Sono appena entrato su Mon. Sono un nuovo giocatore. Cosa faccio?

Guardati intorno. Ti trovi nella locazione chiamata Ingresso. Puoi esplorare la land, provare i comandi, studiare la mappa. Oppure puoi già interagire con altri giocatori.

Come trovo altri giocatori on line?

Nel riquadro a destra nella nuova interfaccia (immagine seguente), o centrale nell’interfaccia standard, puoi vedere se ci sono altri personaggi nella tua locazione. In questo caso c’è solo Saybeth, il mio personaggio.

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Cliccando sulla scritta In giro su Mon si apre una finestra con la lista di tutti i giocatori on line presenti anche nelle altre locazioni come mostrato nella nuova interfaccia nella seguente immagine.

D:\Documents and Settings\oem\Impostazioni locali\Temp\PDF24\screenCapture_1380140_2147534231_0.png

Come si gioca?

  1. Non avere fretta. Se ci sono altri personaggi leggi le loro descrizioni in modo da capire dove si trovano e cosa fanno. Manda loro un messaggio OT (vedi sotto come fare) per avvisarli che sei un nuovo arrivato. Abbiamo iniziato tutti da zero quindi se fai errori non è certo un problema!
  2. Quando hanno descritto tutti prova a fare la tua descrizione. Non servono descrizioni esageratamente lunghe. Ricorda solo di:
    • Usare la terza persona singolare. Esempio “cammina lentamente guardandosi intorno”;
    • Dare del VOI agli altri personaggi e non del TU;
    • Tener conto di cosa abbiano scritto gli altri in modo da interagire in base a ciò stia accadendo;
    • Non esprimere i pensieri;
    • Pian piano imparerai a inserire dialoghi, fare più azioni, aggiungere dettagli nella descrizione. Con la pratica e seguendo i consigli di giocatori più esperti, ed ovviamente i master, le tue descrizioni saranno sempre più piene di dettagli utili a te ed agli altri giocatori!
  3. per scrivere cosa fa il tuo personaggio basta semplicemente mettere il simbolo # nello spazio bianco e poi inserire il testo come indicato nella seguente immagine. Dopo clicchi invio dalla tastiera o clicchi il tasto invia e la descrizione apparirà nella chat principale, quella più grande. Se non anteponi lo # il tuo personaggio inizierà la descrizione come se stesse parlando.
    D:\Documents and Settings\oem\Impostazioni locali\Temporary Internet Files\Content.Word\screenCapture_6273437_3105177994_0.png
  4. In alternativa nel menù a tendina puoi scegliere fra varie opzioni in base a ciò che il tuo personaggio voglia manifestare: “urla, sussurra, descrivi, parla, lingua (solo per razze come elfi,nani, drow, ecc..)

Come comunico con gli altri giocatori AL DI FUORI DEL GIOCO?

Le comunicazioni OT (Off Topic) sono le comunicazioni tra i giocatori, cioè sono inerenti al gioco. Esiste una sezione apposita a destra della chat di gioco come mostrato nell’immagine seguente per la nuova interfaccia:

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Ci sono tre modi per scrivere nella chat OT:

    1. Con il menù a tendina a destra dello spazio bianco in cui inserite il testo si può selezionare la modalità OT, la quale serve appunto per comunicazioni “Off Topic” con tutti i presenti della locazione in cui ti trovi.
    2. Scrivendo nello spazio bianco @ot;testo del messaggio Questo serve per comunicare nello stesso modo del punto 1 senza usare il menù a tendina. Esempio: D:\Documents and Settings\oem\Impostazioni locali\Temporary Internet Files\Content.Word\screenCapture_4453187_1989497491_0.png
    3. Scrivendo nello spazio bianco @system;testo del messaggio.  Questo serve per comunicare a tutti i giocatori on line ed eventuali master non visibili.

È normale essere contattati dai giocatori presenti con messaggi OT, soprattutto da personaggi veterani che vogliano aiutarti ad ambientarti, prestarti aiuto o darti consigli. Non ti sentire braccato: chi ti contatta è solo felice di accoglierti!

