleto antimalocchio. Alcuni guaritori scaricano le energie negative accumulate con infusi di Rosmarino e Ginepro. Il pianeta che governa questa pianta è il Sole anche se risente al tempo stesso di una forte influenza di Marte.

RUTA

Descrizione: Erba perenne, sempreverde, dalle proprietà digestive, capillarotrode, emmenagoghe e rubefacenti.

Utilizzo Magico: questa pianta viene usata soprattutto per guarire; le sue foglie messe a rinvenire nell’acqua tiepida e compresse sulle tempie e sulla fronte respingono efficacemente i mal di testa. La Ruta riveste un ruolo molto importante nei rituali esorcistici ed evocatori al fine di controllare le entità richiamate. Il suo pianeta è Marte.

SANDALO Rosso e bianco (citrino)

Descrizione: Albero a fusto alto che fornisce un legno dall’odore caratteristico. Si trova in due colorazioni diverse: bianco (detto citrino) e rosso.

Utilizzo Magico: le fumigazioni di Sandalo accrescono la volontà e stimolano l’intelligenza risvegliando le energie assopite. Allontanano inoltre gli influssi negativi rivelandosi indispensabili durante le preghiere, le orazioni, la meditazione e le invocazioni. Il Sandalo bianco o citrino è posto sotto l’influenza di Venere e della Luna, mentre quello rosso sotto l’influenza di Marte.

SANGUE DEL DRAGO

Descrizione: Resina che stilla dalla screpolatura della corteccia di una pianta appartenente alla famiglia delle dracene di origini delle zone meridionali difficilmente la pianta che la produce cresce negli altri territori, seppure può essere coltivata con difficoltà in modo artificiale.

Utilizzo Magico: questa rara e preziosa resina di colore rosso viene adoperata in particolare per attrarre potere, amore e protezione. E’ uno dei principali ingredienti per i sacchetti talismanici e le polveri di potenza. Particolari agglomerati di questa resina a forma di “palle”, detti “cuori di drago”, vengono utilizzati interi nelle magie d’attrazione e d’amore. Il Sangue di Drago è posto sotto l’influenza di Marte.

VERBENA

Descrizione: Piantina ruvida dai fiori privi di profumo nota per le sue qualità antinevralgiche, depurative e amaricanti. Se ne utilizzano le due qualità principali: la Verbena Officinale e quella Odorosa.

Utilizzo Magico: Pianta sacra e magica, la Verbena è considerata efficacissima nei rituali d’amore e nei sacchetti talismanici di riavvicinamento. Agisce sulla volontà allontanando la malinconia e l’angoscia. Le venivano attribuite virtù afrodisiache e la capacità di riattivare amori spenti e perciò la chiamavano “Herba Veneris”. E’ inoltre utile per pulire gli altari e i luoghi di culto in genere. E’ associata dalla tradizione alla femminilità e alle ninfe.

VISCHIO

Descrizione: Pianta con foglie verdi, fiori poco vistosi con frutto in bacca perlacea dalla polpa molle e velenosa.

Utillizzo Magico: albero sacro si considerano il succo delle sue bacche il liquido seminale del Cielo. La tradizione classica lo reputa altamente protettivo e propiziatore di fecondità, creatività e fortuna. Viene inoltre consigliato per accattivarsi l’aiuto degli dei. E’una pianta solare e divina.

Grimori

I grimori, questi testi di difficile reperibilità, sono l’orgoglio per la libreria di ogni mago.
Testi di maghi rimasti nella storia, che hanno aperto nuove vie nello studio dell’arte arcana o che hanno approfondito aspetti di essa. Quelli che seguono sono i testi di cui ogni mago, durante il suo apprendimento, ha almeno sentito parlare, anche se non ne ha mai letto nessuno.

  • Il tuono di Thurnor
    Antico grimorio sulla Magia Runica dei nani e sui segreti che si celano nella razza nanica.
  • La via negromantica
    Grimorio per l’evocazione e l’invocazione per i seguaci della Via Oscura.
  • Segreti della Luce
    Grimorio sull’impiego della Magia per la Via della Luce.
  • Spiriti e demoni della Natura
    Grimorio con istruzioni per la ritualizzazione al fine evocativo e invocativo, elenco delle entità conosciute e modi di evocazione specifici, sigillazione, legamento degli spiriti agli oggetti, creazione di talismani, pentacoli, formule evocatorie e metodi di pronuncia delle stesse, parole e gesti di potere.
  • La voce di Tharion
    Antico grimorio sulla Magia sacra dei Chierici di Tharion, costellato dei dogmi che poi hanno costituito le basi del suo culto. Si dice che solo alcuni cavalieri ne posseggano una delle poche copie esistenti, anche se brani di questo testo possono ritrovarsi nei libri religiosi scritti successivamente nei secoli dai chierici.
  • Il fiore infuocato
    Grimorio leggendario e introvabile sulla Magia attribuita a Erolhemm il Savio, in grado di conferire poteri divini anche ai mortali inducendo in essi delle capacità magiche innate… Si vocifera che chi entrasse in possesso di tale
    grimorio e ne fosse davvero degno non avesse bisogno nemmeno di aprirlo per apprenderne i segreti… per gli altri sarebbe un testo del tutto inutile… non si sa altro.

Domanda di ammissione

Quali sono le motivazioni e le intenzioni che ti spingono a entrare nella Fratellanza Arcana? Cosa stai cercando?

Racconta brevemente la tua esperienza magica.

Alcune domande di conoscenza magica generale:

  1. Cosa sai della Magia in generale e come definiresti la Magia
  2. Cosa è la Magia Elementale
  3. Cosa è la Magia Evocativa

Immagina di eseguire un incantesimo a tuo piacimento; descrivilo nelle sue fasi di preparazione ed esecuzione.

Alcune domande alle quali devi rispondere con una delle nostre proposte:

Cos’è un Golem:

-Un non-morto evocato da un mago nero
-Un essere di fango in cui viene infusa la vita attraverso un rito magico allo scopo di servire il mago
-Un mostro privo di intelligenza evocato dal piano Elementale Terra in grado di attività propria e indipendente

Cosa è un catalizzatore:

-Un essere magico che combatte al posto del mago che lo evoca
-Una pozione creata appositamente in grado di aumentare il potere mentale del mago rendendo più facile l’esecuzione degli incantesimi
-Un oggetto, un glifo, un’immagine in grado di concentrare e convogliare energia magica

Cos’è un amuleto:

-Un oggetto caro a chi lo possiede e che gli porta molta fortuna
-Un oggetto che per materiale e/o forma ha delle proprietà intrinseche di protezione o cmq positive per il possessore
-Un oggetto di varia natura in cui sono convogliate e/o amplificate tramite simboli o iscrizioni energie magiche particolari

Cosa si intende per divinazione:

-La capacità innata di prevedere saper leggere nel passato e di prevedere il futuro
-La capacità derivante dall’adorazione di una divinità (da qui divinazione) di saper prevedere il futuro
-La capacità in base all’interpretazione di segni, simboli, oggetti particolari o eventi di saper prevedere il futuro

Cosa è un talismano:

-Un oggetto caro a chi lo possiede e che gli porta molta fortuna
-Un oggetto che per materiale e/o forma ha delle proprietà intrinseche di protezione o cmq positive per il possessore
-Un oggetto di varia natura in cui sono convogliate e/o amplificate tramite simboli o iscrizioni energie magiche particolari

Ti è stata affidata una missione per recuperare un bastone magico molto prezioso protetto da incantesimi e trappole magiche che si trova nelle viscere di una montagna come ti prepari.

A oriente della piazza principale di Minur, sorge l’imponente palazzo della Federazione Umana del Commercio.
Come recita lo Statuto del Clan, la Federazione “accetta come membri solo individui di razza umana, senza esclusioni di età o sesso, ma non sono ammessi coloro che hanno ricevuto condanne per omicidio e i seguaci di divinità considerate malvagie”.

Non sono inoltre ammessi individui di razze semi-umane (come mezz’elfi o mezz’orchi), umanoidi o simili a quella umana (mezz’uomini).
Lo scopo della Federazione è ”la pace, la prosperità e l’armonia tra le razze. Il ruolo fondamentale per ottenere questo risultato, è affidato alla diplomazia e all’arte del commercio” (articolo 1 dello Statuto).
Risulta quindi subito chiaro l’aspetto unico e peculiare del Clan: non semplicemente una aggregazione di persone accomunate dalla stessa razza, ma anche da un grande scopo comune: la pace, nel suo senso più ampio.

Indice

  1. LA STORIA
  2. LE CARICHE DELLA GERARCHIA ATTUALE
  3. LA STRUTTURA DELLA FEDERAZIONE
  4. LA SEDE DI MINUR
  5. LO STATUTO
  6. TEST DI AMMISSIONE
  7. IL CORPO DI GUARDIA

La storia

Le sue radici affondano nel passato quando, a Beltalas, tre potenti famiglie aristocratiche si dividevano e contendevano il controllo della città e delle sue ricchezze.

Beltalas era allora una città portuale ricca e prosperosa, centro commerciale con il lontano Continente.

Le tre casate si chiamavano Leonforti, il cui blasone era costituito da un leone “stante” giallo su campo verde, Altifalchi, che avevano un falco rampante rosso su campo oro e infine Spadafera, rappresentati da due lame bianche incrociate su campo azzurro.
C’era un equilibrio, seppur teso e dinamico, tra le tre famiglie, che permetteva alla città di prosperare.

Tutto finì nel 1200 dfM, quando i corsari del nord, i feroci e sanguinari Berking, decisero di attaccare in massa la città.
Fino ad allora le loro navi avevano singolarmente ingaggiato i mercantili e le navi da battaglia di Beltalas, ma ora si erano mossi grazie da un’unica forza ed un’unica guida.
La città era impreparata ad una simile guerra e gli attriti tra le tre famiglie contribuirono notevolmente alla sua capitolazione.

Pochi profughi sfuggirono al massacro dirigendosi verso sud guidati da altrettanti pochi superstiti di due casati, quello dei Leonforti e quello degli Altifalchi.
La fuga terminò sulle placide acque del lago Teriador; qui, i sopravvissuti, memori degli errori che avevano condotto alla rovina la loro città, decisero di fondare un unico clan.
Naque quella che è conosciuta ora come Federazione Umana del Commercio, avente come simbolo un leone alato rosso rampante su campo metà oro e metà verde, summa dei due animali, simbolleggiante l’unione indissolubile tra quelle che ora erano diventate due borgate.
Della casata degli Spadafera si è persa ogni traccia, con la caduta di Beltalas, fino ad oggi.

Una Federazione pronta a sfruttare le vie di comunicazioni terrestre e marittima per commerciare, a mediare a livello politico, grazie al suo potere economico, tra i diversi clan, a lottare contro i pregiudizi esistenti tra le varie razze al fine di favorire una pacifica convivenza e un fertile scambio commerciale.
Nostro principale obiettivo è la pace, in quanto solo con la pace l’economia può prosperare.
La guerra viene ritenuta necessaria solo come estrema soluzione per la difesa dei nostri diritti e di quelli degli altri clan.

Cariche della gerarchia Attuale

Doge

E’ la carica più alta del Consiglio, eletta in modo collegiale dai membri delle Borgate.
E’ a Capo della Federazione Umana del Commercio, responsabile presso il Patriarca e le altre cariche di Minur delle scelte e delle azioni del Clan. Ha il compito di tenere sotto controllo tutte le attività del Clan, da quelle puramente commerciali fino all’esercito. Per questo motivo, risulta di fondamentale importanza avere spiccate doti comunicative, organizzative e una conoscenza approfondita di tutte le leggi commerciali in vigore tra le mura cittadine. Viene eletto solitamente con cadenza semestrale, in rari casi di emergenza la carica può durare anche un anno interno prima di essere rieletta formalmente.

