Vi è un numero discreto di divinità adorate sull’isola di Mon, catalogabili però a seconda delle razze che le venerano.

Tutte le Divinità sono legate a Silma, Creatrice del cielo, della terra, del sole e delle stelle, ma ogni razza che calpesta la terra dell’isola di Mon ha nello specifico un proprio piccolo Pantheon di Divinità verso le quali può votarsi.

I casi in cui un individuo decida di dedicare la propria esistenza ad un’entità superiore non conforme alla propria razza sono esigui o pressochè inesistenti (e comunque da DECIDERE PREVIO CONSENSO DEI MASTER).

Il Pantheon degli Uomini

Le prime Divinità ad essere venerate dagli umani erano coloro che li avevano creati: Tabata, chiamata anche Portatrice di Conoscenza, o Dea Bambina e Sargantes, chiamato anche Forgiatore e, solo molto più tardi, Signore dell’Inganno e Portatore di Falsità.

Solo in seguito è nato il culto di Tharion, dio della legge e della giustizia, nonchè fondatore arcaico del Regno di Rilost e del Sacro Ordine dei Cavalieri di Tharion. Grazie all’opera di proselitismo perpetrata dai sacerdoti dell’Ordine, il culto assunse, progressivamente, una posizione di rilievo, fino a diventare religione ufficiale e unificatrice del regno.

Il culto di Tabata rimase invece una realtà minore, al quale venne ad aggiungersi, in un secondo tempo, quello di Diriel,  Dea della misericordia.

I seguaci di Sargantes iniziarono ad essere prima osteggiati, poi banditi dalle grandi città e ancora, col passare degli anni e con l’aumentare del potere dell’Ordine di Tharion, trattati in modo sempre meno clemente.

Il Pantheon degli Elfi

Le stirpi elfiche degli Alti (o Elfi del Sole) e dei Silvani (o Elfi della Luna) sono unite dal culto della Dea Elanath, che considerano la loro Madre Primigenia.
Elanath è la dea delle stelle, della natura, della bellezza. Paziente, pacifica e riservata, ama la natura e tutto ciò che è bello, anche in senso artistico: per gli elfi è quindi la musa per eccellenza della poesia, della musica e del canto.
Nessun Elfo metterà mai in dubbio tale fede

Alcuni elfi del Sole si consacrano più specificatamente a Helayan, eroina del passato, mentre alcuni elfi della Luna onorano e a volte si consacrano a Misania, antica e potente sciamana.

Per quanto riguarda invece la stirpe degli elfi Oscuri o drow, questi adorano tutti Lloth, spirito primordiale e potente, dalle fattezze di un enorme ragno nero.
In realtà non è una vera Divinità ma sembra che trai il proprio potere dall’energia vitale di una divinità minore di cui, in tempi antichi, si è cibata.

Lloth è adorata da tutti gli elfi oscuri. Alcuni si votano più specificatamente a Kalisha, antica guerriera elfica, ma non mettono mai in dubbio la propria devozione in Lloth.

La religione dei nani

Per i popolo dei Nani, invece, vi è un unico Dio al quale votarsi e la loro vita è suddivisa equamente tra la religione, la guerra e il lavoro. Nessun nano si prenderebbe mai la briga di metter in dubbio il suo culto.

Il suo nome è Thurnor, creatore della razza nanica, colui che ha donato loro la Sacra Reliquia (utilizzabile solo dall’Ogmaruk, il suo vicario in terra).

Dove un nano lavora duramente e in libertà, quello è un luogo di venerazione di Thurnor, perchè è una Divinità che si onora con la fatica fisica e con l’applicazione delle arti della forgiatura.
Per questo i templi dedicati al Dio Artefice non sono molto diffusi, se non nelle Montagne Barbute o nei Monti Eburnei, vicino ai luoghi in cui i nani sono stati creati. Gli unici due grandi templi dedicati a Thurnor, nella parte meridionale di Mon, si trovano nei Monti Adzan e in quelli di Gular.

La religione dei mezzosangue

Per quanto riguarda i mezzosangue la divinità che viene tradizionalmente vista come loro protettrice e da loro venerata è la Dea umana Tabata che, in quanto dea della conoscenza e della diplomazia, va oltre i pregiudizi.

In particolare i Mezzelfi, ovvero i nati dall’unione tra elfi alti e umani (le unioni tra elfi silvani e umani non hanno invece mai generato prole), sono spesso seguaci del culto di Tabata, quando invece non scelgono di intraprendere una carriera templare nell’ordine cavalleresco di Tharion, votandosi quindi per questa divinità.

Dei pochi mezzorchi di cui si conosce una scelta religiosa che non sia in qualche modo legata ai culti primitivi delle razze orchesce, anche qui notiamo una predilizione per Tabata

In generale è più facile che un mezzelfo onori divinità umane che elfiche, dato che la società degli elfi tende a non accogliere a braccia aperte i mezzosangue, quindi negandogli anche l’accesso alla conoscenza della loro religione, dei loro riti di passaggio e l’accesso ai loro luoghi di culto.

I Mezzuomini ripongono a loro volta la loro fiducia in quella che per loro è una divinità, Erollhem, alla quale si prostrano per cercare protezione e sostegno dalle difficoltà della vita.

Sembra che Erollhem sia stato in realtà un potente mago dei Tempi Antichi che, durante alcuni arditi esperimenti di Alchimia, nel tentativo folle di creare un nuovo essere umano, più forte, più longevo e resistente alle malattie, diede invece vita ai primi esemplari di una razza che oggi conosciamo con il nome di mezzuomini.

(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Anuril

Nota anche con il nome di “Astro del sud”, Anuril è la città umana più antica di tutta Mon (fu fondata addirittura nei Tempi Remoti) nonché capitale dell’antico regno di Rilost, e anche se oggi è ridotta a controllare un territorio sostanzialmente esiguo, con i suoi 75.000 abitanti è pur sempre la città più popolosa dell’isola (e almeno altrettanti sono coloro che abitano nelle sue vicinanze, all’interno dei villaggi nella Piana d’Argento). La capitale si distingue dalle altre città umane non solo per la mole dell’area cittadina, davvero immensa, ma anche per lo stille delle costruzioni, decisamente più elegante e raffinato rispetto al resto dell’isola, costituito da pietre regolari e ben squadrate a formare architetture ricercate e mai banali, in varie tonalità argento-cenere.

Rigidamente sotto il controllo dell’Ordine di Tharion, la città vive nel ricordo del passato più che nella ricerca di un futuro, ma ciononostante la vita all’interno delle sue possenti mura è sostanzialmente pacifica ed agiata.

Attualmente la città è retta dal re Arahel III e da un Consiglio che è costituito, tra gli altri, dal principe Temmas (legittimo erede al trono di Rilost), dal Lord Thauros (Arci-Inquisitore di Tharion) e dall’Arcimago Malantir (rettore del Glifo di Fuoco). La prosperità di Anuril si basa principalmente sulla fertilità della Piana d’Argento da cui è circondata, anche se non è da sottovalutare l’antica e tutt’ora solida alleanza con i nani, di gran lunga la razza più numerosa e benvoluta (non a caso il Quartiere Nanico è uno dei più grandi e ricchi della città). Una delle logiche conseguenze di tale intesa, è che il settore economicamente più solido di Anuril è quello legato alla metallurgia (in particolare quello delle armi), anche se altri rami del commercio locale sono tra i più saldi dell’intera Mon, come quello del grano e quello tessile.