La stessa cosa può accadere con un master, che per comodità potrebbe traspostarti in una locazione fittizia, chiamata “Keter”: non sei prigioniero, anzi approfittane per fare tutte le domande che vuoi sul gioco!

Inizialmente può sembrare complicato e contorto, le cose da sapere sono tante. Con la pratica imparerai presto e ti inserirai subito nelle giocate della Land!

Ecco un piccolo schema riassuntivo dei comandi principali.

comando azione
# testo Descrizione generale
Testo (senza #) Il personaggio parla
@ot;testo Messaggio ai giocatori nella stessa locazione
@system;testo Messaggio a tutti i giocatori on line
+ testo Il personaggio urla
-testo Il personaggio sussurra

Un ringraziamento alla giocatrice di Saybeth per aver prodotto il tutorial!

Il Calendario di Rilost (o del Monaco Barbuto), ufficialmente in uso nella regione del Teriador, possiede definizioni formali, e alcune popolari, formatisi negli ultimi trenta, quarant’anni. La gente comune fa uso normale delle definizioni popolari. Nei documenti ufficiali, si fa comunque ancora uso, per tradizione, delle definizioni storiche. 

Calendario di Rilost
Luna di Ghiaccio (o Ghiacciarolo)
Luna delle Bufere (o Buferaio)
Luna del Vento (o Ventoso)
Luna dei Germogli (o Germinaio)
Luna di Splendore (o Radioso)
Luna degli Ardori (o Fervente)
Luna di Fiamma (o Focaio)
Luna del Raccolto (Mietitore)
Luna della Vendemmia (o Vinaiolo)
Luna del Fango (o Melmaio)
Luna delle Nebbie (o Brumoso)
Luna di Morte (o Letale)

I giorni della settimana, le cui origini risalgono a tempi piuttosto remoti, sicuramente anteriori anche alla creazione dei nomi delle lune, hanno invece un’unica definizione, condivisa da tutti i ceti sociali.
Giorni della Settimana
Luneth ( della luna)
Martech (del martello, cioè del lavoro)
Mercalach (del mercato)
Gioveth (dei giovani)
Venerath (in cui si venera, ovvero si pregano gli Dei)
Salath (del salario)
Domesticas (delle faccende domestiche)

Di Bruno Galitor

Dagli annali di Minur

[note]
dM = dopo la fondazione di Minur
aM= avanti Minur

DATA/EVENTO

38 dM/ Giorni contemporanei . A nord gli Orchetti portano morte e distruzione, nei territori di Minur si vive un periodo di pace, dopo la sconfitta del Drago D’ombra e lo scampato pericolo dei Goblin.
30 dM/ L’Infamia di Tindaros: le orde degli Orchetti sbaragliano le difese della città e dilagano nei territori a nord. Un gruppo di mercenari si dirige verso sud, formerà la Libera Compagnia di Tindaros
27 dM/ A Minur viene completata la costruzione del tempio di Tharion, dio della Giustizia.
25 dM/ I corsari Berking assediano e distruggono la città marinara di Beltalas, Colonia di Cargulis; i sopravvissuti fuggono verso sud.
24 dM/ I Maghi del Crepuscolo costruiscono una torre a Minur con il benestare del Patriarca.
22 dM/ In una colonia mineraria di Anuril , posta su un’isola lontana, accadono strani eventi; gli avventurieri mandati ad indagare svaniscono nel nulla. L’esplosione di un vulcano cancella ogni traccia, seppellendo con delle colate piroclastiche l’intero complesso.
15 dM/ Viene completata la costruzione dell’Ambasciata nanesca.
10 dM/ I drow costruiscono una loro ambasciata dentro e sotto Minur.
8 dM/ Viene completata la costruzione dell’Ambasciata elfica.
6 dM/ I primi Nani giungono a Minur.

0/ Viene posto un cippo commemorativo all’ingresso della città; nasce il corpo dei Gendarmi.