Ambasciatore

L’Ambasciatore è il responsabile dei rapporti con gli altri Clan e Gilde di Minur ed, eventualmente, con il Patriarcato. Ha il compito di restare in comunicazione con gli ambasciatori delle altre razze, di promuovere le attività del proprio Clan e gettare le basi per nuovi accordi. Segue la volontà del Doge ed è principalmente con lui e con il Mastro che si confronta e si tiene aggiornato. Per il ruolo che ricopre deve avere spiccate doti comunicative e diplomatiche, oltre che una conoscenza approfondita delle dinamiche sociali legate alle altre razze presenti in città.

Mastro

Il Mastro è il responsabile di tutte le attività commerciali della Federazione e viene scelto direttamente dal Doge. Si preoccupa di tenere in ordine la merce nel magazzino interno al palazzo del Clan, di rendicontare i movimenti commerciali di tutti i mercanti e di mantenere vivi i rapporti commerciali con gli altri mercanti presenti non solo tra le mura cittadine ma dell’intera regione del Teriador.
Ha il compito di segnalare al Doge (o al Consiglio delle Borgate) eventuali mercanti particolarmente dotati ed avanzare una loro candidatura a cariche gerarchicamente superiori. Segue la volontà del Doge ed è principalmente con lui, con l’ambasciatore e con il tesoriere che si confronta e si tiene aggiornato sulle dinamiche cittadine ed economiche. Ha spiccate doti organizzative e strategiche unite ad un’approfondita conoscenza dei mercati razziali.

Magician

E’ il responsabile dei rapporti con gli altri maghi sia della città di Minur che dell’intera regione del Teriador e consigliere per tutti gli aspetti legati alle arti arcane, magiche e sovrannaturali. Viene nominato direttamente dal Doge e si occupa principalmente di riferire a quest’ultimo tutto ciò che di misterioso o occulto avviene in città. Tra le sue principali caratteristiche c’è sicuramente una conoscenza approfondita delle arti arcane, ma soprattutto una forte consapevolezza nel loro utilizzo, dovuto ai tanti anni di studio e dedizione.

Mecenate

E’ il coordinatore delle attività culturali e artistiche della città di Minur e viene nominato direttamente dal Doge. Ha il compito di organizzare eventi legati alla musica e al ballo, cerimonie o eventi di qualunque genere sia interni al Clan che in collaborazione con gli enti presenti in città (come ad esempio il teatro). Lavora a stretto contatto anche con il tesoriere, a cui rendiconta le possibile spese e/o guadagni legati alla sua attività.
Di mente aperta e larghe vedute, il Mecenate ha una solida preparazione culturale nei più svariati campi: dall’arte alla letteratura passando per i giochi. E’ sicuramente una figura asettica rispetto alle altre cariche della scala gerarchica della Federazione del Commercio, ma non per questo meno importante.

Tesoriere

E’ il responsabile dei fondi del Clan, che amministra su ordine del Consiglio. Viene nominato direttamente dal Doge, a cui consegna periodicamente dei rapporti sullo stato attuale dei fondi a disposizione della Federazione Umana del commercio. Tra le sue mansioni, inoltre, rientra segnalare la presenza di eventuali anomalie del budget, di gestire le paghe degli altri confederati, tra cui coloro che fanno parte del Corpo delle Guardie e di confrontarsi con il Mastro, responsabile di tutte le attività commerciali. Ha uno spiccato senso del dovere unito ad una vera e propria attitudine verso le faccende burocratiche. Nel caso in cui avvenissero dei furti o improvvisi smarrimenti di fondi sarà il primo a pagarne le conseguenze.

Mercante

Viene considerato tale il membro che del Clan che abbia maturato <u>almeno</u> un mese di partecipazione attiva alle dinamiche sociali. Anche se è la figura con meno responsabilità nella scala gerarchica del Clan, questo non vuol dire che sia meno importante, anzi, vedendola sotto la giusta prospettiva è il vero motore che alimenta tutte le attività commerciali del Clan. La sua nomina è legata all’approvazione del Mastro, o in sua assenza dal Doge, che gestisce e coordina tutti coloro che ricoprono questo ruolo. A seconda della sua esperienza sul campo potrà svolgere la propria attività di vendita/acquisto di merce in totale autonomia o affiancando un altro mercante più esperto. Tra le sue mansioni obbligatorie rientra avvisare il Mastro, tramite un rapporto completo (via missiva, verbale o con un messaggio nella bacheca interna al magazzino) di ogni ordine (inteso come richiesta di merce da parte di un cittadino) sia in entrata che in uscita.

La struttura della Federazione

“La Federazione è una oligarchia di ispirazione democratica. Alla base del Clan vi sono i propri membri, suddivisi in Borgate” (articolo 2 dello Statuto). Appare quindi chiara l’importanza delle Borgate, all’interno della Federazione. Le Borgate attuali, che prendono il nome dalle famiglie fondatrici, sono due: Leonforti e Altifalchi. Ciascuna Borgata può avere delle leggi interne, ma devono ovviamente essere subordinate a quelle del Clan.
L’organo principale che regola e controlla la Federazione Umana è il Consiglio delle Borgate, che detiene il potere legislativo, esecutivo e giudiziario dell’intero Clan.
Ciascuna Borgata elegge il proprio capo, che prende il titolo di Anaco, e che entra a far parte del Consiglio delle Borgate, con diritto di voto. Ciascun Anaco è responsabile delle scelte e dell’andamento della propria Borgata.
Il Doge è eletto invece in modo collegiale da tutti i membri del Clan. E’ lui il Capo della Federazione Umana del Commercio, ed è responsabile presso il Patriarca e le altre cariche di Minur delle scelte e delle azioni del Clan.

 La borgata degli Altifalchi

Un falco coraggioso si erge illuminato da un’alba dorata, pronto ad affrontare con determinazione e coraggio le insidie del mondo.
Forse era questo lo spirito che aveva spinto quel piccolo gruppo di borghesi che, riuniti in delle stanze di un casale nella campagna di Beltalas, avevano deciso di organizzarsi come gilda del commercio.

Ci sono documenti sopravvissuti all’esodo che ricordano con fervore le prime vittorie sul campo del commercio contro i sempre insidiosi Spadafera o delle scaramucce e delle brevi alleanze con i focosi ma poco astuti Leonforti.
Si narra che una sera, durante una cena ufficiale per sancire un progetto con questa famiglia che consisteva in un lungo viaggio per acquistare delle spezie e delle pelli a oriente, l’anaco degli Altifalchi, un certo Petrus, riuscì a guadagnare, giocando a carte, il cavallo tanto amato dall’anaco dei Leonforti.
L’evento passò alla storia per l’inimicizia che creò tra i due, culminata il giorno in cui i corsari del nord, i feroci e sanguinari Berking, decisero di attaccare in massa la città.
Se gli Altifalchi e i Leonforti fossero stati più uniti, sarebbero riusciti a organizzare una difesa probabilmente sufficiente a salvare la città.

Cosa dire degli Altifalchi attuali?
Ben poco o niente rimane dell’epoca passata, con le sue vittorie e le sue sconfitte.
Una nuova alba dorata ha battezzato questi commercianti che, ora nella città di Minur e all’interno della Federazione, stanno rendendo onore al passato superando le inimicizie per il bene comune: il guadagno.
Un guadagno ottenuto anche grazie alla loro innata determinazione.

La borgata dei Leonforti

Tra le borgate di maggior potere nella vecchia città portuale di Beltalas il suo blasone è costituito da un leone “stante” giallo su campo verde. Dopo l’attacco dei corsari Berking, che terminò in un bagno di sangue e la città data alle fiamme, Belgarian, figlio di una prestigiosa dignitaria uccisa nell’attacco, ed un pugno di fidati compagni scappò verso l’interno dell’isola, e la sua fuga ebbe termine nella città di Minur; qui lui, i suoi compagni ed i sopravvissuti della Borgata degli Altifalchi, consci che fu la poca unione tra le diverse fazioni di mercanti ad aver condotto alla rovina la loro città, decisero di fondare un unico clan, un clan aperto a tutti gli umani desiderosi di unirsi sotto lo stesso tetto protettivo.
Nacque così la Federazione.
Alla rinata borgata dei Leonforti, Belgarian e compagni tentarono di dare un’impronta politica ben precisa, ovvero mirata alla intermediazione tra tutte le razze al fine di garantire il più possibile la pace nella loro nuova patria. Un clan privo di odi razziali e disposto al dialogo con tutti.
Comunque ambiziosa e alla ricerca di nuove vie commerciali, anche al di fuori dell’isola.
La loro merce è di vario tipo, ma ponendo particolare attenzione ai preziosi (metalli e tessuti).
Amanti del bello, si propongono come maggiori promotori di attività culturali e artistiche.

La borgata degli Spadafera

E’ una delle antiche Borgate di Beltalas, ma sembra che nessuno Spadafera sia sopravvissuto al saccheggio della città costiera, e attualmente questa Borgata non esiste più.

Il commercio

I mercanti della Federazione gestiscono la compravendita delle merci, sia con i cittadini che direttamente con gli altri Clan e Gilde di Minur e lavorano per lo sviluppo del commercio (e, più in generale, per il benessere della propria Borgata e del Clan). Possono essere coordinati da un Mastro, che è il responsabile del commercio, incaricato direttamente dal Doge.
La Federazione è l’unico Clan di Minur ad avere rapporti commerciali frequenti con le altre città dell’isola (in particolare, Anuril e Portoga).

La sede di Minur

Giungendo nel vicolo della mercanzia, ci si trova davanti un imponente costruzione. Un palazzo di pietra grigia alto una quindicina di metri e dalle pareti che raggiungono uno spessore di due metri. L’entrata del palazzo è costituita da un arco di pietra al centro della facciata.

Piano terra (ingresso)

Per arrivare al livello dell’ingresso si devono salire tre gradini e, superato l’arco di pietra, ci si viene a trovare in una sorta di vestibolo ricavato, in parte, nell’intercapedine delle mura per una profondità, di circa 4 metri per i 4 metri d’ampiezza dell’arco stesso.

Questo locale è adibito a posto di guardia e vi si trovano sempre due guardie (queste si alternano, durante l’intero arco delle ventiquattrore, per un totale di otto guardie suddivise in quattro turni di sei ore).

Sempre in questo locale trova posto la bacheca, una grossa asse di legno alla quale i confederati affiggono messaggi e comunicazioni varie. L’ingresso vero e proprio è delimitato da una grande porta a due battenti, di legno massiccio finemente intarsiato che, durante il giorno, rimane aperta, anche d’inverno.

Una volta oltrepassata questa porta si accede ad un grande salone.
Un’ampia vetrata a sinistra della porta d’ingresso (guardando in direzione nord), e altre due sulla parete opposta, forniscono tutta la luce necessaria durante il giorno. All’imbrunire, la luce è ottenuta per mezzo delle oltre cento candele del grosso lampadario di cristallo che troneggia nel bel mezzo del soffitto. Tale soffitto si trova ad un’altezza di quattro metri, e la magnificenza degli stucchi che ne incorniciano la volta è attenuata da alcune piccole macchie di umidità.
Al centro della parete ovest si trova un caminetto con la cappa rivestita di legno sulla quale trovano posto trofei di caccia conquistati dai primi confederati. Il fuoco nel caminetto, che diffonde il suo piacevole calore per tutto il salone, è tenuto perennemente acceso durante l’inverno e, a volte, fino a primavera inoltrata date le condizioni meteorologiche dell’isola che sono particolarmente rigide. Al lato sinistro del caminetto si apre una porta che permette l’accesso agli altri locali dell’edificio.

La parete est è, invece, quasi interamente occupata da una maestosa scalinata di marmo che, salendo per alcuni gradini verso est, piega poi a nord portando al piano superiore. Nella parete rimane appena lo spazio, a destra della scalinata, in cui trova posto una porticina che collega il salone con il cortile interno. Il dislivello è colmato da tre stretti gradini. Per il resto, le pareti sono ornate da arazzi decisamente ben fatti, con scene bucoliche e di vita quotidiana.