Stupefacente nella sua armoniosa possanza è la Cattedrale di Tharion, come lo sono in genere tutte le costruzioni che appartengono al periodo d’oro della città, come l’Accademia Reale, il Ponte Antico o la Sede del Glifo di Fuoco.

Beltalas

Fondata nel Secondo Evo da alcuni pescatori esuli da Cargulis, crebbe rapidamente ma con alterne fortune, diventando una vera e propria potenza mercantile, fino alla sua recente caduta ad opera dei corsari Berking. La città, che fino al secolo scorso era bella e fiorente, dominata da costruzioni piccole e bianche disseminate sulla rada (il Frangiapinna la definisce “un giglio candido e prezioso cresciuto sulle ruvide,  nere e scoscese rupi di Khalan, splendente come una stella in una notte senza luna, ma delicata come un germoglio nato nella Luna del Vento”), è ridotta oggi ad essere l’ombra di sé stessa: in gran parte ancora disabitata, porta tuttora gli evidenti segni del saccheggio del 462, e conta probabilmente meno di un migliaio di abitanti. Retta da discutibili squadre di sorveglianti, in teoria elette dalla popolazione, è di fatto allo sbando più completo, alla mercé di farabutti e prepotenti richiamati dalla quasi totale assenza di legge e giustizia. L’economia locale è basata quasi esclusivamente sulla pesca e sul contrabbando, oltre alle poche cose di valore che possono essere ancora trovate tra le rovine e sul fondo del mare vicino alla costa.

Del famoso Colosso di Belatalas (che reggeva l’imponente faro all’ingresso del porto) rimane solamente un troncone della gamba sinistra, mentre è ancora in buono stato l’elegante e luminoso Tempio di Diriel, le cui vetrate colorate sono state quasi del tutto risparmiate dalla furia dei corsari.

Cargulis

Quasi perennemente avvolta nella nebbia e sottoposta a un clima rigido, Cargulis è il porto principale dei Mari Orientale e Settentrionale. Cresciuta a ridosso al porto in modo apparentemente casuale e incontrollato, si dirama come un labirinto tra stradine e vicoli tortuosi, fatti di case addossate le une alle altre, in cui solamente i Carguliani riescono ad orientarsi. L’economia cittadina si basa sul commercio via mare, mentre il settore locale più redditizio è quello delle case da gioco e di piacere (la distinzione tra le due spesso è labile), che sono persino più numerose delle taverne!

Cargulis è stata ben descritta dal poeta Aldebrando Zappaforca, nato, vissuto e morto a Cargulis sul finire del Terzo Evo, che ha definito la città “un formicaio impazzito, brulicante di vita e di morte”. Vi si trova di tutto, piacevole o meno che sia, e tutto qui ha un prezzo, in genere assai salato, e comunque sempre riscosso.

Il fervore dei commerci ha attirato nel corso degli anni inevitabilmente l’attenzione delle organizzazioni criminali, e si dice che proprio Cargulis sia la dimora principale dell’organizzazione nota con il nome di “Mano Guantata”. Quello che è certo, è che questa setta segreta e criminale fa partire proprio da Cargulis gran parte dei suoi loschi ed illeciti traffici…

Falad

Sui bassi colli di Falad (che costeggiano il mare del grande ed omonimo promontorio) sorgono decine di piccoli villaggi umani indipendenti, noti come i “Borghi di Falad”, dove ciascun signorotto locale può fare il bello o il cattivo tempo nel proprio paese. Si tratta di ex cavalieri di Tharion caduti in disgrazia, mercanti arricchitisi in modo illecito e quindi fuggiti, ladri che hanno fatto il colpo della vita, perseguitati (a torto o a ragione) in fuga dall’Inquisizione e altri figure ambigue e pericolose (oltre a una moltitudine di poveri che ha trovato qui un rifugio), che cercano nella regione di Falad la possibilità di una seconda vita. Si tratta quindi di un luogo allettante ma altresì pericoloso, dove la sostituzione di un reggente o l’insorgere di faide intestine sono pressoché all’ordine del giorno. Comunque, essendo tutti i borghi di modeste dimensioni, sanno bene che per sopravvivere devono unirsi ed aiutarsi vicendevolmente in caso di calamità naturali o di un eventuale minaccia esterna comune (che sia l’esercito di Anuril, i corsari, delle tribù elfiche o i pelleverde).

In questa zona la maggior parte delle costruzione sono basse e di legno, fango e paglia, tranne solitamente la magione fortificata del signore, in genere dal cortile abbastanza ampio da poter contenere tutta la popolazione del borgo, in caso di necessità.

Kedhjna

L’esistenza della Città Nascosta non è mai stata provata, anche se la le credenze popolari (suffragate da numerose testimonianze) narrano sia il luogo dove vivono e prosperano i corsari Berking, e che si trovi in qualche fiordo dall’accesso celato, tra il Mare Orientale e le Montagne di Azdan.

Si tratta però di racconti spesso discordanti tra loro, e mentre alcuni parlano di un semplice villaggio di pirati nascosto in una insenatura, altri narrano di una stretta vallata affacciata quasi a picco sul mare, e le attribuiscono anche il nomignolo di “Città Verticale”, poiché le asperità del luogo avrebbero fatto sì che le abitazioni siano state costruite in parte scavando tunnel sotterranei, e per il resto elevando palazzi e torrioni alti e sottili (occultati da monti e faraglioni).

Abitata per lo più da uomini appartenenti all’etnia dei Mori, conterrebbe comunque enormi ricchezze, nelle mani di una popolazione molto sviluppata sia nelle tecniche artigianali che nelle arti occulte. Quale sia la verità per ora non ci è dato di sapere, ma quello che è certo è che, da qualche parte, dovrà pur esistere una rada sicura per i corsari Berking…

Minur (già Runa e Teriadost)

Posta centralmente in una regione fresca e umida, dominata dal grande lago Teriador, Minur è la più piccola tra le città-stato trattate in questo volume (oltre ovviamente all’incognita di Kedhjna), ma è l’unica città degna di questo nome in una zona caratterizzata da sparuti insediamenti umani e da piccoli villaggi contadini.

Rifondata pochi decenni fa sulle rovine di Teriadost (a sua volta edificata a suo tempo su quelle di Runa), nonostante le sue modeste dimensioni ha assunto via via una notevole importanza, grazie anche alla politica oculata ed accomodante del suo Patriarca, che l’ha resa una sorta di porto franco per varie razze non umane (effettivamente Minur si trova in una posizione strategica, vicina sia ad alcune comunità elfiche che ad una roccaforte nanica). La sua unicità sta proprio nelle sue strade lastricate dove, quasi quotidianamente, si possono incontrare non solo nani, elfi e mezz’elfi, ma anche mezz’uomini e persino dei rari elfi scuri, che a Minur possiedono persino un’ambasciata!