1 aM/ Nasce il Patriarcato e la Carta delle Leggi
15 aM/ Alcuni Umani giungono da Nord e si stabiliscono vicino al lago Teriador. Nel corso degli anni stringono alleanze e trattati con le razze umanoidi ed iniziano la costruzione di un nuova città sulle rovine del vecchio insediamento umano.
86 aM Gli Elfi scacciano gli Gnoll
102 aM Un clan Gnoll si insedia nuovamente nei pressi del lago Teriador
119 aM Gorkaron Un’mad viene assassinato
120 aM L’Orda Rossa viene sconfitta a Passo Ruggente da una disperata alleanza formata da Nani ed Elfi, Gorkaron Un’mad riesce a fuggire.
122 aM La città di Teriador viene completamente distrutta dall’Orda Rossa
125 aM Il leader Orco Gorkaron Un’mad conduce la sua Orda Rossa attraverso l’isola devastando ogni cosa sul suo cammino.
132 aM La città di Teriador attraversa un periodo di decadenza.
135 aM I Drow abbandonano il loro insediamento e si spostano verso ovest
176 AM Scoppia una guerra tra Nani e Drow nelle viscere dei Monti Azdan
280 aM Gulgash Mothkhan il leggendario Mezz’orco sconfigge l’ultimo Signore dell’Entropia: termina così la “Guerra dei Maghi”.
285 aM “Guerra dei Maghi”: il paladino Daer Shadowbane, cavaliere di Tharion proveniente da Anuril, si immola salvando la città. >
290 aM “Guerra dei Maghi”: la città di Teriador viene cinta d’assedio dall’Orda Gnoll
380 aM Una misteriosa setta di maghi, conosciuta come “I Signori dell’Entropia” ripercorre i passi dell’antico ordine dei C’Urumann: dopo abominevoli esperimenti vengono creati (incrociando Gnomi e Troll) gli Gnoll; scoppia la “Guerra dei Maghi”.
400 aM Un clan di Umani edifica un primo insediamento sopra delle antichissime rovine: nasce la città di Teriador, in prossimità dell’omonimo lago

Frammenti sparsi dai diari di Findral di Portoga, mercante della Federazione Umana e cronicista.

“Riguardo agli sconvolgimenti che un Dio oscuro può portare, dobbiamo prendere esempio dalla tragica storia recente di Minur, piccola città del Teriador.

La comparsa di un mago oscuro doveva essere un chiaro segnale d’allarme. Nel contempo un misterioso morbo sconvolse la popolazione della città, mietendo vittime tra i cittadini meno abbienti, ma non solo: anche lo stimato de Nuvolis, cerusico dell’infermeria comune di Minur, soccombette alla malattia, lasciando un vuoto che alcuni suoi discepoli provarono a colmare, molti dei quali condivisero la sua stessa fine.

L’infermeria e numerose altre attività chiusero dunque i battenti: chi per malattia, chi per morte, chi per trasferimento in un luogo più sicuro.

La popolazione stretta nella morsa della paura, della fame e condizionata dai sibilii del Dio dell’egoismo, si lasciò andare inizialmente ad atti di vandalismo, alla quale seguirono piccoli, e successivamente maggiori, atti di criminalità.

Furti, rapine, omicidi: la spirale degli eventi crebbe a dismisura, esacerbandosi fin troppo rapidamente.

I sussurri sempre più forti di quel Dio dal cuore nero si confusero con quelli delle altre divinità, alle orecchie e nei pensieri delle persone, sempre di più, sempre più in alto, fino a giungere a quelle di un teologo di Tharion, Jaron. Dove son finite le virtù e l’inflessibilità che i membri di quest’ordine spesso decantano?

Jaron, esaltato dal suo ideale personale di giustizia arrivò a commettere l’impensabile: rapì ed uccise il commissario della legge Hutton, appropiandosi inoltre dell’anello con sigillo che ne garantiva l’identità. Ciò gli permise di tenere sotto scacco per lungo tempo lo stesso Patriarca, istituendo un’inquisizione sommaria nei confronti di chi non condivideva nella sua interezza i suoi stessi ideali, trovando così modo di giustificare la sua sete di potere .

I cavalieri di Tharion di Anuril, con la scusa di un importante ritrovamento che doveva per voto fare il giro di tutta l’isola di Mon, mostrando la potenza e la giustizia di Tharion alla popolazione tutta, e lo scopo segreto di controllare le voci di corruzione all’interno della città di Minur, inviarono una delegazione nutrita al seguito della sacra reliquia, per indagare sulla persona di Jaron.