Questo salone è il centro delle attività della Federazione. Qui si tengono le riunioni alle quali partecipano tutti i confederati. Qui vengono accolti gli ospiti e i molti salottini lungo le pareti e vicino al caminetto, sono degli angoli confortevoli dove conversare e dove assaggiare vini e liquori, che fanno bella mostra di sé su un piccolo tavolino. In questo locale vengono svolti anche gli uffici delle varie cariche del clan. A tale scopo trovano posto, nella parte centrale del salone, i tavoli da lavoro del Doge, del Conestabile e degli Anachi.

La porta alla sinistra del caminetto conduce ad un lungo corridoio, che segue un percorso a “C”, sul quale si affacciano le cucine, una sala da pranzo arredata sobriamente dove i confederati consumano i loro pasti, una sala da pranzo solo poco più spartana destinata al personale, quattro camere da letto per eventuali ospiti e, per ultimo, un locale adibito a lavanderia dove si danno da fare le donne che tengono in ordine e pulito l’intero palazzo. In fondo al corridoio si trova un’altra porta che sfocia nel cortile. Alla base di questa porta si trovano tre gradini che portano al livello del terreno.
Nel cortile, addossati alla parete sud, vi sono i quartieri delle guardie mentre sulla parete est vi sono le stalle.

All’interno della cucina, sul lato nord a sinistra di un caminetto che sfrutta la stessa canna fumaria di quello presente nel salone, si trova una porta che si apre su una scala in muratura che scende al livello inferiore diramandosi in due direzioni, est ed ovest.

Piano superiore

Al primo piano, si trovano gli alloggi delle massime cariche della Federazione.

La porzione adibita ad appartamenti, nel suo complesso, assume, come per il piano sotterraneo, la forma di una “L” capovolta. Le due ali prendono nome dalle due borgate fondatrici della Federazione stessa e dal fatto che, qui, gli Anachi di tali borgate hanno i loro appartamenti.

L’ala nord è detta dei Leonforti mentre quella ovest è detta degli Altifalchi. Al punto d’incontro delle due ali, nell’angolo nord-ovest, vi sono gli appartamenti del Doge. Partendo dagli appartamenti del Doge e andando verso est si incontrano gli appartamenti dell’Anaco dei Leonforti, quelli del Conestabile, la sala del consiglio.

Sempre partendo dagli appartamenti del Doge e andando verso sud si incontrano gli appartamenti dell’Anaco degli Altifalchi, del Mago e due sale per eventuali ospiti di riguardo.

Piano inferiore (magazzino)

Ai piedi dei due rami della scala si trovano due porte. Quella ad est si apre sui magazzini della Federazione. Quella ad ovest porta alle cantine. L’insieme dei magazzini e delle cantine formano una “L” capovolta.

I magazzini occupano uno spazio pari a quello del salone che si trova esattamente sopra. Qui vengono stoccate le merci dei traffici commerciali. In alto si aprono, a distanza regolare nelle pareti, delle bocche di lupo che danno una certa luce ma che devono essere aiutate da un certo numero di lampade ad olio fissate sui pilastri di sostegno.

Le cantine coprono uno spazio pari a quello occupato dai locali soprastanti: cucine, sale da pranzo, lavanderia e camere degli ospiti. I locali, freschi ed asciutti, sono ingombri di botti e tini di ogni dimensione. Lungo le pareti gli scaffali sono pieni di bottiglie impolverate dal tempo. vengono conservati ad invecchiare vini e liquori tra i più pregiati dell’isola. Anche qui, ad assicurare la luce, vi sono bocche di lupo e lampade ad olio.

Lo statuto della Federazione

Articolo 1 – Gli intenti
La Federazione Umana del Commercio è un Clan del Patriarcato di Minur, e ha come scopo principale la pace, la prosperità e l’armonia tra le razze e gli abitanti della città di Minur. Il ruolo fondamentale per ottenere questo risultato, è affidato alle arti della diplomazia e del commercio.

Corollario 1.1: la Federazione si propone verso le altre razze come componente in grado di avvicinare culture e tradizioni diverse. Non nega a nessuna razza di parlamentare, tranne a quelle storicamente nemiche degli umani, come i pelleverde.
Corollario 1.2: la Federazione ha tra i propri obiettivi anche la valorizzazione dei propri membri, e quindi della cultura e dell’arte umana in tutti i suoi aspetti.

Articolo 2 – La struttura del Clan
La Federazione Umana è una oligarchia, e alla base del Clan vi sono i propri membri, suddivisi in Borgate. Le Borgate riuniscono i membri del Clan in base al lavoro, agli interessi e alle preferenze dei singoli membri.

Corollario 2.1: le Borgate attuali, che prendono il nome dalle famiglie fondatrici, sono due: Leonforti e Altifalchi. Ciascuna borgata può avere un suo statuto o delle leggi interne, ma ciascuna norma deve essere subordinata al presente Statuto, e a quello del Corpo di Guardia.
Corollario 2.2: eventuali proposte per la creazione di nuove Borgate dovranno essere presentate per iscritto da almeno quattro membri (che faranno parte della nuova Borgata, se approvata), e votate con il metodo di approvazione di un Articolo dello Statuto. Se approvata, la Borgata dovrà al più presto procedere all’elezione del nuovo Anaco
Corollario 2.3: se una Borgata dovesse scendere sotto la soglia minima dei tre membri, il Consiglio può decidere la sospensione temporanea di quella Borgata, con un voto unanime, e comunque per un periodo non superiore ai tre mesi. Durante tale periodo, i membri della Borgata sospesa posso unirsi temporaneamente ad altre Borgate, oppure rimanere indipendenti. Al termine della sospensione, il Consiglio deve prendere una decisione, in mancanza della quale la Borgata va considerata ripristinata. Una Borgata ripristinata deve al più presto procedere all’elezione del nuovo Anaco.

Articolo 3 – Il Consiglio delle Borgate
L’organo principale che regola e controlla la Federazione Umana è il Consiglio delle Borgate, che detiene, insieme al Doge, il potere all’intero Clan.
Ciascuna Borgata elegge, in modo diretto e tra tutti i propri membri, il capo della propria Borgata, che prende il titolo di Anaco. Ciascun Anaco fa parte del Consiglio ed è responsabile delle scelte e dell’andamento della propria Borgata.
La carica più alta del Consiglio è eletta da tutti i membri delle Borgate, e prende il titolo di Doge. E’ il Capo della Federazione Umana del Commercio, responsabile presso il Patriarca e le altre cariche di Minur delle scelte e delle azioni del Clan.
Le cariche di Doge e Anaco hanno durata semestrale. Dopo tale periodo, il Consiglio rimane in carica in modo provvisorio, e deve indire nuove elezioni.
La carica di Doge non è compatibile con quella di Anaco, se non nei casi stabiliti diversamente per legge.

Corollario 3.1: il Consiglio delle Borgate può prendere decisioni esclusivamente se i membri con diritto di voto sono riuniti al completo. E’ il Doge che decide data e ora del Consiglio. In alternativa, il Consiglio può prendere decisioni tramite missive o singoli colloqui, a patto che comunque tutti i membri del Consiglio con diritto di voto siano informati, e che tutti diano il proprio giudizio sulla questione.
Corollario 3.2: se un membro del Consiglio è impossibilitato a partecipare attivamente alla vita del Clan per più di un mese, può essere destituito tramite semplice richiesta, da un qualunque membro della Federazione.
Corollario 3.3: un membro del Consiglio può essere destituito dal voto unanime di tutti gli altri membri del Consiglio stesso, ma solo per problemi gravi e eccezionali. Tale decisione deve essere resa nota ai membri della Federazione tramite i normali mezzi di comunicazione del Clan (bacheca e missive personali), e il Doge (o il Sovrintendente) dovrà indire al più presto nuove elezioni per rieleggere il Consiglio, nella sua totalità.
Corollario 3.4: un membro del Consiglio delle Borgate può avere un solo voto nel Consiglio, indipendentemente da qualunque situazione.
Corollario 3.5: il Doge o un Anaco può essere sostituito tramite delega, da un altro membro del Clan che non sia già nel Consiglio, in modo provvisorio, al massimo per un mese, e solo a patto che questa delega sia stata preventivamente avallata dal Consiglio delle Borgate. La decisione deve essere resa nota ai membri della Federazione tramite i normali mezzi di comunicazione del Clan (bacheca e missive personali).
Corollario 3.6: qualunque membro del Clan può partecipare alle riunioni del Consiglio, se invitato da uno qualunque dei suoi membri.
Corollario 3.7: al termine del mandato, il Consiglio deve essere rieletto nella sua totalità. Questo vale anche per coloro che dovessero essere stati eletti successivamente.
Corollario 3.8: eventuali dimissioni di un membro del Consiglio, per essere valide, devono essere accettate dal Consiglio stesso.
Corollario 3.9: in caso di parità, il voto del Doge (o del Sovrintendente) è quello decisivo.

*OT: ferie escluse… 😉

Articolo 4 – Le altre cariche
A discrezione del Doge, possono essere nominate altre cariche: il Conestabile, il Magician, il Mecenate, l’Ambasciatore, il Mastro, il Tesoriere e i Mercanti (questi ultimi possono essere nominati anche dal Mastro)
Tali cariche possono essere affidate solo a membri della Federazione, e non hanno diritto di voto nel Consiglio.
Chi è stato Doge per almeno dodici mesi continua a fare parte del Consiglio con la carica vitalizia di Consigliere, salvo rinuncia e finché rimane membro del Clan. Tale carica è senza diritto di voto.

Corollario 4.1: il Conestabile è il capo del Corpo di Guardia della Federazione, di cui ha il controllo diretto, e di cui è responsabile presso il Consiglio. Il Magician è il responsabile dei rapporti con gli altri maghi e consigliere per tutti gli aspetti legati alle arti magiche e sovrannaturali. Il Mecenate è il coordinatore delle attività culturali e artistiche, e deve agire in sintonia con gli altri suoi pari delle Gilde e Clan di Minur. L’Ambasciatore è, insieme al Doge, il responsabile dei rapporti con il Patriarcato e con gli altri Clan e Gilde di Minur. Il Mastro è il responsabile delle attività commerciali e del magazzino, e coordina i mercanti nel loro lavoro. Il Tesoriere è il responsabile dei fondi del Clan, che amministra su ordine del Consiglio. I Mercanti gestiscono la compravendita delle merci e lavorano per lo sviluppo del commercio, e più in generale per il benessere della propria Borgata e del Clan.
Corollario 4.2: le cariche possono essere tolte o riassegnate in qualunque momento per ordine del Doge, che deve dare una motivazione ufficiale al Consiglio nel più breve tempo possibile. Al momento dell’elezione di un nuovo Doge, una carica già assegnata in precedenza è considerata ancora effettiva, se non è diversamente specificato dal Doge stesso.
Corollario 4.3: il Doge può nominare temporaneamente altre cariche, che però devono essere ratificate a maggioranza semplice dal Consiglio. Eventuali cariche sostitutive o inferiori, come per esempio un vice-Ambasciatore o un aiuto-Mastro, non necessitano della ratifica del Consiglio.
Corollario 4.4: in mancanza della nomina di una carica, tale carica si considera a tutti gli effetti nella mani del Doge.

Articolo 5 – I membri del clan
Ogni membro della Federazione è prima di tutto un cittadino di Minur e, in quanto tale, riconosce gli Organi, le Cariche e le Leggi del Patriarcato di Minur.
La Federazione accetta come membri solo individui di razza umana, o semi-umana, senza esclusioni di età o sesso. E’ il Consiglio delle Borgate a decidere sull’ammissione di nuovi membri nel Clan.