Avvolta da una foresta tuttora pericolosa e protetta da solide mura, gli unici edifici degni di nota sono il Tempio di Tharion e la Torre della Stregoneria, oltre alla grande Piazza del Municipio.

Piana d’Argento

In questa vasta pianura fertile e rigogliosa, gli insediamenti umani sono numerosi e sostanzialmente prosperi, basati sul duro lavoro nei campi. In generale si tratta di villaggi abitati da poche centinaia di persone, non troppo distanti tra loro (uno o due giorni di cammino) e collegati da strade in discrete condizioni. Di questi centri abitati, solamente quelli più vicini ad Anuril sono considerati parte integrante del regno di Rilost: soprattutto quelli più occidentali, infatti, pur rispettando Tharion e il suo regno rimangono orgogliosamente indipendenti, e sono legati tra loro da un patto di rispetto e alleanza, chiamato “Corona d’Argento” (in maniera simile, ma in modo più saldo, a quanto avviene nei Borghi di Falad). Tale alleanza si manifesta con l’adozione del Consiglio d’Argento, che si riunisce quattro volte l’anno (in occasione di equinozi e solstizi) ogni volta in un villaggio diverso. Tra le numerose decisioni prese dal Consiglio (in genere legate al soccorso delle zone alluvionate, o con scarsità di raccolti, o alle prese con i pelleverde, o comunque in cui è necessario portare aiuto), viene anche scelto colui a cui viene affidata la carica di “Condottiero della Milizia” (ovvero l’ingrato compito di guidare un esercito formato in gran parte da contadini, con poca o nessuna esperienza militare).

Portoga

Città dai commerci floridi e dal clima mite (grazie ai venti caldi e alla corrente mite a cui è sottoposta), Portoga è racchiusa su tre lati dalle mura cittadine (il lato costiero è comunque protetto da alcune torri di guardia e da cinte murarie interne), ed è una città sostanzialmente divisa in tre parti: quella più antica ma un poco decadente sull’isola originaria, quella più moderna e ricca vicino al porto, quella più povera nella zona meridionale o all’esterno delle mura.

Le sue vie sono quasi tutte lastricate, e sulle sue pietre il ritmo della vita dei Portogani è florido e ridente: la popolazione vive infatti in una condizione di pace e prosperità invidiabile da ormai molti decenni, turbata solamente da rare scorribande di corsari (comunque tenuti sostanzialmente a bada dalla flotta cittadina) e dai diffusi traffici illeciti, su cui la Consulta Cittadina chiude spesso un occhio.

Signora indiscussa dei mari occidentali, intrattiene commerci con tutte le principali città conosciute esportando, tra le altre cose, il suo famoso vino rosso chiamato “Nettare di rubini” e i noti tabacchi “Fogliafumo”. Il suo potere economico è saldamente nelle mani delle gilde mercantili, anche se il clan dei mezz’elfi (per molti secoli assoluto padrone della città) si è recentemente indebolito, e il culto di Tharion (probabile fondatore della città) è tuttora potente, anche se in declino oramai da molti decenni.

Molto noti sono il Faro (il più alto mai costruito), la cattedrale di Tharion (in cima al colle al centro della città), i quartieri razziali (nanico ed elfico) e il Rione Accademico.

Tindaros

Arrogantemente fiera del suo potere militare e della sua ricchezza, la città di Tindaros ha dominato per secoli sulla Brughiera Fulva e sull’Altopiano Screziato, dai confini con il Bosco di Aryon fino alle pendici dei Monti Gular. La sua recentissima caduta per mano di un potente esercito di pelleverde (nota come “l’Infamia di Tindaros”) ha destato quindi un grande scalpore in tutta Mon, anche se la città alla fine è stata in parte risparmiata grazie all’intermediazione di Lord Morigan  (un barone locale di cui si sa ben poco), che ora regge Tindaros con il titolo di “Protettore”. La città, che ha sempre avuto una forte tradizione militare e reazionaria, è ora divenuta oscurantista e decadente, con palazzi in rovina, macerie e squallidi tuguri sovrappopolati. La cittadinanza, quasi esclusivamente umana (a parte una sparuta comunità di mezz’elfi), è divisa tra una massa misera e disperata (per lo più contadini, boscaioli e braccianti, impoveriti dalle tasse, dalla durezza del clima e dall’aridità del terreno) e una classe borghese opulenta e dedita unicamente al commercio e agli intrighi, che ha formato una sorta di “corte” attorno a Lord Morigan. Nel mezzo, ci sono una moltitudine di mercenari (in precedenza soldati dell’esercito di Tindaros, ora allo sbando) disposti a tutto pur di aver una miserevole paga.

L’economia locale è basata principalmente sulla pastorizia e sull’estrazione di minerali (soprattutto sui Tricorni e nei pressi dei Monti Gular).

(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Arcipelago della Corona

Posto a occidente dei Tricorni, il nome di questo arcipelago deriva dalla sagoma delle tre isole vista da terra, simile a quella di una corona con cinque punte. Da nord a sud, le isola si chiamano Tolros (la più piccola, su cui è presente un faro), Isola delle Aquile (la più grande) e Atollo della Tomba del Cane.

Atollo della Tomba del Cane

E’ la più meridionale delle tre isole dell’Arcipelago della Corona. E’ formata da due piccoli colli, e il suo nome deriva da uno strano mausoleo bianco, che la leggenda vuole sia la tomba di una cane, costruita dal alcuni pescatori a cui l’animale (che sarebbe seppellito nel sepolcro) avrebbe salvato la vita dopo una tempesta, morendo poi per la spossatezza.

 Isola della Aquile

Si tratta della più grande delle tre isole dell’Arcipelago della Corona, ed è formata da due piccole collinette. Come suggerisce il nome stesso, è abitata da numerose e agguerrite famiglie di aquile, poco inclini a riceve “ospiti” sulla loro isola. In elfico è chiamata Tol Thoron (“isola delle aquile”).

Isola del Tiglio

Situata al largo di Cargulis, è l’unica isola abitata dagli uomini, oltre a Mon stessa. Utilizzata anticamente come dimora dai pescatori, in seguito è stata usata come fortezza, come prigione, e infine convertita per accogliere lussuose e sicure abitazioni per nobili, mercanti e ricchi faccendieri. Il nome non deriva dall’albero del tiglio, come verrebbe da pensare (e che infatti non è presente sull’isola), ma più probabilmente da un meno poetico “artiglio”, che qualcuno mette in collegamento con la famigerata organizzazione criminale della Mano Guantata (come peraltro accade per qualunque cosa relativa a Cargulis).

 Losseran

Il nome deriva dalle parole elfiche losse (“bianco come la neve”) e ran(“vagabondare”), poiché questi enormi isole di ghiaccio si sciolgono nelle estati più torride (raramente più di cinque volte a secolo), per poi riformarsi all’inizio dell’inverno, cambiando di numero, posizione e forma. Proprio perché non sempre affiorano visibilmente sopra la superficie del mare, la zona dei Losseran è particolarmente temuta dalle navi che devono solcare le acque in quella zona.