L’attività di investigazione, coadiuvata dai cavalieri del posto, portò in breve alla scoperta dei traffici dell’alto teologo, il quale venne istantaneamente sollevato dal suo incarico e trasferito in una destinazione segreta.

I danni perpetrati dall’egoismo e dalla brama di un solo uomo furono tuttavia immensi: innocenti vennero torturati, inquisiti e condannati al rogo. La fiducia nell’ordine era persa. L’influenza negativa di Sargantes portò a numerosi altri danni.

Un’inchiesta interna ai Cavalieri di Tharion si espanse fino a raggiungere le varie cariche della città, arrivando al Patriarca stesso; il processo minò le fondamenta stesse su cui si reggeva il governo della città.

Il Patriarca, travolto dallo scandalo, venne destituito. Un Prefetto inviato da Portoga resse per qualche tempo il governo della città, la quale restava difficile da governare dopo i ribaltamenti dei poteri e le cattive influenze. Come prima azione per arginare la situazione, il Prefetto conferì nuovamente alla Gendarmeria i poteri ingiustamente sottratti, ponendola sotto la sua diretta giurisdizione.

La criminalità diffusa a livelli mai visti prima, le influenze della Mano Guantata che cercava di prenderne il potere e la pestilenza mistica che non trovava una cura resero impossibile la vita dei normali cittadini.

Gli Alti, in seguito allo sfiorire del germoglio dell’Albero della Vita, dopo lunghe discussioni tra Chierici e Sacerdoti decisero di abbandonare la città in massa, ritirandosi entro le eburnee mura di Yvresse. I contatti con gli umani furono sporadici e sempre più rari, finché non cessarono del tutto.

I Silvani sembrarono inghiottiti dal bosco, sdegnati dalla ferita aperta lasciata dalla costruzione della strada di connessione al Porto. La colpa fu fatta ricadere in egual parte sul popolo nanico e sugli umani di Minur.

I Drow, già cacciati nei tempi ormai noti come dell’inquisizione di Jaron Darmont, non beneficiarono più della libera circolazione entro le mura cittadine. ma l’evento non generò grandi scalpori o prese di posizione in loro difesa.

I Nani, disgustati dalla mancanza di polso del governo umano e pesantemente infastiditi dalle infiltrazioni criminali che tentavano di sostituire gli organi istituzionali, si ritirarono nella città fortificata di Khaz Tahar.

L’allora Prefetto decise quindi di porre fine in maniera drastica al decadimento della cittadina del Teriador: la città venne chiusa ad imperitura memoria del fallimento del governo dell’epoca.
Minur venne così sigillata, instaurando un regime marziale. Ronde di gendarmi, affiancati da sacerdoti di Tharion e Tabata vigilarono, cercando di estirpare la corruzione portata da Sargantes.

I sacerdoti di Tabata si dedicarono durante gli anni alle cure dei malati, acquisendo grande popolarità tra le masse ed opponendosi alla opprimente inquisizione dei tharioniti, i quali godono ancora oggi di scarsa fiducia. Il Quartiere dei Mezzelfi venne designato dal Prefetto per la quarantena coatta dei malati, esponendone i residenti al contagio. Questo è ancora oggi motivo di astio e sfiducia da parte della popolazione nei confronti delle istituzioni.

Trascorsero anni. In epoca recente, nei primi giorni della Luna del raccolto del 515, da Anuril, capitale giuridica dell’Isola, venne inoltrato l’editto di riaprire la cittadina, spingendone la popolazione a tornarvi.

La città di Minur è attualmente retta da un Prefetto pro-tempore, inviato da Anuril stessa. Il suo scopo è reggere il Governo della cittadina durante la sua ripopolazione, preparando il terreno per l’ascesa di un nuovo Patriarca. La gendarmeria continua a rispondere direttamente al Prefetto, mentre i Cavalieri di Tharion fanno riferimento al Gran Maestro di Anuril.