Corollario 5.1: il Consiglio può decidere che un nuovo membro del Clan debba trascorrere un periodo di prova, comunque non superiore ai tre mesi, al termine del quale il Consiglio dovrà prendere una decisione definitiva.
Corollario 5.2: un candidato all’ammissione nel Clan deve superare due prove: una scritta e una orale. Queste prove devono essere esaminate, direttamente, da almeno un membro del Consiglio delle Borgate.
Corollario 5.3: mezz’uomini e mezz’elfi possono essere ammessi in Federazione, seguendo le consuete procedure di ammissione.
Corollario 5.4: il Consiglio delle Borgate può decidere per l’espulsione di un membro della Federazione (che non faccia parte del Consiglio), dandone motivazione al resto del Clan nel più breve tempo possibile.
Corollario 5.5: è possibile, per un candidato respinto o espulso, ripresentare la propria domanda di ammissione alla Federazione, dopo un mese dalla precedente decisione del Consiglio.
Corollario 5.6: il Doge o il Consiglio possono decidere di sospendere un membro del Clan, per un periodo di tempo non superiore ai due mesi, prima di prendere una decisione definitiva sulla sua permanenza nel Clan. Durante la sospensione, sono interrotte automaticamente anche tutte le sue funzioni o cariche.
Corollario 5.7: l’appartenenza a una gilda di Minur non pregiudica l’ingresso al Clan, ma deve essere valutata dal Consiglio come un impedimento a lavorare pienamente per il benessere della Federazione.

Articolo 6 – Appartenenza a una Borgata
L’appartenenza a una Borgata presuppone la fedeltà al proprio Anaco, comunque subordinata a quella verso il Doge. L’ammissione a una Borgata conferisce il diritto di voto per l’elezione dell’Anaco della Borgata.
Solo un membro della Federazione può richiedere l’ammissione a una Borgata, che deve essere avallata dal proprio Anaco.

Corollario 6.1: un nuovo membro del Clan deve scegliere la Borgata di appartenenza entro tre mesi dall’ingresso nel Clan, pena l’esclusione dal Clan.
Corollario 6.2: la richiesta di ammissione può essere ripresentata, dopo una risposta negativa, a qualunque Borgata, ma non prima di un mese dalla precedente decisione.

Articolo 7 – La scala gerarchica
In caso di vuoto di potere, la carica più alta del Clan deve agire in modo da sopperire al più presto a tale mancanza. Per vuoto di potere si intende la mancanza definitiva di un membro del Consiglio.
La scala gerarchica delle cariche della Federazione è la seguente: Doge, Anaco della Borgata del Doge, Anaco delle Borgate Fondatrici (partendo da quella con il numero maggiore di membri), Anachi di eventuali altre Borgate (in ordine di anzianità della Borgata), altri membri del Consiglio (in ordine di anzianità), Ambasciatore, Conestabile, Mastro, Magician, Mecenate, Tesoriere, altre cariche in ordine di anzianità, membro più anziano della Federazione. Questa scala gerarchica va intesa solo per attribuire un potere limitato e temporaneo, in attesa che venga ristabilita la normalità, ovvero la piena funzionalità del Consiglio delle Borgate.
Chi detiene il potere in vece del Doge, prende temporaneamente il nome di Sovrintendente della Federazione.

Corollario 7.1: per “mancanza definitiva” si intende la morte da almeno dieci giorni, la scomparsa da almeno un mese, le dimissioni, la destituzione da parte del resto del Consiglio o la palese impossibilità prendere parte alla vita politica del Clan (rapimento, malattia inguaribile, disturbi mentali, vecchiaia, prigionia).

Articolo 8 – Le elezioni
La durata delle votazioni è stabilita, prima dell’inizio delle elezioni, dal Consiglio delle Borgate uscente, e non può essere cambiata una volta avviate le elezioni. Deve essere minimo di due giorni, e massimo di dieci. Lo spoglio viene eseguito dal Consiglio delle Borgate uscente, ma qualunque membro del Clan può essere presente, se lo desidera.

Corollario 8.1: il sistema di voto può essere segreto o palese, nei modi e nei tempi decisi dal Consiglio, ma resi evidenti a tutti i membri della Federazione tramite un editto posto nell’apposita bacheca, almeno due giorni prima dell’inizio delle votazioni.
Corollario 8.2: l’elezione del Doge avviene normalmente prima di quelle per eleggere gli Anachi delle Borgate.
Corollario 8.3: nel caso in cui due candidati ottengano lo stesso numero di voti, sarà eletto quello da più tempo in Federazione.
Corollario 8.4: le elezioni del Consiglio avvengono normalmente nel periodo dei solstizi d’estate e d’inverno. Nel caso in cui un membro del Consiglio non concluda il proprio mandato, e manchino più di tre mesi alle prossime elezioni, il Doge (o il Sovrintendente) deve indire al più presto nuove elezioni per sopperire alla carica mancante. Se, viceversa, mancassero meno di tre mesi, il Doge (o il Sovrintendente) può decidere se indire le elezioni oppure assumere temporaneamente il ruolo del membro non più presente (ma non ne può gestire il voto).
Corollario 8.5: sono automaticamente candidati alle elezioni per la carica di Doge, sia il Doge uscente che gli Anachi di tutte le Borgate.
Corollario 8.6: ogni carica, seppur uscente, rimane in carica fino a che non sia avvenuto l’effettivo passaggio delle consegne.
Corollario 8.7: se un candidato non specifica palesemente il proprio voto, questo si considera conferito a sostegno della propria candidatura.

Articolo 9 – Lo Statuto
Ogni cambiamento di un qualunque Articolo del presente Statuto, deve essere approvato dal voto unanime del Consiglio delle Borgate. Inoltre, deve essere approvato almeno da metà dei membri della Federazione o, in alternativa, dall’unanimità dei membri che hanno espresso il voto. L’ultimo stadio è la ratifica dello Statuto, da parte del Doge, che deve prendere atto dell’avvenuta votazione e firmare in calce al nuovo Statuto.
Fanno eccezione i Corollari, per cui è sufficiente una votazione del Consiglio, a maggioranza semplice.
Nessuna legge può avere effetto retroattivo.

Corollario 9.1: la validità di una legge è immediata dal momento della ratifica (per un Articolo) o della votazione del Consiglio (per un Corollario), a meno che non sia descritto diversamente nella legge stessa.
Corollario 9.2: qualunque cambiamento dello Statuto deve essere immediatamente portato a conoscenza di tutti i membri della Federazione, tramite i normali mezzi di comunicazione del Clan (bacheca e missive personali).

Articolo 10 – Lo Stato di Emergenza
Per Stato di Emergenza si intende un periodo anomalo e temporaneo, non superiore ai due mesi, in cui tutti i poteri della Federazione sono accentrati esclusivamente nelle mani della più alta carica della Federazione, che prende il nome di Reggente. Durante questo periodo, vige la Legge Marziale.
Solo il Doge, o comunque la carica più alta della Federazione, può richiedere lo Stato di Emergenza al Consiglio.
E’ possibile dichiarare lo Stato di Emergenza solo in alcune situazioni, particolarmente gravi e eccezionali, come la guerra o altre calamità. Al termine dello Stato di Emergenza si devono indire nuove votazioni, per eleggere il Consiglio delle Borgate nella sua totalità.

Corollario 10.1: il Consiglio può decidere di dichiarare lo Stato di Emergenza anche se non è nella totalità dei suoi componenti, ma la decisione deve essere comunque unanime tra i presenti.
Corollario 10.2: eventuali articoli o corollari aggiunti, modificati o cancellati dal Reggente durante lo Stato di Emergenza, sono da considerare in modo esclusivamente temporaneo, e perdono efficacia al termine dello Stato di Emergenza.

Articolo 11 – Gli spazi territoriali
La Federazione riconosce la sovranità e le leggi di Minur entro i propri territori, ma detiene il potere assoluto nei propri territori e negli spazi diplomatici concessi al Clan nella città di Minur. Entro questi confini, il presente Statuto è legge, insieme allo Statuto del Corpo di Guardia.

Corollario 11.1: attualmente, sono considerate territorio della Federazione tutte le sale all’interno del Palazzo dell’Ambasciata della Federazione, a partire dagli scalini del Vicolo della Mercanzia.

Articolo 12 – Il Corpo di Guardia
La Federazione persegue la pace, e ripudia la guerra come risoluzione delle controversie tra i Clan. Possiede però un Corpo di Guardia, principalmente per scopi difensivi o contro minacce esterne.

Corollario 12.1: per entrare nel Corpo di Guardia si deve sostenere un colloquio con il Conestabile, che può decidere di far sostenere delle prove. Le cariche e le mansione all’interno del Corpo di Guardia sono gestite dal Conestabile, in assoluta libertà. L’unico atto dovuto è, se richiesto, una formale spiegazione al Consiglio delle Borgate o al Doge.
Corollario 12.2: per la regolamentazione del Corpo di Guardia valgono le regole dello Statuto del Corpo di Guardia, a patto che questo non sia in conflitto con il presente Statuto.

Articolo 13 – L’economia
I guadagni dei singoli membri del Clan, ottenuti nell’ambito del proprio lavoro per il Clan, sono proprietà della Federazione, e andranno equamente divisi, per permettere uno sviluppo del Clan, secondo i criteri decisi dal Consiglio delle Borgate.
Le perdite andranno invece rifondate alla Federazione nel minor tempo possibile.

Corollario 13.1: il Consiglio può chiedere un rendiconto economico ai mercanti, o ad altri membri del Clan, in qualunque momento.

Articolo 14 – Le onorificenze
Un membro della Federazione che si è distinto per meriti particolari (artistici, militari, economici o diplomatici) può essere insignito con la Croce d’Argento di Minur. Per azioni di valore eroico o di assoluta rinomanza, può essere assegnata la Croce d’Oro di Beltalas.

Corollario 14.1: è il Consiglio delle Borgata ed assegnare le onorificenze. Per la Croce d’Argento il Consiglio decide a maggioranza semplice, per quella d’Oro all’unanimità.

Articolo 15 – Gli stemmi
Lo stemma della Federazione, ovvero il simbolo del Clan, è un Grifone rosso rampante, in campo verde, con una banda obliqua gialla.

Corollario 15.1: ogni membro del Clan deve avere sempre con sé un simbolo di riconoscimento del Clan, tranne in casi particolari e eccezionali.
Corollario 15.2: lo stemma della Borgata dei Leonforti è un leone giallo, su campo verde.
Corollario 15.3: lo stemma della Borgata degli Altifalchi è un falco rampante rosso, su campo oro.

Ultimo Articolo
Per qualunque caso non contemplato dal presente Statuto, decide sempre il Consiglio delle Borgate, a maggioranza semplice. Se questo non fosse possibile, la decisione ricade sulla più alta carica del Clan.

Minur, 27/1/506
Il Doge

 Test d’ingresso

Test che gli aspiranti confederati devono consegnare compilato al Doge o ad un suo rappresentante.

OT: Questo test vuole essere un modo per comprendere l’attitudine al gioco di coloro che chiedono di essere ammessi al clan, e per capire quanto i PG sarebbero adatti alle attività della Federazione e al tipo di gioco che propone; le domande sono da considerare come parte integrante del gioco, quindi IT, ovvero come se fossero scritte davvero sul foglio consegnato in gioco al tuo PG. Fa eccezione l’ultima domanda, che è invece di carattere OT (come tutto ciò che è scritto in corsivo). Cerca di non essere troppo sintetico nelle tue risposte. Grazie  😉

Data = ….

Nome = …..