Mon

Forse il termine “isola” è improprio, ma poiché la nostra terra è circondata dal mare su tutti i lati, probabilmente non è sbagliato parlare di “Isola di Mon”. A spingere in questa direzione ci sono alcune teorie a riguardo di una chimerica “Terraferma”, che dovrebbe trovarsi da qualche parte (dicono in direzione sud-ovest) e di cui non esiste alcuna prova, ma solamente fantastiche dicerie. L’origine del nome “Mon” è sconosciuta, anche se alcune ipotesi (abbastanza bizzarre) la farebbero risalire ad una contrazione delle parole elfiche Morondorn (“oscuro albero di pietra”), in cui i tre singoli vocaboli che compongono la parola (mor, “oscuro”, ondo, “pietra”, e orn “albero”) farebbero riferimento ai primi tre Dei giunti sulla terra (rispettivamente Sargantes, Thurnor e Tabata). Ma, come si è detto, si tratta di ipotesi affascinanti ma abbastanza ardite.

 Scogli della Madre

Sono piccoli atolli posti a nord del Bosco di Aryon, considerati sacri dagli Elfi. Le isole principali sono tre, ma i faraglioni più piccoli sono molto numerosi, rendendo pericolosa la navigazione. Gli anziani marinai che percorrono il tragitto da Portoga a Cargulis, sentono i profumi dei fiori presenti su questi isolotti (nonostante il clima della regione sia decisamente rigido) molte miglia prima di giungere in vista degli Scogli della Madre. Sull’isola orientale (la più grande), è presente e ben visibile un grande circolo di possenti sequoie.

Tolros

La più settentrionale e piccola delle tre isole che compongono l’Arcipelago della Corona, è nota per avere il più alto faro di Mon (dal basamento alla cima supera i sessanta passi, di cui più di metà in muratura), costruito verso la fine del Secondo Evo. L’origine del nome, che proviene dall’elficotol (“isola”) e ros (“schiuma”, “spruzzo”), deriva dalla caratteristica spuma marina che si crea sui frastagliati scogli a nord dell’isola.

(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Acquafredda

Detto anche “Fiume Freddo”, nasce dai Monti di Azdan e si getta nel lago Teriador. Ha un corso abbastanza breve e, come è facile intuire, la sua acqua è particolarmente gelida.

Acqua Tagliente

Vedi “Talente”.

Annamegil

Nome elfico di “Lamaverde”.

Baia di Portoga

Immenso golfo a forma di arco, che va dai Tricorni fino ai Colli di Falad. Una corrente calda giunge da sud-ovest, contribuendo a rendere il clima mite e temperato lungo tutta la costa dell’insenatura e nell’immediato entroterra. Nella parte settentrionale, innanzi ai Tricorni, sono presenti tre isole: l’Isola delle Aquile, Tolros e l’Atollo del Cane. La Baia di Portoga è comunemente nota anche con il nome elfico Urlond (“porto caldo”).

Culla dei draghi

Nasce al centro dei Picchi di Khalan, come emissario del Lago di Sangue, per poi scomparire nel sottosuolo pressappoco all’altezza del vulcano Metzli. Il nome deriva dalla credenza secondo cui i draghi, al tempo dell’omonima guerra, si abbeverassero a questa sorgente. Secondo numerose teorie (mai comprovate) si tratterebbe dello stesso fiume che, molte leghe più a oriente, sgorga dai Picchi di Khalan, e che è noto con il nome di Fiume Morto. In elfico la Culla dei Draghi è chiamata Habanuin, che significa “fiume che scava sotto”.

Falgran

Ampio e tranquillo fiume che attraversa la Piana d’Argento, raccogliendo l’acqua dei numerosi ruscelli che rendono fertile la pianura. Nasce dai Monti Gular, a ovest del Pianorosso, e sfocia nel mare a sud con un ampio delta, in una zona particolarmente rigogliosa di vegetazione. E’ navigabile quasi fino alla sorgente, e nei punti di maggiore larghezza arriva a misurare una lega. Il nome ha origine quasi sicuramente dalla contrazione di “falce di grano”, che a sua volta deriva dalla forma arcuata del corso d’acqua, che attraversa i campi di grano in pianura.

Frangiselce

Piccolo fiume che nasce sul versante occidentale dei Monti Azdan, scorre poi a sud delle paludi di Nirmoth, prima di sfociare nel mare.

Fiume Freddo

Vedi “Acquafredda”.

Fluttuapetroso

Antico nome del fiume Petra.

Fluttuasabbioso

Antico nome del fiume Sabbio.

Grandi Zanne

E’ il lago più settentrionale dei due esistenti tra Portoga e i Monti Gular, ed è chiamato in questo modo a causa di uno strano effetto di rifrazione, per cui lo specchio dell’acqua (visto da sud, e solo in alcuni particolari periodi dell’anno) riflette i monti che appaiono simili a denti di un essere mostruoso, all’interno di una bocca formata dalle rive del lago.

Habanuin

Nome elfico della “Culla dei Draghi”.

Lamaverde

Questo breve corso d’acqua nasce sui Colli di Falad, e separa il Tabrethil dalla Foresta di Fylastyr. In elfico il fiume è chiamato Annamegil (“spada che dona”, probabilmente riconducibile al fatto che taglia in due i boschi elfici, abbeverandone le rigogliose terre).

Fiume Freddo

Vedi “Acquafredda”.

Fiume Morto

Sgorga dal sottosuolo con una corrente gelida e fortissima, sul lato orientale dei Picchi di Khalan, per gettarsi nel mare dopo un breve corso, ma non prima di aver formato un largo delta all’altezza di Beltalas. Numerose teorie (mai provate) sostengono che il Fiume Morto sia la parte finale della Culla del Drago (che scompare nel sottosuolo molte leghe più a occidente). A parziale conferma di questa affascinante ipotesi, alcuni abitanti di Beltalas affermano di aver visto (e in alcuni casi raccolto) dal fiume dei piccoli esseri a forma di minuscolo drago, soprattutto quando il fiume subisce delle piene particolarmente abbondanti.

OmbraNera

Nasce nel cuore dei Picchi di Khalan, e scende poi lungo il versante orientale della catena montuosa attraversando la Selva, per gettarsi nel mare dopo un corso abbastanza lungo. Deve il suo nome al colore delle pietre laviche del fondale, ma anche per l’oscura reputazione dei Picchi di Khalan.

Petra

Immissario ed emissario delle Piccole Zanne, è un fiume fondo e abbastanza breve, che sfocia nel mare all’altezza di Portoga. E’ navigabile fino al lago. Anticamente era chiamato Fluttuapetroso.

Piccole Zanne

Lago tra Portoga e i Monti Gular, chiamato in questo modo a causa di uno strano effetto di rifrazione, per cui il riflesso dei monti (visto da sud, e solo in alcuni periodi dell’anno) fa apparire lo specchio d’acqua simile ad una bocca con due file di denti acuminati. E’ a sud, rispetto al lago “gemello”, leggermente più ampio, denominato “Grandi Zanne”.

Sabbio

Immissario ed emissario delle Grandi Zanne, è un fiume largo e abbastanza breve, che sfocia nel mare a metà strada tra i Tricorni e Portoga. Non è navigabile, se non per le prime leghe a partire dalla foce. Anticamente era chiamato Fluttuasabbioso.