Il libero ingresso è stato ristabilito, anche per i Drow. “

Fondata pochi decenni fa, la città di Minur offrì ai suoi primi abitanti un ambiente accogliente, anche grazie alla fertilità delle campagne e dei boschi circostanti (fertilità che alcuni studiosi riconducono ad un’attività primordiale vulcanica d’importanza rilevante), dalla vicinanza di fonti d’acqua quali laghi e fiumi di grande portata e della grande disponibilità mineraria della zona.
Ad usufruire di tale naturale ricchezza furono i componenti di due importanti famiglie di mercanti, i Dado ed i Turst, in fuga dalla loro città natale caduta sotto le incessanti guerre che la insanguinavano da sempre.

In questo angolo di temporanea pace dell’isola, costoro iniziarono la costruzione dei primi edifici, ostacolati solo dalla fugaci apparizioni di goblin ed orchetti nei boschi ed alcune difficoltà tecniche nella realizzazione di un pozzo atto allo sfruttamento delle risorse della terra particolarmente presenti in quel punto, fino a giungere alla creazione di un villaggio capace di offrirgli una discreta protezione dalle malefiche creature e dalle incessanti piogge tipiche moniane.

In futuro si decise di costruire il palazzo del governatore proprio attorno al pozzo stesso, come simbolo del superamento delle fatiche nella creazione della città e alcune storie, ormai catalogate come leggende, riportano dei strani accadimenti e dei numerosi incidenti che accompagnarono lo scavo del pozzo.

Pian piano, la popolarità di quel villaggio crebbe con la ricerca di una tregua alle terribili stragi delle grandi città, provocando una crescita continua del nucleo.

Nonostante la superficie apparisse disabitata agli occhi di quei mercanti, in realtà proprio sotto di loro le forze drow e naniche già si davano battaglia per conquistarsi le ricchezze minerarie e i privilegi di quel luogo, rispettivamente guidate dagli ormai famosi Gyro e Krator, i cui nomi ancora oggi sono citati nelle canzoni popolari dei bardi.

Trovatisi a convivere forzatamente con un gruppo ormai troppo consistente di umani imposero le loro razze nello sviluppo della città cercando di mantenere un certo dominio sul territorio stesso, dominio che comunque fu sopportato dal patriarca temporaneo dell’epoca, eletto dal popolo rispondendo al crescente bisogno di ordine venutosi a creare man mano che i confini dell’ormai città si espandevano.

A partire dall’arrivo del primo elfo alto, Belthil, la presenza elfica iniziò pian piano a farsi più consistente, mentre in tutta l’isola col passare del tempo s’iniziò a parlare di un’incredibile città dove le razze diverse convivevano senza che ancora si fosse giunti ad un vero e proprio conflitto interno.

Ciò si riuscì effettivamente ad evitare grazie all’istituzionalizzazione delle ambasciate e clan razziali, onde i cittadini potevano rifugiarsi fra i proprio simili organizzandosi come meglio credevano sempre nel rispetto delle leggi in voga.

Presero così vita l’alleanza elfica, fondata dagli alti Delysiana, Oberon ed Alicon, che riunì incredibilmente elfi alti, silvani e mezz’elfi; il clan dei drow dell’Amyn, sotto il controllo di Gyro stesso ed infine il Clan di Khaz Tahar per i nani, con a capo il figlio di Krator, Trixthor.

Una così ampia composizione della popolazione cittadina portò anche ad interessi assai diversi fra loro che portarono alla nascita di nuove istituzioni, come le gilde: le guide, con il compito di accogliere i viandanti e i nuovi cittadini fornendogli cortesemente le informazioni necessarie, fondate da Ayla; i gendarmi, responsabili dell’ordine al fianco delle guardie del patriarca, fondati da Snagash; i Maghi del Crepuscolo, studiosi delle arti arcane giunti a Minur in cerca della giusta pace per proseguire con il loro studi; i Maestri dell’Arcano, dedicati all’arte della magia elementare, fondati da Alixter e Elanor; la Spada di Tindaros, gilda di mercenari richiamati dalla popolarità della città, con a capo Unknown; i Cavalieri di Tharion, cittadini particolarmente devoti a questa divinità tanto da dedicargli la loro vita, fondati da Nakohori. Vi era inoltre un’associazione di ladri, che prese piede di pari passo con l’affollamento della città, con a capo Darkness.