Età = ……

  1. Sei sulla via del ritorno di un viaggio commerciale per la Federazione, con la mansione di “consigliere” del mercante, che è a capo della carovana. Viaggiate su un paio carri, e in compagnia di una ventina di altri umani, ma almeno metà di loro non sono soldati di professione, pur avendo armi con sé (sono scout, mercanti, cortigiani…). Viaggiate da molto tempo e da stamattina NON avete più una sola goccia d’acqua; ora siete arrivati ad un pozzo da cui attingere acqua e che è l’unica fonte di acqua potabile entro molti chilometri, ma è presente già un gruppo di persone. Ti rendi conto che sono guerrieri, una quindicina, forse mercenari, tra loro due mezz’orchi (per natura, non molto socievoli). Non sembrano felici di vedervi. Il mercante a capo della carovana ti chiede consiglio… Cosa gli suggerisci? Per rispondere, usa il discorso diretto, come se parlassi al mercante che ti ha chiesto aiuto.
  2. Entri in una taverna, sconosciuta e piena di gente, per incontrare un amico, ma lui non c’è ancora. Cosa fai nell’attesa?
  3. Il Capo della tua Borgata ti ha convocato. Ti affida la missione di scortare tre carri di merci verso una città, lontana 4 o 5 giorni di cammino. Sai che il territorio è pericoloso, per vari motivi. Ti vengono affidati sotto il tuo comando 10 uomini (oltre ai guidatori dei carri), in base alle tue esigenze. Chi scegli, cosa porti con te (personalmente), come pensi di attraversare il territorio, quando?… Descrivi il tuo piano, immaginando anche i pericoli che potreste incontrare, e come cercheresti di superarli.
  4. Stai trasportando delle merci, e il tuo gruppo si ritrova in un luogo inospitale, a qualche giorno dalla città più vicina. Alcuni dei tuoi compagni sono stati colti improvvisamente da una “strana” malattia, non mortale di per se stessa ma, unita alla durezza del viaggio, potrebbe rivelarsi fatale per molti di loro. D’altronde, le merci che trasportate hanno un notevole valore economico, e il tempo è denaro. Il capo della carovana è morto due giorni fa in uno scontro con degli orchetti: adesso sei tu il capo. Cosa fai?
  5. Sei in piazza. Vedi un nano e un drow insultarsi, e imbracciare le proprie armi, minacciosi. Non c’è nessun altro in vista, oltre a voi tre. Cosa fai?
  6. Quali sono le tue abilità, le tue passioni e le tue aspirazioni? Hai avuto altre esperienze lavorative o comunque formative? Sei membro di qualche gilda (se sì, quale e con che ruolo)? Hai o hai avuto problemi con la legge (se sì, che tipo di problemi e perché)?
  7. A che ruolo aspiri in Federazione? Hai già una Borgata di preferenza (se sì, quale e perché)?
  8. crivi un buon motivo per cui, secondo te, la Federazione farebbe bene a prenderti come membro del Clan.
  9. OT: racconta il background del tuo personaggio. Tieni conto che queste informazioni non sono di carattere IT, quindi nessuno dei nostri PG le conoscerà, anche se alcuni giocatori le leggeranno. Inoltre cerca di attenerti all’ambientazione del gioco. Se ritieni necessario fare riferimento a luoghi o zone geografiche, fai in modo che questi siano esistenti nella geografia dell’Isola di Mon.

 

Il corpo di Guardia

Il Corpo di Guardia è un’emanazione della Federazione Umana del commercio di Minur ed è sottoposto all’autorità della Federazione.
Ne consegue che i membri della Guardia sono sottomessi alle sue leggi  e che, per farne parte, devono essere, prima di tutto, membri della Federazione. Il compito principale del Corpo di Guardia è quello di difendere la Federazione e i suoi interessi.
Per adempiere a tale compito i Soldati, anche divisi in squadre, verranno impiegati per pattugliare la città, scortare convogli e all’occorrenza partecipare ad operazioni militari di attacco e difesa.
Un gruppo di Soldati sarà destinato alla difesa permanente dei membri del Consiglio. Per adempiere a questo compito di prioritaria importanza, l’Ufficiale incaricato avrà facoltà di scegliere personalmente i membri del gruppo.

Il capo delle guardie si chiama Conestabile.

Le cariche

Conestabile

E’ il capo supremo del Corpo delle Guardie e viene scelto direttamente dal Doge.
Allo scopo di farsi consigliare su questioni di particolare gravità e ogni qualvolta lo ritenga necessario, potrà convocare il Consiglio militare formato dal Primo Ufficiale, dai Sotto Ufficiali e da lui stesso presieduto. Ha la facoltà di degradare un suo sottoposto, per insubordinazione o mancanza di rispetto da parte di questo. In quanto membro del Clan e nel caso in cui ve ne fosse bisogno può portare avanti trattative commerciali, come un normale mercante, rendicontanto periodicamente al Mastro tutte le attività in corso e concluse.

Primo Ufficiale

Coordina le attività delle guardie della Federazione Umana del Commercio, aiuta a stabilire i turni per la protezione del Palazzo che ospita il Clan e funge da supporto al Conestabile nelle operazioni militari di attacco e difesa. Si occupa di scortare le alte cariche del Clan quando vi potrebbe essere pericolo per la loro incolumità. Ha il compito di motivare i suoi sottoposti e ricercare, con costanza, figure da promuovere al ruolo di Sotto Ufficiale. Può proporre al Conestabile la candidatura di nuove reclute da inserire nel Corpo delle Guardie. La sua figura si contraddistingue per spiccate doti strategiche, organizzative e di combattimento. Ha il compito di sostituire temporaneamente il Conestabile, nel caso in cui quest’ultimo venisse a mancare.

Sotto Ufficiale

E’ un soldato che ha sviluppato una discreta esperienza nel suo ruolo. Si contraddistingue per doti organizzative, per la sua disponibilità e versatilità rispetto alle mansioni che gli vengono assegnate dal Primo Ufficiale. Inizia ad intraprendere piccole attività in maniera autonoma e mostra una spiccata capacità di adattamento unita ad una crescente conoscenza di strumenti di battaglia. A seconda della sua indole e delle sue caratteristiche può essere scelto per ricoprire uno dei seguenti ruoli:

– Sotto Uff. Di Arruolamento

– Sotto Uff. Istruttore

– Sotto Uff Di Fureria

Guardia

Indicato più semplicemente come “Soldato”, è l’elemento alla base dell’Esercito. Viene considerato tale il membro arruolato da almeno un mese che abbia partecipato attivamente ai turni di guardia e ad operazioni semplici di pattugliamento. Quando se ne presentino le condizioni, il Primo Ufficiale, o il Conestabile stesso, potrebbe sceglierlo e promuoverlo alla carica di Sotto Ufficiale, valutando la sua esperienza e gli obiettivi raggiunti.

Recluta

Vengono considerati in questo ruolo i membri appena arruolati al Corpo delle Guardie. Solitamente affiancano le guardie durante i turni e i pattugliamenti, al solo scopo di fare esperienza. Non agiscono mai in piena autonomia e devono svolgere tacitamente tutte le mansioni che gli vengono attribuite dai superiori.

Lo statuto

Articolo 1
Definizione della Gilda

Il corpo di Guardia è un’emanazione della Federazione e, come Gilda, è sottoposta alla sua autorità. Ne consegue che i membri del Corpo sono sottomessi alle leggi della Federazione e che, per farne parte, è necessario fare parte della Federazione.

Articolo 2
Compiti

Il compito principale del Corpo di Guardia è quello di difendere la Federazione e i suoi interessi.
Per adempiere a tale compito i Soldati, anche divisi in squadre, verranno impiegati per pattugliare la città, scortare convogli e all’occorrenza partecipare ad operazioni militari di attacco e difesa. Tali operazioni militari dovranno essere autorizzate dal Doge.
Un gruppo di Soldati sarà destinato alla difesa permanente dei membri del Consiglio. Per adempiere a questo compito di prioritaria importanza, l’Ufficiale incaricato avrà facoltà di scegliere personalmente i membri del gruppo (due o tre elementi, secondo disponibilità).

Articolo 3
Gerarchia e struttura

La struttura è composta da tre livelli gerarchici: al livello più alto c’è il Conestabile che è sottoposto all’autorità del Doge.
Al secondo livello ci sono gli Ufficiali che sono sottoposti all’autorità del Conestabile.
Al terzo livello ci sono i Soldati che sono sottoposti all’autorità degli Ufficiali, loro diretti superiori, e del Conestabile.

Articolo 4
Organi decisionali

Il Conestabile è il capo supremo delle guardie della Federazione. Allo scopo di farsi consigliare su questioni di particolare gravità e, comunque, ogni qual volta lo ritenga necessario, potrà convocare il Consiglio militare formato dagli Ufficiali, e da lui stesso presieduto. La riunione del Consiglio militare potrà essere invocata anche da uno qualsiasi degli Ufficiali che abbia importanti questioni da sottoporre al Consiglio stesso. Ne farà richiesta al Conestabile che convocherà il Consiglio militare.

Articolo 5
Ruoli, Carriera e avanzamenti

Il ruolo di Conestabile viene assegnato, come da Statuto della federazione, dal Doge.
Gli Ufficiali, invece, vengono scelti tra i membri del Corpo (anche quando questi fossero membri onorari) dal Conestabile.
I Soldati sono alla base del Corpo di Guardia. Vengono considerati tali i membri arruolati da almeno un mese. Quando se ne presentino le condizioni, il Conestabile sceglierà tra questi gli Ufficiali, valutando l’esperienza ed i meriti del singolo Soldato.
Vengono considerati Reclute i membri appena arruolati.

Articolo 6
Mansioni

Il Conestabile ha il compito di comandare e motivare il Corpo mantenendolo unito. Gli Ufficiali avranno il comando diretto sui Soldati, per le missioni assegnate loro dal Conestabile o intraprese autonomamente.
A discrezione del Conestabile, dove esistano le condizioni, ad alcuni Ufficiali potranno essere assegnate, oltre alle normali funzioni di comando, le mansioni di Ufficiale d’arruolamento, Ufficiale istruttore, Ufficiale della guardia e Ufficiale di fureria.
I Soldati e le Reclute sottostanno agli ordini che gli vengono impartiti dagli Ufficiali loro diretti superiori ma anche impartiti dal Conestabile stesso.

Articolo 7
Arruolamento

La segnalazione di candidati per il Corpo deve essere fatta al Conestabile o ad un eventuale Ufficiale di arruolamento designato dal Conestabile. Lo stesso candidato potrà proporsi al Conestabile o all’Ufficiale di arruolamento.
Il Conestabile o l’Ufficiale di arruolamento si farà carico di valutare il candidato tramite un colloquio e sulla base delle informazioni a suo carico che, nel frattempo, avrà raccolto. Quando il Conestabile o l’Ufficiale di arruolamento riterrà idoneo il candidato, lo arruolerà direttamente come recluta. Se l’arruolamento sarà operato dall’Ufficiale di arruolamento, questi avvertirà il Conestabile che ratificherà l’arruolamento della Recluta.

Articolo 8
Ferma

La ferma ha una durata di sei mesi e potrà essere reiterata previa richiesta al Conestabile.

Articolo 9
Requisiti e limitazioni

Nel Corpo di Guardia non sono accettati i maghi. Prerequisito è quello di appartenere alla Federazione.
I membri, finché sono nell’organico, non potranno far parte di nessuna altra Gilda o corporazione. Questo vuol dire che, al candidato che appartenga già ad una Gilda, verrà richiesto di lasciare tale Gilda.
Si fa eccezione per gli Ufficiali che, nel momento in cui rendessero manifesto il desiderio di entrare a far parte dell’Ordine dei cavalieri di Therion, conserverebbero il grado di Ufficiale (carica onoraria) e potranno essere considerati Ufficiali istruttori non in servizio attivo.

Articolo 10
Allontanamento

Danno luogo all’allontanamento immediato dal Corpo motivi quali la grave insubordinazione verso i superiori e la codardia. Il Milite che per tre volte viene richiamato all’osservanza degli ordini e delle gerarchie, verrà accusato di grave insubordinazione. A seconda della gravità dell’insubordinazione, è a discrezione del superiore infliggere, all’atto dei primi due richiami, un periodo di sospensione dal servizio attivo. Verrà congedato con vergogna il Milite che si macchierà di atti di viltà, dopo che questi saranno giudicati tali dal Consiglio militare che, per l’occasione, fungerà da Tribunale militare.