Sangue, Lago di

Piccolo lago del Pianorosso, dal tipico colore vermiglio a causa della notevole presenza di ferro, sia nell’acqua che nelle pietre del fondale.

Talente

Grande lago della Piana d’Argento, sulle cui rive è stata eretta l’immensa città di Anuril. Estremamente calmo e pressoché privo di correnti, il fondo digrada in maniera dolce e molto graduale. Il suo nome deriva probabilmente da “acqua tagliente”: un’antica leggenda vuole sia stato lo stesso Tharion a piantare la propria spada nel terreno, e a far sgorgare la fonte sotterranea che ha dato origine al lago (che infatti non ha immissari).

Teriador, Lago

Occupa la parte centrale dell’omonima regione. E’ alimentato dal fiume Freddo e da vita al grande fiume Teriath. L’origine del nome non è chiaro, anche se è possibile far risalire la seconda parte del nome alla contrazione delle parole iath (“cinta”) e dor (“terra”).

Teriath

Emissario del lago Teriador, sulle sue sponde è stata edificata una delle città più martoriate della storia di Mon, attualmente chiamata Minur (ma in precedenza conosciuta come Runa, e poi come Teriadost). Il nome del fiume è quasi certamente di origine elfica, e associa il prefisso ter- (il cui significato non è chiaro) alla parola iath (“cinta”), probabilmente perché gira intorno alla città (costruita su un antico accampamento elfico?), come se fosse una sorta di muro difensivo.

Urlond

Vedi “Baia di Portoga”.

(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Altopiano Screziato

E’ una zona pianeggiante e leggermente più elevata rispetto al livello del mare. E’ delimitata a sud dai Monti di Gular, a est dai Picchi di Khalan e a nord dalle rovine di Tindaros, dove il pianoro digrada verso la Brughiera Fulva. Il nome deriva dai molti minerali presenti nel suolo, che gli conferiscono un aspetto a volte bizzarro e molto colorato, e le cui vene più ricche nascono nel cuore dei Monti Gular.

Aryon, Bosco di

Si tratta di una foresta fitta e rigogliosa, composta per lo più da pini e abeti. E’ abitata da molte e varie specie di animali, alcuni decisamente feroci (orsi, lupi, cinghiali…). La parte a nord, vicino ai monti, è abitata da alcune tribù di Elfi della Luna, mentre quella a sud, più ampia, fa da dimora a numerosi Elfi del Sole.

Brughiera Fulva

E’ la vasta pianura tra Tindaros e il Bosco di Aryon: una zona brulla e non molto fertile, anche a causa del clima rigido è poco favorevole alle colture. E’ comunque discretamente popolata, per lo più da piccoli centri abitati principalmente da Umani.

Corhad

Ampio promontorio della zona sud-est di Mon, per lo più occupato dalla frangia meridionale dei Monti di Azdan. Il suo nome deriva probabilmente dalla contrazione di “Corno Harad” (dall’elfico harad, “sud”).

Calagna

Zona acquitrinosa non molto ampia, a nord di Portoga e a sud dei Monti Gular. La regione è nebbiosa soprattutto in autunno e in primavera. E’ poeticamente nota anche con il nome di “Cento Stagni di Fumo”.

Filastyr, Foresta di

Una delle più grandi e antiche foreste di Mon, situata a sud dei Colli di Falad.

Khalan, Selva di

E’ una zona di foresta posta a ridosso dei minacciosi Picchi di Khalan, in cui la vegetazione è particolarmente fitta: gli alberi sono alti, robusti e folti, e le loro fronde formano uno scudo verde quasi del tutto compatto, tanto che il sole è pressoché bandito da molte zone del sottobosco. Cuore del regno degli Elfi della Luna, è però pericolosamente vicino ai Picchi di Khalan (dove pullulano pelleverde, malforchi, ogre e altre immonde creature) e al vulcano Metzli, tanto da aver acquisito una fama decisamente sinistra.

Langaril

Vastissima zona di foresta (una delle più grandi di Mon, e certamente la più antica) molto luminosa e costellata da centinaia di piccoli ruscelli, abitata per lo più dagli Elfi del Sole. Di per sé non sarebbe una regione pericolosa, ma lo diventa se si prova a superare i confini del reame elfico senza averne il permesso.

Nirmoth, Paludi di

Zona pianeggiante a cavallo tra il Corhad e il Teriador. In passato era attraversata dal fiume Nirmoth e contava alcuni insediamenti, sia umani che elfici, ma nel Secondo Evo divenne una regione paludosa e inospitale, infestata in seguito da piccoletti e altre pericolose creature.

Piana d’Argento

E’ una vasta pianura fertile e rigogliosa, composta da brevi ruscelli, piccole zone boscose e soprattutto ampi pascoli, chiusa a nord dai Monti Gular e a est dai Monti di Mezzo. E’ densamente popolata, per lo più di insediamenti Umani di varie dimensioni.

Pianorosso

E’ un piccolo altopiano dalla forma vagamente circolare, tra i Monti di Gular e i Picchi di Khalan. Prende il nome dal colore rossiccio del terreno, dovuto ad una notevole presenza di ferro nel suolo.

Pineta Nivea

Zona di fitto bosco, composto per lo più da pini e abeti, sito a est delle Montagne Barbute e abitata da alcune tribù di Elfi della Luna. Il nome deriva probabilmente dal fatto che, per circa nove mesi all’anno, la zona è completamente coperta di neve.

Tabrethil

Zona boscosa posta a sud del lago Talente e a est del fiume Lamaverde e delle Terrazze. E’ composta per lo più da faggi e betulle, ed è una zona tranquilla, dove da molti anni convivono pacificamente, in società distinte, Uomini ed Elfi del Sole. Il nome è quasi certamente una contrazione del nome elfico Taur-nu-brethil, ovvero “bosco delle betulle argentee”.

Teriador

Compresa tra i Monti di Mezzo e i Monti Azdan, è una zona abbastanza verde e fertile, anche se è ancora parzialmente selvaggia. La zona sud sfocia nella malsana e pericolosa palude di Nirmoth, mentre a nord è chiusa dall’impenetrabile Selva di Khalan. Pressappoco al centro della regione è presente il grande e omonimo lago Teriador.

(di Goffredo da Cala Cremisi, con aggiornamenti del 502 Q.E. di Tarn Ceppolesto, dell’Accademia Reale di Anuril)

Ainemyn

Piccole colline situate all’estremo nord del Bosco di Aryon, sono considerate sacre dagli Elfi (e infatti il nome deriva da Aina, “sacro”, e Emyn, “colli”). La leggenda vuole che quello fosse il luogo in cui Elanath si ritirava per contemplare il mare e le stelle, e dove la Dea eseguiva i propri sortilegi. Nessun Uomo o Nano può mettere piede sulle colline, protette dagli Elfi, pena la morte.