Di queste istituzioni solo il corpo dei Gendarmi ed i Cavalieri di Tharion sono ancora attive, mentre i Monaci di Tabata han fatto la loro comparsa solo nell’ultimo decennio.

In epoca recente la città è stata protagonista di avvenimenti che ancora sono raccontati con stupore da tutti i moniani, fra tutti quello dell’apparizione di un terrificante dragone d’ombra che si aggirava nei sotterranei della città e che trasformava i malcapitati che finivano sue prede in suoi servitori, privandoli della propria personalità alla stregua di potenti non morti con poteri rigenerativi e inviandoli in superficie ad assassinare altri possibili schiavi.

Negli ultimi anni la città è stata chiusa e sottoposta a legge marziale, al fine di sdradicare l’influenza che Sargantes aveva ottenuto con la corruzione. Per chi volesse approfondire l’argomento rimandiamo alle Cronache di Findral.

L’isola di Mon è una terra di origine vulcanica, probabilmente situata nella zona settentrionale del grande mare dell’est.
L’enorme distanza che separa Mon dalle altre terre emerse l’ha tenuta da sempre isolata; per questo era credenza delle popolazioni autoctone che essa fosse l’unica terra fertile in un’immensa distesa d’acqua, e ciò ha dato il via a molte leggende. L’isola era originariamente abitata da alcune popolazioni e razze, principalmante di stirpe umana ed elfica, che, avendo colonizzato diverse e tra loro distanti zone di Mon, non vennero in contatto se non nei secoli più recenti.
Delle altre razze presenti dell’isola, si sa che diversi nani giunsero durante la prima glaciazione, e che rimasero bloccati per via dell’improvviso ritiro dei ghiacci dalla zona dovuto ad un’eruzione. Le scosse sismiche che colpirono la zona nello stesso periodo aprirono una faglia nel terreno, aprendo una via di comunicazione tra la superficie e l’Underdark.

La storia dell’Isola fu segnata da innumerevoli e sanguinosi conflitti per la conquista dei territori e delle ricche risorse, che garantivano l’autosufficienza di Mon e che permisero la proliferazione di diverse razze. Più e più volte la terra fu macchiata dal sangue e ancora con toni epici sono cantate le guerre tra Nani e Drow per il controllo del sottosuolo, o la guerra del ferro , che coinvolse ben sette Clan.
Nessuno nell’isola ha mai dimenticato l’orrore del primo assalto degli Orchi, che numerose perdite inflisse alle altre popolazioni. Nonostante il continuo alternarsi di intense guerre e brevi periodi di pace, la vita ebbe la meglio e il numero degli abitanti crebbe. I commerci si fecero floridi e gli insediamenti aumentarono di dimensioni. Stregoni in ricerca dell’arcana sapienza scontravano le proprie ambizioni con quelle di grandi avventurieri, mentre nell’ombra gilde di
ladri controllavano traffici segreti di mercanzie d’ogni genere.In questo contesto una nota famiglia di mercanti del Nord, in seguito ad un
attrito con un Signorotto locale, decise di abbandonare le sue terre per iniziare una nuova vita nelle poco conosciute lande del Sud.

La fondazione della città di Minur risale quindi a pochi decenni fa, quando questa famiglia di commercianti decise di stabilirsi nei pressi del lago Teriador, reputando la zona fertile e atta ad un insediamento umano . Presto, grazie all’atteggiamento permissivo e libertario dei Patriarchi della famiglia, Minur divenne un porto franco per tutte le razze, e crebbe in dimensioni ed in importanza iniziando successivamente ad intrattenere rapporti di tipo politico e commerciale con i Clan vicini.
Negli anni, la fama della città crebbe a tal punto da attirare le attenzioni di senzatetto, commercianti, vagabondi, soldati, apprendisti di magia ed avventurieri, ognuno alla ricerca della propria strada, di una nuova vita, di conoscenze o avventure…

 

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