Articolo 11
Punizioni

Oltre all’allontanamento dal Corpo, ai periodi di sospensione dal servizio attivo, al congedo con vergogna citati nell’articolo 10, esistono due reati punibili con la pena capitale. L’alto tradimento e la diserzione. Il Milite che si macchiasse di tali crimini, verrà giudicato dal Consiglio militare che, per l’occasione, fungerà da Tribunale militare, e condannato a morte.

Articolo 12
Onorificenze

Saranno previste delle onorificenze per coloro che si distingueranno in particolari compiti e situazioni.

 

Vi è un numero discreto di divinità adorate sull’isola di Mon, catalogabili però a seconda delle razze che le venerano.

Tutte le Divinità sono legate a Silma, Creatrice del cielo, della terra, del sole e delle stelle, ma ogni razza che calpesta la terra dell’isola di Mon ha nello specifico un proprio piccolo Pantheon di Divinità verso le quali può votarsi.

I casi in cui un individuo decida di dedicare la propria esistenza ad un’entità superiore non conforme alla propria razza sono esigui o pressochè inesistenti (e comunque da DECIDERE PREVIO CONSENSO DEI MASTER).

Il Pantheon degli Uomini

Le prime Divinità ad essere venerate dagli umani erano coloro che li avevano creati: Tabata, chiamata anche Portatrice di Conoscenza, o Dea Bambina e Sargantes, chiamato anche Forgiatore e, solo molto più tardi, Signore dell’Inganno e Portatore di Falsità.

Solo in seguito è nato il culto di Tharion, dio della legge e della giustizia, nonchè fondatore arcaico del Regno di Rilost e del Sacro Ordine dei Cavalieri di Tharion. Grazie all’opera di proselitismo perpetrata dai sacerdoti dell’Ordine, il culto assunse, progressivamente, una posizione di rilievo, fino a diventare religione ufficiale e unificatrice del regno.

Il culto di Tabata rimase invece una realtà minore, al quale venne ad aggiungersi, in un secondo tempo, quello di Diriel,  Dea della misericordia.

I seguaci di Sargantes iniziarono ad essere prima osteggiati, poi banditi dalle grandi città e ancora, col passare degli anni e con l’aumentare del potere dell’Ordine di Tharion, trattati in modo sempre meno clemente.

Il Pantheon degli Elfi

Le stirpi elfiche degli Alti (o Elfi del Sole) e dei Silvani (o Elfi della Luna) sono unite dal culto della Dea Elanath, che considerano la loro Madre Primigenia.
Elanath è la dea delle stelle, della natura, della bellezza. Paziente, pacifica e riservata, ama la natura e tutto ciò che è bello, anche in senso artistico: per gli elfi è quindi la musa per eccellenza della poesia, della musica e del canto.
Nessun Elfo metterà mai in dubbio tale fede

Alcuni elfi del Sole si consacrano più specificatamente a Helayan, eroina del passato, mentre alcuni elfi della Luna onorano e a volte si consacrano a Misania, antica e potente sciamana.

Per quanto riguarda invece la stirpe degli elfi Oscuri o drow, questi adorano tutti Lloth, spirito primordiale e potente, dalle fattezze di un enorme ragno nero.
In realtà non è una vera Divinità ma sembra che trai il proprio potere dall’energia vitale di una divinità minore di cui, in tempi antichi, si è cibata.

Lloth è adorata da tutti gli elfi oscuri. Alcuni si votano più specificatamente a Kalisha, antica guerriera elfica, ma non mettono mai in dubbio la propria devozione in Lloth.

La religione dei nani

Per i popolo dei Nani, invece, vi è un unico Dio al quale votarsi e la loro vita è suddivisa equamente tra la religione, la guerra e il lavoro. Nessun nano si prenderebbe mai la briga di metter in dubbio il suo culto.

Il suo nome è Thurnor, creatore della razza nanica, colui che ha donato loro la Sacra Reliquia (utilizzabile solo dall’Ogmaruk, il suo vicario in terra).

Dove un nano lavora duramente e in libertà, quello è un luogo di venerazione di Thurnor, perchè è una Divinità che si onora con la fatica fisica e con l’applicazione delle arti della forgiatura.
Per questo i templi dedicati al Dio Artefice non sono molto diffusi, se non nelle Montagne Barbute o nei Monti Eburnei, vicino ai luoghi in cui i nani sono stati creati. Gli unici due grandi templi dedicati a Thurnor, nella parte meridionale di Mon, si trovano nei Monti Adzan e in quelli di Gular.

La religione dei mezzosangue

Per quanto riguarda i mezzosangue la divinità che viene tradizionalmente vista come loro protettrice e da loro venerata è la Dea umana Tabata che, in quanto dea della conoscenza e della diplomazia, va oltre i pregiudizi.

In particolare i Mezzelfi, ovvero i nati dall’unione tra elfi alti e umani (le unioni tra elfi silvani e umani non hanno invece mai generato prole), sono spesso seguaci del culto di Tabata, quando invece non scelgono di intraprendere una carriera templare nell’ordine cavalleresco di Tharion, votandosi quindi per questa divinità.

Dei pochi mezzorchi di cui si conosce una scelta religiosa che non sia in qualche modo legata ai culti primitivi delle razze orchesce, anche qui notiamo una predilizione per Tabata

In generale è più facile che un mezzelfo onori divinità umane che elfiche, dato che la società degli elfi tende a non accogliere a braccia aperte i mezzosangue, quindi negandogli anche l’accesso alla conoscenza della loro religione, dei loro riti di passaggio e l’accesso ai loro luoghi di culto.

I Mezzuomini ripongono a loro volta la loro fiducia in quella che per loro è una divinità, Erollhem, alla quale si prostrano per cercare protezione e sostegno dalle difficoltà della vita.

Sembra che Erollhem sia stato in realtà un potente mago dei Tempi Antichi che, durante alcuni arditi esperimenti di Alchimia, nel tentativo folle di creare un nuovo essere umano, più forte, più longevo e resistente alle malattie, diede invece vita ai primi esemplari di una razza che oggi conosciamo con il nome di mezzuomini.

Descrizione e storia

Giunta sulla Terra per prima, insieme a Sargantes e Thurnor, è considerata la Dea della ragione, della ricerca equilibrata e della conoscenza. Alcuni la considerano anche la divinità della lungimiranza o della preveggenza. Nonostante Tabata abbia contribuito in modo fondamentale alla nascita degli Uomini, non ne è per considerata la Madre.

Intelligente e flemmatica, ama tutte le creature viventi e, quando può, le spinge volentieri verso una conoscenza più ampia e profonda, ma sempre vissuta in uno spirito di equilibrio e condivisione, e mai come una ricerca personale, ambiziosa o egoistica. Non ama parlare, preferendo guardare o ascoltare. La dote che predilige, nei propri seguaci, è la ragionevolezza ispirata dalla saggezza e dalla conoscenza.

Al termine del Tempi Antichi Tabata rimase l’unica tra gli Dei a camminare ancora su Mon: allora si recò su una montagna pressoché inaccessibile vicino al Teriador e lì tramutò in una possente quercia, che tuttora si specchia nel lago dall’alto di qualche vetta, sopra a cui brilla la Stella della Conoscenza.

In tempi lontanissimi Tabata scrisse il Libro del Destino, che alla fine dei Tempi Antichi venne consegnato all’elfa  Helayan, e da lei portato nella Foresta di Langaril, dove scomparve nell’oblio.

Per avere maggiori informazioni su Tabata, si possono consultare i capitoli 1, 2, 5 e 7 del Libro dei Tempi Remoti, e il capitolo 10 del Libro dei Tempi Antichi.

Diffusione del culto

Tabata è venerata da molti uomini e donne di tutti i ceti sociali, anche se sicuramente conta un maggior numero di seguaci tra le persone benestanti e tra gli usufruitori delle arti magiche e arcane.

Simbologia

Tabata è solitamente raffigurata con un volto di donna, diviso a metà: la parte sinistra è giovane e curiosa, quella a destra è vecchia e saggia. In alcuni casi la Dea è vista come una quercia possente, sovente innanzi a uno specchio d’acqua. Il suo animale più amato è sicuramente la tartaruga (lento ma perseverante), anche se è legata anche a civette, usignoli e delfini.

Luoghi di culto

Il luogo di culto più importante è il Tempio di Tabata di Anuril, con la sua immensa biblioteca, che dicono conti più di ventimila volumi (di cui almeno mille miniati con velature d’oro). Tutte le grandi città umane di Mon hanno un tempio, grande o piccolo, dedicato a Tabata, e spesso anche i villaggi (o persino le strade) hanno un cappella o anche una semplice pietra votiva, dedicata alla Dea della Conoscenza.

Giorni sacri e rituali

Le festività maggiori sono i Giorni dell’Armonia, che si compiono ai due equinozi, quando giorno e notte condividono perfettamente la giornata: ogni città e villaggio festeggia queste ricorrenze con un proprio rito particolare, ma solitamente di tratta di quieti ritrovi, in cui ogni partecipante racconta episodi della propria vita o altre riflessioni personali.

Un altro momento importante per il culto di Tabata è la notte che precede la primavera, quando la saggezza del lungo inverno lascia il posto alla rigogliosa curiosità della giovinezza primaverile: in queste ore che preannunciano l’alba (chiamate “Nocturn Mutaevole”) è previsto un complesso rito di equilibrio personale, meditazione e purificazione, solitamente con un largo uso di oli o incensi profumati.

Amici e nemici

Spesso Tabata è associata a Elanath, con cui condivideva un grande amore per la natura, quindi esiste una certa affinità di vedute tra i seguaci delle due divinità, seppur di razze diverse. In generale, si potrebbe dire che il culto di Tabata non è considerato malevolo neppure dai seguaci di Sargantes, probabilmente perché Tabata è stata l’unica, tra i Figli di Silma, a non disprezzare mai il Primogenito. Da parte sua, Tabata non si è mai interessata molto ai suoi fratelli, preferendo la compagnia delle creature viventi, e in particolare degli Umani, che riteneva molto più variegati e complessi delle altre razze. Eppure, soprattutto recentemente, alcuni chierici di Tabata sostengono che la loro Dea perseguirebbe (con infinita pazienza) un mondo di pace e comprensione reciproca, basato sulla saggezza e sulla fratellanza di tutte le razze, e che quindi sarebbe proprio Tabata l’avversario naturale di Sargantes, dato che contrapporrebbe una ricerca equilibrata e interiore alla bramosia personale e senza freni.
Precetti

Tabata non ha imposto regole precise o norme rigide, ma per i suoi seguaci valgono solitamente i seguenti principi:

– uccidi solo in caso di estrema necessità (mai per denaro o per vendetta);

– non urlare mai, se non per avvisare di un pericolo imminente;

– impara a leggere e a scrivere; se conosci qualcuno che non è in grado di farlo, insegnaglielo;

– rispetta gli anziani e i bambini: sono la conoscenza e il futuro del mondo.