 Azdan, Monti (di)

Lunga catena montuosa che delimita la costa orientale di Mon, possiede una splendida vista sul mare, dato che il versante ad est è sovente a picco sull’acqua, con scogliere dalle rocce scure di straordinaria bellezza. Questi monti furono colonizzati dai Nani nei Tempi Antichi, e attualmente sono popolate sia dalle roccaforti naniche (per lo più sotterranee, come Khahaz-Thar) che per i numerosi insediamenti Umani, soprattutto di boscaioli, che utilizzano i fiumi per portare il legname verso il Corhad o il Teriador. La zona centrale delle montagne è relativamente sicura, mentre le due estremità (vicine ai Picchi di Khalan e alle Paludi di Nirmoth) sono assai rischiose da percorrere, anche perché in sostanza non esistono valichi sicuri. Sul lato orientale dei monti, pressappoco all’altezza di Minur e ovviamente sul mare, si dice si trovi Kedhjna, la mitica città nascosta dei corsari Berking.

Barbute, Montagne

Catena montuosa che taglia verticalmente la zona settentrionale di Mon, dai Monti Eburnei fino ai Picchi di Khalan. Sono occupati prevalentemente dalle dimore (quasi tutte sotterranee) dei Nani. E’ una zona brulla e selvaggia (a parte alcune macchie di conifere e di intricati arbusti), abbastanza pericolosa da attraversare, soprattutto in inverno o senza il permesso dei Nani.

Cinque Poggi

Questi colli sorgono a sud del lago Talente e, pur non essendo molto alti, sono noti per possedere un’ottima vista panoramica su (rispettivamente, da nord) il Talente, la parte orientale della Piana d’Argento, il delta del Lamaverde, il Tabrehtil e il mare meridionale.

Eburnei, Monti

Sono la catena montagnosa più settentrionale e più alta di Mon, nucleo vitale del regno millenario dei Nani. Dato che i monti sono quasi perennemente coperti da neve e ghiaccio, e tutte le strutture e gli edifici nanici sono sottoterra, dentro grotte naturali e ampie caverne artificiali, pazientemente scavate nel corso dei secoli. E’ una zona decisamente selvaggia, inospitale e pericolosa da attraversare (in particolare nel periodo invernale), soprattutto senza il permesso e l’aiuto dei Nani. Alcune zone particolarmente isolate si dice siano abitate da creature estremamente temibili e feroci, come i demoni di ghiaccio o le viverne.

Falad, Colli (di)

Colline, basse ma molto numerose, che costeggiano il mare del grande ed omonimo promontorio sud-ovest di Mon. Sono abitate da piccoli villaggi umani indipendenti, noti come “le Signorie di Falad”, legate tra loro da un patto di alleanza in caso di minaccia esterna. Il terreno non è particolarmente fertile, ma è reso abbastanza fruttuoso grazie al duro lavoro degli Uomini e ad un complesso sistema di canali e di chiuse.

Gular, Monti (di)

Catena montuosa che taglia orizzontalmente il continente, dividendo l’Altopiano Screziato dalla Piana d’Argento. La zona occidentale è più verde, mentre quella orientale si fa più brulla mano a mano che ci si avvicina ai Picchi di Khalan. E’ abitata da Nani, Uomini e qualche rara tribù di Elfi della Luna. Il sottosuolo è particolarmente ricco di preziose vene minerali (soprattutto ferro, stagno e rame, ma anche oro, argento e pietre da costruzione).

Metzli

Enorme vulcano, al centro dei Picchi di Khalan. L’ultima eruzione distruttiva risale al 482 del Terzo Evo, ma il fumo che sale dalla sua bocca verso il cielo testimonia ogni giorno la sua costante pericolosità.

Mezzo, Monti di

Separano la Piana d’Argento dal Teriador e, grazie anche ai numerosi e battuti valichi, sarebbero abbastanza agevoli da valicare, se non fosse per la presenza dei pelleverde e, soprattutto sul versante orientale, degli Elfi Oscuri.

Khalan, Picchi di

E’ una massiccia catena montuosa, dalle pareti estremamente ripide, le cui vette sono seconde per altezza ai soli Monti Eburnei. Pressappoco al centro delle montagne è situato il vulcano Metzli. L’origine del nome è sconosciuta, mentre la nomea oscura deriva dalla presenza prima del Dio maledetto Gadruk, poi dei pelleverde, in seguito di Sargantes e infine di tutte le creature immonde e pericolose scacciate dalle altre regioni. Essendo il ricettacolo di molti esseri pericolosi, non è difficile intuirne la pericolosità. I Picchi di Khalan sono noti anche con il nome di Vette Nere.

Tricorni

Si tratta di tre picchi, leggermente separati dai Monti Gular da un ampio passo. Abbastanza ricchi di minerali preziosi (soprattutto oro e argento), sono però stati abbondantemente setacciati nel corso degli ultimi secoli, e oramai quasi tutte le miniere sono esaurite.

Il Calendario di Rilost (o del Monaco Barbuto), ufficialmente in uso nella regione del Teriador, possiede definizioni formali, e alcune popolari, formatisi negli ultimi trenta, quarant’anni. La gente comune fa uso normale delle definizioni popolari. Nei documenti ufficiali, si fa comunque ancora uso, per tradizione, delle definizioni storiche. 

Calendario di Rilost
Luna di Ghiaccio (o Ghiacciarolo)
Luna delle Bufere (o Buferaio)
Luna del Vento (o Ventoso)
Luna dei Germogli (o Germinaio)
Luna di Splendore (o Radioso)
Luna degli Ardori (o Fervente)
Luna di Fiamma (o Focaio)
Luna del Raccolto (Mietitore)
Luna della Vendemmia (o Vinaiolo)
Luna del Fango (o Melmaio)
Luna delle Nebbie (o Brumoso)
Luna di Morte (o Letale)

I giorni della settimana, le cui origini risalgono a tempi piuttosto remoti, sicuramente anteriori anche alla creazione dei nomi delle lune, hanno invece un’unica definizione, condivisa da tutti i ceti sociali.
Giorni della Settimana
Luneth ( della luna)
Martech (del martello, cioè del lavoro)
Mercalach (del mercato)
Gioveth (dei giovani)
Venerath (in cui si venera, ovvero si pregano gli Dei)
Salath (del salario)
Domesticas (delle faccende domestiche)

Di Bruno Galitor

Dagli annali di Minur

[note]
dM = dopo la fondazione di Minur
aM= avanti Minur

DATA/EVENTO

38 dM/ Giorni contemporanei . A nord gli Orchetti portano morte e distruzione, nei territori di Minur si vive un periodo di pace, dopo la sconfitta del Drago D’ombra e lo scampato pericolo dei Goblin.
30 dM/ L’Infamia di Tindaros: le orde degli Orchetti sbaragliano le difese della città e dilagano nei territori a nord. Un gruppo di mercenari si dirige verso sud, formerà la Libera Compagnia di Tindaros
27 dM/ A Minur viene completata la costruzione del tempio di Tharion, dio della Giustizia.
25 dM/ I corsari Berking assediano e distruggono la città marinara di Beltalas, Colonia di Cargulis; i sopravvissuti fuggono verso sud.
24 dM/ I Maghi del Crepuscolo costruiscono una torre a Minur con il benestare del Patriarca.
22 dM/ In una colonia mineraria di Anuril , posta su un’isola lontana, accadono strani eventi; gli avventurieri mandati ad indagare svaniscono nel nulla. L’esplosione di un vulcano cancella ogni traccia, seppellendo con delle colate piroclastiche l’intero complesso.
15 dM/ Viene completata la costruzione dell’Ambasciata nanesca.
10 dM/ I drow costruiscono una loro ambasciata dentro e sotto Minur.
8 dM/ Viene completata la costruzione dell’Ambasciata elfica.
6 dM/ I primi Nani giungono a Minur.