Le seguenti frasi, invece, sono riportate dal volume “Cento Storie di Tabata” (vedi sotto), e sono state pronunciate dalla stessa Dea, quando ancora camminava su questo mondo:

– “la curiosità non è un male, la perseveranza è necessaria, ma la vera chiave è l’equilibrio: senza di esso, non c’è vera saggezza”;

– “uomini e donne sono stati creati con una bocca, due orecchie e due occhi: ciò significa che bisogna ascoltare e guardare molto più di quanto si parli”;

– “prima di agire, pensa; prima di parlare, ascolta; prima di morire, diffondi la conoscenza”;

– “non curarti del giudizio altrui, ma ascolta con spirito di comprensione chi ti critica”;

– “comportati da solo come se fossi in mezzo alla gente, e quando sei in mezzo alla folla fa come se fossi da solo”;

– “per farsi ascoltare, è più saggio abbassare la voce: chi ci ascolta sarà obbligato a tacere, se è interessato ad ascoltare le nostre parole; se invece non è interessato, non le ascolterà neppure se urliamo”;

– “pensa sia in piccolo che in grande, ma lascia le lodi agli stolti e agli arroganti: la vera gloria non appartiene al presente, bensì ai secoli che trascorrono”;

– “compiere un atto sconsiderato, spingere a compiere un atto sconsiderato, o non fermare un atto sconsiderato potendolo fare, non sono la stessa cosa, ma si assomigliano molto”;

– “la conoscenza è di tutti: diffondila tra le persone che la diffonderanno, negala a chi la negherebbe”;

– “impara dagli elfi l’armonia con la natura, dai nani la costanza, dai mezz’uomini l’amore per la vita e la spensieratezza, dai pelleverde cosa non va fatto”.

Offerte preferite

Lo studio, dell’incenso, la lettura di un libro, l’ascolto di un anziano o la narrazione ad un bambino, la meditazione.

Reliquie e altri oggetti sacri

I resti sacri più famosi legati a Tabata sono:

– il “Libro del Destino”: si dice che questo sia un volume dalle pagine più sottili delle ali di una farfalla, vergato con una scrittura finissima eppure elegante. Su quelle pergamene Tabata scrisse, in modo meticoloso e accurato, la vita di tutte le creature, dall’agrifoglio all’Elfo, dal Nano alla mosca, dall’aquila all’Uomo, fin dal momento della loro nascita sino alla morte, e di tutti gli sviluppi che ciascuna di queste vite può avere nel corso della sua breve o lunga esistenza. Consegnato all’elfa Helayan alla fine dei tempi Antichi, fu da lei portato nella foresta di Langaril, dove si suppone sia ancora conservato;

– “Cento e una storie di saggezza”: è un volume di racconti, il cui originale è conservato al Tempio di Tabata di Anuril. Raccoglie storie e aneddoti attribuiti a Tabata e ai suoi seguaci, anche se in verità i racconti che riguardano la Dea della Conoscenza sono molti di più, ma questi sono quelli scelti ufficialmente dal Collegio della Sapienza in occasione del Secondo Simposio del Teriador;

– le cosiddette “Foglie di Tabata”: spesso i venditori ambulanti e altri impostori vendono delle foglie di quercia (o persino dei rametti), che spacciano per foglie e rami caduti dalla Quercia della Saggezza, ovvero dall’albero in cui Tabata si è trasfigurata alla fine dei Tempi Antichi. In realtà questa quercia non è di fatto accessibile, e le uniche persone che ufficialmente l’hanno raggiunta sono solo i due pastorelli di Minur (nei primi anni dei Tempi Recenti) e Jadia, famosa chierica di Anuril. Le uniche vere Foglie di Tabata, raccolte da queste persone, sono conservate al Tempio di Anuril e in quello di Minur, e vengono esposte al pubblico una volta l’anno, in occasione della Nocturn Mutaevole (vedi “giorni sacri e rituali”);

– il corpo di Jadia Brezzachioma, nota chierica del culto di Tabata (famosa per aver raggiunto la Quercia della Saggezza) si trova tuttora presso il tempio di Anuril in perfetto stato di conservazione, ed è la meta di numerosi pellegrinaggi.

Struttura ordine religioso

Il clero di Tabata è suddiviso in scuole, chiamate “Collegi”, ciascuno con un regolamento autonomo e precisi argomenti: il Collegio della Terra (relativo alle conoscenze su piante e animali), delle Acque (abitanti degli abissi e funzionamento delle maree, ma anche comprensione dell’erosione e dell’origine delle grotte), dell’Aria (storia, linguaggi e usanze), del Fuoco (magia, alchimia e altre arti arcane) e il Collegio della Sapienza (che li raccoglie tutti). Questa suddivisione non è rigida, e spesso sia i vari maestri (chiamati “Guide”) che gli Allievi possono cambiare Collegio con il passare del tempo e il mutare delle conoscenze e degli interessi (ovviamente i membri del Collegio della Sapienza sono assai più influenti e rinomati degli altri).

Eccezion fatta per l’ammissione al Collegio della Sapienza (che deve avvenire all’unanimità di tutti i Collegi) ciascuna “scuola” decide autonomamente le proprie Guide e l’ordinamento interno, che è subordinato alle esigenze del Collegio. Per esempio, mentre i Collegi dell’Aria e della Terra hanno molte piccole sedi e le decisioni sono prese da una Consulta, il Collegio del Fuoco ha una struttura piramidale molto rigida ed è dislocato quasi esclusivamente ad Anuril e sul Pianorosso. Viceversa, il sito principale del Consiglio dell’Acqua si trova a Portoga, e la sua struttura interna è assai mutevole, a seconda delle esigenze momentanee.

Normalmente un Allievo sceglie un Collegio ben preciso, ma a volte – soprattutto nelle campagne – i Maestri tendono ad impartire degli insegnamenti generici (anche se tutto ciò non ha nulla a che vedere con il Collegio della Sapienza, ovviamente).

Non ci sono cariche militari nel clero di Tabata. Si tratta di singoli individui, che quale che sia la loro occupazione portano avanti una ricerca personale ed interiore, che può condurli alle vette più alte della gerarchia della Dea, come farli rimanere al massimo Guide per tutta una vita. Il percorso interiore che portano avanti, infatti, non si misura in base alla carriera svolta in ambito clericale, e sono numerosi coloro che non crescono mai oltre un certo livello di gerarchia.

Le promozioni interne ai Collegi passano quasi tutte per la segnalazione di un erudito e la successiva approvazione (a volte passando per esami o prove) dei piani alti del Collegio.

La segnalazione di un erudito è anche l’unica cosa che può condurre un monaco di Tabata al collegio della Sapienza. Chiunque sia considerato un candidato dovrà superare un esame per Collegio. Nel caso della Terra e dell’Aria se ne occuperanno le consulte più vicine, ma sarà poi necessario all’aspirante un pellegrinaggio fino a Portoga, per confrontarsi con il Consiglio dell’Acqua, e ad Anuril per affrontare l’esame del Fuoco. L’ordine in cui tali esami vanno affrontati non è prestabilito.

Si può entrare nel Collegio della Sapienza a qualunque livello. Un erudito può segnalare un allievo di particolare talento, un collegiante di spiccate intuizioni, o un altro erudito di lungimirante saggezza. A qualunque livello vi si entri, il processo per salire di grado, da quel momento in poi, è lungo e complicato. Ma i membri del Collegio della Sapienza sono sommamente rispettati da tutti i sacerdoti, e sono coloro che guidano l’Ordine tutto, quando sono necessarie decisioni unanimi.

Collegio della Terra

Pone al centro dei suoi studi l’ambiente e la natura, intesa come regni animale e vegetale, e le conoscenze relative ed utili allo sfruttamento di tali risorse. Il monaco saprà riconoscere, curare e coltivare le piante; saprà riconoscere, curare e, secondo i casi, addomesticare gli animali con i quali, grazie all’approccio spirituale e in misura dell’amore che effettivamente nutre per loro, potrà sviluppare un minimo grado d’empatia. Il monaco di questo collegio svilupperà un certo grado di sensibilità con l’ambiente naturale e in generale con la materia vivente. Per definire l’appartenenza al proprio collegio, i monaci usano indossare una tunica o un mantello di colore verde o marrone.

Collegio dell’Acqua

L’osservazione dell’Elemento sia in ambito spirituale che pratico ebbe primaria influenza nella definizione dell’orientamento degli studi in seno a questo collegio. Che la fertilità delle terre fosse cagionata dall’acqua era fatto evidente, e dopo aver osservato che tutti i semi e i nutrimenti sono umidi, s’ipotizzò che le piante e gli animali non fossero altro che acqua condensata, e che acqua sarebbero tornati ad essere. Ciò spinse i monaci a riconoscere nell’Elemento la sorgente di tutta la vita, e quindi anche dell’anima. Assunta quale simbolo di purezza spirituale, che monda l’anima dalle macchie terrene così come purifica il corpo liberandolo da infezioni e malattie, l’Acqua ispirò i membri a porre come fulcro dei propri studi ed interessi l’uomo, tanto nella sua dimensione spirituale, attraverso il pensiero filosofico, quanto in quella materiale, attraverso lo studio anatomico e la ricerca nell’arte medica. Lo studio degli astri e le loro influenze sugli uomini nonché sul mondo, direttamente collegate con le maree e con i flussi degli oceani, fondamenti delle scienze della navigazione e dell’orientamento in mare, rimasero quali argomenti di studio del collegio, da sempre legato profondamente al mare ed alle sue creature. In campo pratico l’arte della costruzione delle navi, come dei mulini e degli acquedotti.
I monaci praticano la medicina sempre curando l’aspetto spirituale, oltre che quello fisico, sviluppando un certo grado di sensibilità alle proprietà terapeutiche di tutte le cose. Per definire l’appartenenza al proprio collegio, usano indossare una tunica o un mantello di colore blu o viola.

Collegio del Fuoco

Il Fuoco è calore, l’energia che penetra tutto, che anima tutti i corpi fisici, e che i monaci consideravano come il più straordinario dei poteri occulti della natura. La proprietà dell’elemento di essere il solo agente capace di compiere la trasmutazione dei metalli, indusse l’Ordine alla formulazione di un nuovo collegio che pose inizialmente al centro dei suoi studi l’arte della forgia. In seno al collegio si diffuse quindi lo studio e la definizione degli elementi del regno minerale, e le loro innumerevoli combinazioni. Questi studi portarono alla formulazione dei primi processi alchemici, da cui prese corpo il nuovo corso del Collegio del Fuoco, che si occupa di tutto quello che concerne il mondo dell’arcano. Un mondo tanto mutevole, quanto inafferrabile e pericoloso. La magia, l’alchimia e la ritualistica arcana, e tutto quello che queste discipline possono generare, comprese creature dalle origini misteriose, sono argomenti di studio di questo collegio.
Il monaco di questo collegio svilupperà un certo grado di sensibilità al potenziale esoterico di tutti gli elementi del regno minerale. Per definire l’appartenenza al proprio collegio, i monaci usano indossare una tunica o un mantello di colore rosso o arancione.

Collegio dell’Aria

L’Aria è il respiro della vita, circola e penetra la Terra, fa bruciare il Fuoco, aderisce all’Acqua con cui si mescola. Il Collegio dell’Aria pone al centro dei suoi studi il prodotto delle facoltà della mente e dell’intelletto sia intuitivo che razionale, quale ne sia la forma espressiva. La parola, la scrittura, la poesia, la letteratura e tutte le arti, in particolare musica e canto, l’architettura, lo studio dei numeri, l’artigianato, la storia. Ma anche la comunicazione, gli scambi culturali, le usanze dei diversi popoli e i relativi linguaggi.
I monaci di questo collegio, quando cercano ispirazione, comunicazione o una mente ben focalizzata, usano spesso respirare, come fosse una meditazione, e cantare; essi svilupperanno un certo grado di sensibilità alle energie di natura spirituale. Per definire l’appartenenza al proprio collegio, i monaci usano indossare una tunica o un mantello di colore giallo o azzurro.

Le arti approfondite dal Collegio dell’Aria sono variegate e spaziano dalla pittura, alla scultura, alla musica, all’architettura, alla letteratura, allo studio delle lingue dei differenti popoli e razze di Mon, all’artigianato, alla matematica, alla storia e alle tradizioni e usanze diffuse in tutta l’isola.