0/ Viene posto un cippo commemorativo all’ingresso della città; nasce il corpo dei Gendarmi.

1 aM/ Nasce il Patriarcato e la Carta delle Leggi
15 aM/ Alcuni Umani giungono da Nord e si stabiliscono vicino al lago Teriador. Nel corso degli anni stringono alleanze e trattati con le razze umanoidi ed iniziano la costruzione di un nuova città sulle rovine del vecchio insediamento umano.
86 aM Gli Elfi scacciano gli Gnoll
102 aM Un clan Gnoll si insedia nuovamente nei pressi del lago Teriador
119 aM Gorkaron Un’mad viene assassinato
120 aM L’Orda Rossa viene sconfitta a Passo Ruggente da una disperata alleanza formata da Nani ed Elfi, Gorkaron Un’mad riesce a fuggire.
122 aM La città di Teriador viene completamente distrutta dall’Orda Rossa
125 aM Il leader Orco Gorkaron Un’mad conduce la sua Orda Rossa attraverso l’isola devastando ogni cosa sul suo cammino.
132 aM La città di Teriador attraversa un periodo di decadenza.
135 aM I Drow abbandonano il loro insediamento e si spostano verso ovest
176 AM Scoppia una guerra tra Nani e Drow nelle viscere dei Monti Azdan
280 aM Gulgash Mothkhan il leggendario Mezz’orco sconfigge l’ultimo Signore dell’Entropia: termina così la “Guerra dei Maghi”.
285 aM “Guerra dei Maghi”: il paladino Daer Shadowbane, cavaliere di Tharion proveniente da Anuril, si immola salvando la città. >
290 aM “Guerra dei Maghi”: la città di Teriador viene cinta d’assedio dall’Orda Gnoll
380 aM Una misteriosa setta di maghi, conosciuta come “I Signori dell’Entropia” ripercorre i passi dell’antico ordine dei C’Urumann: dopo abominevoli esperimenti vengono creati (incrociando Gnomi e Troll) gli Gnoll; scoppia la “Guerra dei Maghi”.
400 aM Un clan di Umani edifica un primo insediamento sopra delle antichissime rovine: nasce la città di Teriador, in prossimità dell’omonimo lago

Frammenti sparsi dai diari di Findral di Portoga, mercante della Federazione Umana e cronicista.

“Riguardo agli sconvolgimenti che un Dio oscuro può portare, dobbiamo prendere esempio dalla tragica storia recente di Minur, piccola città del Teriador.

La comparsa di un mago oscuro doveva essere un chiaro segnale d’allarme. Nel contempo un misterioso morbo sconvolse la popolazione della città, mietendo vittime tra i cittadini meno abbienti, ma non solo: anche lo stimato de Nuvolis, cerusico dell’infermeria comune di Minur, soccombette alla malattia, lasciando un vuoto che alcuni suoi discepoli provarono a colmare, molti dei quali condivisero la sua stessa fine.

L’infermeria e numerose altre attività chiusero dunque i battenti: chi per malattia, chi per morte, chi per trasferimento in un luogo più sicuro.

La popolazione stretta nella morsa della paura, della fame e condizionata dai sibilii del Dio dell’egoismo, si lasciò andare inizialmente ad atti di vandalismo, alla quale seguirono piccoli, e successivamente maggiori, atti di criminalità.

Furti, rapine, omicidi: la spirale degli eventi crebbe a dismisura, esacerbandosi fin troppo rapidamente.

I sussurri sempre più forti di quel Dio dal cuore nero si confusero con quelli delle altre divinità, alle orecchie e nei pensieri delle persone, sempre di più, sempre più in alto, fino a giungere a quelle di un teologo di Tharion, Jaron. Dove son finite le virtù e l’inflessibilità che i membri di quest’ordine spesso decantano?

Jaron, esaltato dal suo ideale personale di giustizia arrivò a commettere l’impensabile: rapì ed uccise il commissario della legge Hutton, appropiandosi inoltre dell’anello con sigillo che ne garantiva l’identità. Ciò gli permise di tenere sotto scacco per lungo tempo lo stesso Patriarca, istituendo un’inquisizione sommaria nei confronti di chi non condivideva nella sua interezza i suoi stessi ideali, trovando così modo di giustificare la sua sete di potere .

I cavalieri di Tharion di Anuril, con la scusa di un importante ritrovamento che doveva per voto fare il giro di tutta l’isola di Mon, mostrando la potenza e la giustizia di Tharion alla popolazione tutta, e lo scopo segreto di controllare le voci di corruzione all’interno della città di Minur, inviarono una delegazione nutrita al seguito della sacra reliquia, per indagare sulla persona di Jaron.

L’attività di investigazione, coadiuvata dai cavalieri del posto, portò in breve alla scoperta dei traffici dell’alto teologo, il quale venne istantaneamente sollevato dal suo incarico e trasferito in una destinazione segreta.

I danni perpetrati dall’egoismo e dalla brama di un solo uomo furono tuttavia immensi: innocenti vennero torturati, inquisiti e condannati al rogo. La fiducia nell’ordine era persa. L’influenza negativa di Sargantes portò a numerosi altri danni.

Un’inchiesta interna ai Cavalieri di Tharion si espanse fino a raggiungere le varie cariche della città, arrivando al Patriarca stesso; il processo minò le fondamenta stesse su cui si reggeva il governo della città.

Il Patriarca, travolto dallo scandalo, venne destituito. Un Prefetto inviato da Portoga resse per qualche tempo il governo della città, la quale restava difficile da governare dopo i ribaltamenti dei poteri e le cattive influenze. Come prima azione per arginare la situazione, il Prefetto conferì nuovamente alla Gendarmeria i poteri ingiustamente sottratti, ponendola sotto la sua diretta giurisdizione.

La criminalità diffusa a livelli mai visti prima, le influenze della Mano Guantata che cercava di prenderne il potere e la pestilenza mistica che non trovava una cura resero impossibile la vita dei normali cittadini.

Gli Alti, in seguito allo sfiorire del germoglio dell’Albero della Vita, dopo lunghe discussioni tra Chierici e Sacerdoti decisero di abbandonare la città in massa, ritirandosi entro le eburnee mura di Yvresse. I contatti con gli umani furono sporadici e sempre più rari, finché non cessarono del tutto.

I Silvani sembrarono inghiottiti dal bosco, sdegnati dalla ferita aperta lasciata dalla costruzione della strada di connessione al Porto. La colpa fu fatta ricadere in egual parte sul popolo nanico e sugli umani di Minur.