Collegio della Sapienza

A questo Collegio è possibile accedere solo previa segnalazione di un erudito. I membri di questo Collegio sono considerati dei luminari, oltre che delle guide spirituali; a loro, come dunque al Consiglio della Sapienza, composto dai Primi Sapienti e dal Figlio della Dea, spetta l’opera d’interpretazione dei segni della Dea, l’espressione del suo messaggio. In seno al Collegio della Sapienza sono presenti delle correnti di pensiero, derivate dall’influenza, seppur indiretta, dei collegi minori. Un tempo forte quella di Terra e Acqua, tale influenza è oggi maggiormente esercitata dai collegi di Aria e Fuoco. Per definire l’appartenenza al proprio collegio, i monaci usano indossare una tunica o un mantello di colore bianco.

Gerarchia comune per i quattro Collegi

Allievo de***
Muove i primi passi nel clero di Tabata. Può essere affiliato a un collegio anche subito, ma solitamente trascorre il primo periodo nel Tempio assistendo collegianti e guide e cercando di intuire quali campi siano davvero di interesse per lui, nel contempo dedicando gran parte del suo tempo all’apprendimento dei dogmi della Dea.

Collegiante de ***
Intrapresa senza alcun dubbio la strada di Tabata, un collegiante è colui che, superato il primo apprendistato, si affilia a uno dei Collegi iniziando la sua carriera, e cominciando ad esplorare, sotto la guida dei suoi maestri, il campo in cui ha deciso di muoversi. Non è raro che già a questi livelli i monaci più volenterosi intraprendano ricerche personali, pur continuando a seguire il normale corso di studi indicato loro dalle guide.

Guida de ***
Raggiunto questo traguardo, il sacerdote di Tabata è considerato un maestro, e il suo ruolo nel clero è sia quello di proseguire nei suoi studi, e nella diffusione della conoscenza, sia quello di educare coloro che presto seguiranno la sua strada. Non solo guida spirituale, il sacerdote di questo livello è anche vero e proprio insegnante in quelle materie di cui si è interessato. In ognuno dei Collegi, è colui che può far richiesta di affiliazione, per un proprio allievo, alle autorità preposte. Nel caso dell’Aria e della Terra la decisione viene presa dalla Consulta cittadina, nel caso del Collegio del Fuoco, la richiesta va inviata ad Anuril, alla Prima Fiamma, mentre per l’Acqua è tradizione che decida il Monaco più anziano presente in città.

Erudito de ***
Gli Eruditi sono coloro che passati oltre il livello delle Guide sono ormai grandi esperti della propria materia, e sono esentati dal seguire passo passo i collegianti per potersi dedicare con calma alle proprie ricerche. Non è raro che membri del clero di questo livello facciano grandi scoperte, individuino nuove specie animali o vegetali, o portino alla luce segreti rimasti sepolti. Molti di costoro allargano il giro delle loro conoscenze, cambiando collegio, puntando in genere all’ingresso in quello della Sapienza.

Ognuno dei quattro collegi da questo livello in poi evolve differentemente.

Collegio della Terra

Ogni Tempio di Tabata ha una Consulta della Terra, composta di solito dagli Eruditi e dal Pastore.

Il Pastore è la carica più importante del Collegio della terra e viene eletto dagli eruditi. Un Pastore non viene eletto in base alle sue conoscenze, né in base al suo potere, ma unicamente in base alla sua saggezza. Non è considerato superiore agli Eruditi, ne viene semplicemente considerato il degno rappresentante. E’ la figura preposta alla guida del Collegio, colui a cui gli altri confratelli affidano l’Ordine, confidando nella sua esperienza e nel buon senso di cui deve dar prova.

Collegio dell’Acqua

Il Collegio dell’acqua si affida in ogni cittadina ad un Consiglio che ricalca quello principale, la cui sede è Portoga. Gli Eruditi dell’Acqua, difatti, eleggono fra loro tre cariche cittadine, denominate solitamente il Tridente di Tabata, che guidano il Collegio dell’Acqua cittadino. Le cariche sono quella di Primo Fanone, Secondo Fanone e Terzo Fanone. In genere la definizione di Primo, Secondo e Terzo è legata unicamente all’età dei tre, dato che la tradizione stabilisce che sia il più anziano a essere denominato Primo, e via così. I Primi Fanoni, una volta trascorsi tre anni in carica, come i più anziani, hanno l’obbligo di lasciare la cittadina e trasferirsi a Portoga, entrando a far parte del Consiglio dell’Acqua e contribuendo a guidare l’Ordine di Tabata. In genere il Monaci dell’Acqua devono essere un certo numero, in città, prima che sentano l’esigenza di eleggere un Tridente di Tabata. I fanoni sono considerati allo stesso livello gerarchico e guidano il Collegio assieme, affidandosi a votazioni qualora le decisioni siano in forse.

Collegio del Fuoco

Le decisioni del collegio del fuoco vengono prese dal Sommo Fruitore, in assenza del quale, il potere passa al Consigliere della Fiamma. Sta a quest’ultimo, per tradizione, seguire i passaggi di collegio delle guide e stabilire gli esami per chi entra in quello del Fuoco.

Consigliere della Fiamma

Il consigliere della Fiamma è colui che nel collegio del Fuoco viene considerato il più saggio e autorevole tra i membri del collegio, nonché il confratello di più rinomata esperienza. Prima guida spirituale, si tratta di una carica che raramente viene tolta, e il più delle volte si protrae fino alla morte del Consigliere stesso.

Sommo Fruitore del Fuoco

La carica del Sommo Fruitore viene assegnata di solito a colui che viene individuato tra gli Eruditi come il maggior sapiente in campo arcano. Solitamente, di conseguenza, il Fruitore è un mago o uno stregone e solo raramente un sacerdote vero e proprio. E’ considerato il custode della conoscenza del Collegio. Dal Concilio dei Sommi Fruitori che si riunisce ad Anuril una volta ogni cinque anni, si elegge la Prima Fiamma, guida dell’Ordine di Tabata per il Collegio del Fuoco.

Collegio dell’Aria

La Consulta è composta dagli Eruditi e dal Custode.

Il Custode dell’Aria è contemporaneamente l’Erudito più importante del Collegio che il sacerdote più vicino alla Dea. Difficile che sia altro che un chierico. A lui è anche affidato il dovere/diritto di mantenere attivo un resoconto storico della cittadina in cui vive, resoconto che viene trascritto in un tomo storico, che per tradizione non cambia mai fino al suo completamento. Di questo manoscritto, che è la memoria storica della zona, è egli il Custode, e non vi può scrivere nessun altro al di fuori di lui. I tomi vengono poi custoditi con cura, una volta terminati.

Collegio della Sapienza

Il collegio della Sapienza è formato, oltre che dalle cariche classiche, dai Primi Sapienti, e dal Figlio della Dea.

Un Primo Sapiente è un confratello che abbia raggiunto il livello di Erudito in tutti e quattro i collegi, superando quattro esami per accedere alla Sapienza. Sono conoscitori profondi delle meccaniche del mondo, ricercatori, scienziati, grandi maghi o viaggiatori. La carica di Primo Sapiente è vitalizia. Si tratta di figure quasi venerate dagli altri sacerdoti, essendo considerati monaci quasi alla fine del loro percorso interiore.
I Primi Sapienti hanno il dovere di seguire il Figlio della Dea ovunque lui decida di vivere, restare a sua disposizione, e condurre lì i propri studi, anche se niente impedisce loro di assentarsi per viaggi ed esplorazioni.

Tra di loro viene nominato il Figlio della Dea, altra carica vitalizia. Quando un Figlio della Dea muore, i Primi Sapienti si rinchiudono in isolamento per una settimana, digiunando e meditando, alla fine della quale si riuniscono decidendo a maggioranza chi fra di loro è destinato a diventare il nuovo Figlio. Tradizione vuole che Tabata stessa invii loro le visioni necessarie a comprendere quel che è giusto, nella settimana di ascetismo. Se succede che i voti siano pari, i monaci si rinchiudono nuovamente per un’altra settimana, alla fine della quale si ritrovano. E via così.

Il Figlio della Dea è la guida somma dell’Ordine, considerato un illuminato al termine del proprio percorso interiore cui sono concessi anni supplementari su questa terra per condividere la propria consapevolezza con i fratelli e guidarli per quanto possibile. Si dice che abbia vita breve per questo, ed è vero, ma più banalmente questo dipende dall’età avanzata cui ascendono alla carica.

Il Figlio della Dea è libero di scegliere dove vivere dalla nomina in poi, così com’è libero in qualsiasi momento di richiamare una riunione dei Collegi, da lui presieduta, e dare delibere, o dichiarare lo stato d’emergenza per l’Ordine, stato in cui tutti e cinque i collegi vengono affidati temporaneamente alla guida sua e dei Primi Sapienti

Breve storia dell’Ordine Monacale di Tabata

Dalla rivelazione della Dea alla stirpe degli uomini, innumerevoli anni trascorsero prima che i fedeli del culto istruissero l’Ordine Monacale; di quel tempo non rimane memoria, se non nella mente degli Dei.
Si sa comunque, dai più antichi documenti conservati ad oggi gelosamente dai monaci, da sempre impegnati nella duplice missione della ricerca della conoscenza e della conservazione della stessa, che la nascita dell’Ordine risale ai tempi in cui la società degli uomini era ormai ben consolidata sul territorio dell’isola di Mon, ma il cui sapere era relativamente giovane. La definizione dei vari collegi in seno all’Ordine avvenne in tempi diversi, parallelamente al naturale sviluppo delle conquiste del sapere umano. Nei primi secoli dalla sua fondazione furono quindi istruiti; il Collegio della Terra, il cui sapere rispondeva alle esigenze di prima necessità della stirpe, legate principalmente all’agricoltura, e il Collegio dell’Acqua che, essendo tra gli aspetti più importanti dell’elemento la sua capacità di fecondare la terra e fornire il sostentamento indispensabile al nutrimento, pose il volgere delle stagioni al centro dei suoi studi, da cui l’osservazione degli astri e della loro influenza sul mondo. Dopo alcuni secoli, e precisamente quando l’uomo ebbe scoperto i metalli e le loro proprietà, nacquero il Collegio del Fuoco, inizialmente orientato allo studio delle tecniche nell’arte della forgia, e il Collegio dell’Aria, che pose al centro dei suoi studi le facoltà della mente e dell’intelletto sia intuitivo che razionale, quindi le arti e l’artigianato. Ultimo ad essere istruito fu il Collegio della Sapienza, destinato ad accogliere la somma espressione del sapere e della spiritualità dell’Ordine Monacale. L’approccio spirituale ad ognuno degli Elementi ispirò profondamente i monaci, influenzandone sempre il percorso di studio in seno ai relativi collegi.

Membri illustri contemporanei

Curiosamente, le persone più illustri del culto di Tabata sono attualmente una ragazzina e un vecchio, come il simbolo per antonomasia della Dea (il volto per metà saggio e per metà curioso). L’uomo si chiama Jinsal, ma è noto come “il Venerabile”, e pare abbia più di centodieci anni, anche se è ancora relativamente giovanile:  facilmente riconoscibile dalla lunga barba grigia e dai vividi occhi neri, dimora a Portoga dove insegna a tredici allievi per tredici mesi (a volte, al termine di un periodo di insegnamento, si allontana dalla città per un viaggio di apprendimento più o meno breve). La ragazzina invece è una piccola nomade di circa dodici anni, di nome Estrella (nota anche come “la Bambina Prodigiosa”), e vaga per la Piana d’Argento insieme ad alcuni animali decisamente eterogenei. Ha degli indiscutibili e straordinari poteri di preveggenza, e impartisce studi e discipline scegliendo i propri allievi in base al capriccio o comunque a logiche apparentemente incomprensibili (gli stessi insegnamenti possono durare pochi istanti oppure molte settimane). Non ama il rumore, e spesso si allontana a causa del troppo clamore suscitato dalla propria presenza.

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