I Drow, già cacciati nei tempi ormai noti come dell’inquisizione di Jaron Darmont, non beneficiarono più della libera circolazione entro le mura cittadine. ma l’evento non generò grandi scalpori o prese di posizione in loro difesa.

I Nani, disgustati dalla mancanza di polso del governo umano e pesantemente infastiditi dalle infiltrazioni criminali che tentavano di sostituire gli organi istituzionali, si ritirarono nella città fortificata di Khaz Tahar.

L’allora Prefetto decise quindi di porre fine in maniera drastica al decadimento della cittadina del Teriador: la città venne chiusa ad imperitura memoria del fallimento del governo dell’epoca.
Minur venne così sigillata, instaurando un regime marziale. Ronde di gendarmi, affiancati da sacerdoti di Tharion e Tabata vigilarono, cercando di estirpare la corruzione portata da Sargantes.

I sacerdoti di Tabata si dedicarono durante gli anni alle cure dei malati, acquisendo grande popolarità tra le masse ed opponendosi alla opprimente inquisizione dei tharioniti, i quali godono ancora oggi di scarsa fiducia. Il Quartiere dei Mezzelfi venne designato dal Prefetto per la quarantena coatta dei malati, esponendone i residenti al contagio. Questo è ancora oggi motivo di astio e sfiducia da parte della popolazione nei confronti delle istituzioni.

Trascorsero anni. In epoca recente, nei primi giorni della Luna del raccolto del 515, da Anuril, capitale giuridica dell’Isola, venne inoltrato l’editto di riaprire la cittadina, spingendone la popolazione a tornarvi.

La città di Minur è attualmente retta da un Prefetto pro-tempore, inviato da Anuril stessa. Il suo scopo è reggere il Governo della cittadina durante la sua ripopolazione, preparando il terreno per l’ascesa di un nuovo Patriarca. La gendarmeria continua a rispondere direttamente al Prefetto, mentre i Cavalieri di Tharion fanno riferimento al Gran Maestro di Anuril.

Il libero ingresso è stato ristabilito, anche per i Drow. “

Fondata pochi decenni fa, la città di Minur offrì ai suoi primi abitanti un ambiente accogliente, anche grazie alla fertilità delle campagne e dei boschi circostanti (fertilità che alcuni studiosi riconducono ad un’attività primordiale vulcanica d’importanza rilevante), dalla vicinanza di fonti d’acqua quali laghi e fiumi di grande portata e della grande disponibilità mineraria della zona.
Ad usufruire di tale naturale ricchezza furono i componenti di due importanti famiglie di mercanti, i Dado ed i Turst, in fuga dalla loro città natale caduta sotto le incessanti guerre che la insanguinavano da sempre.

In questo angolo di temporanea pace dell’isola, costoro iniziarono la costruzione dei primi edifici, ostacolati solo dalla fugaci apparizioni di goblin ed orchetti nei boschi ed alcune difficoltà tecniche nella realizzazione di un pozzo atto allo sfruttamento delle risorse della terra particolarmente presenti in quel punto, fino a giungere alla creazione di un villaggio capace di offrirgli una discreta protezione dalle malefiche creature e dalle incessanti piogge tipiche moniane.

In futuro si decise di costruire il palazzo del governatore proprio attorno al pozzo stesso, come simbolo del superamento delle fatiche nella creazione della città e alcune storie, ormai catalogate come leggende, riportano dei strani accadimenti e dei numerosi incidenti che accompagnarono lo scavo del pozzo.

Pian piano, la popolarità di quel villaggio crebbe con la ricerca di una tregua alle terribili stragi delle grandi città, provocando una crescita continua del nucleo.

Nonostante la superficie apparisse disabitata agli occhi di quei mercanti, in realtà proprio sotto di loro le forze drow e naniche già si davano battaglia per conquistarsi le ricchezze minerarie e i privilegi di quel luogo, rispettivamente guidate dagli ormai famosi Gyro e Krator, i cui nomi ancora oggi sono citati nelle canzoni popolari dei bardi.

Trovatisi a convivere forzatamente con un gruppo ormai troppo consistente di umani imposero le loro razze nello sviluppo della città cercando di mantenere un certo dominio sul territorio stesso, dominio che comunque fu sopportato dal patriarca temporaneo dell’epoca, eletto dal popolo rispondendo al crescente bisogno di ordine venutosi a creare man mano che i confini dell’ormai città si espandevano.

A partire dall’arrivo del primo elfo alto, Belthil, la presenza elfica iniziò pian piano a farsi più consistente, mentre in tutta l’isola col passare del tempo s’iniziò a parlare di un’incredibile città dove le razze diverse convivevano senza che ancora si fosse giunti ad un vero e proprio conflitto interno.

Ciò si riuscì effettivamente ad evitare grazie all’istituzionalizzazione delle ambasciate e clan razziali, onde i cittadini potevano rifugiarsi fra i proprio simili organizzandosi come meglio credevano sempre nel rispetto delle leggi in voga.

Presero così vita l’alleanza elfica, fondata dagli alti Delysiana, Oberon ed Alicon, che riunì incredibilmente elfi alti, silvani e mezz’elfi; il clan dei drow dell’Amyn, sotto il controllo di Gyro stesso ed infine il Clan di Khaz Tahar per i nani, con a capo il figlio di Krator, Trixthor.

Una così ampia composizione della popolazione cittadina portò anche ad interessi assai diversi fra loro che portarono alla nascita di nuove istituzioni, come le gilde: le guide, con il compito di accogliere i viandanti e i nuovi cittadini fornendogli cortesemente le informazioni necessarie, fondate da Ayla; i gendarmi, responsabili dell’ordine al fianco delle guardie del patriarca, fondati da Snagash; i Maghi del Crepuscolo, studiosi delle arti arcane giunti a Minur in cerca della giusta pace per proseguire con il loro studi; i Maestri dell’Arcano, dedicati all’arte della magia elementare, fondati da Alixter e Elanor; la Spada di Tindaros, gilda di mercenari richiamati dalla popolarità della città, con a capo Unknown; i Cavalieri di Tharion, cittadini particolarmente devoti a questa divinità tanto da dedicargli la loro vita, fondati da Nakohori. Vi era inoltre un’associazione di ladri, che prese piede di pari passo con l’affollamento della città, con a capo Darkness.

Di queste istituzioni solo il corpo dei Gendarmi ed i Cavalieri di Tharion sono ancora attive, mentre i Monaci di Tabata han fatto la loro comparsa solo nell’ultimo decennio.

In epoca recente la città è stata protagonista di avvenimenti che ancora sono raccontati con stupore da tutti i moniani, fra tutti quello dell’apparizione di un terrificante dragone d’ombra che si aggirava nei sotterranei della città e che trasformava i malcapitati che finivano sue prede in suoi servitori, privandoli della propria personalità alla stregua di potenti non morti con poteri rigenerativi e inviandoli in superficie ad assassinare altri possibili schiavi.

Negli ultimi anni la città è stata chiusa e sottoposta a legge marziale, al fine di sdradicare l’influenza che Sargantes aveva ottenuto con la corruzione. Per chi volesse approfondire l’argomento rimandiamo alle Cronache di Findral.

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